sabato 15 novembre 2025

Recensione - Pokémon Legends Z-A

L'abbiamo mai recensito un videogioco? Probabilmente no. Non siamo grandi videogiocatori. Forse avremmo potuto recensire Assassin's Creed II (divertentissimo, a nostro avviso, e con una bella morale per giunta, nonostante sia un gioco che parla di assassini), ma non l'abbiamo fatto.

Con Pokémon Legends Z-A, però, la storia è diversa. Perché? Perché siamo dei fan dei Pokémon. Lo siamo sempre stati, fin da bambini, fin da quando non potevamo permetterci di comprare i giochi (e alcuni di noi avevano genitori che pensavano fosse stupida l'idea di comprarli ai loro pargoletti) e ci appassionavamo alla loro biologia attraverso quel poco che riuscivamo a raggranellare: pezzi di informazione sulle carte di plastica trasparente nei succhi di frutta, oppure stampate su libretti e giornaletti che leggevamo nei centri commerciali, o ancora attraverso copie fatte girare sull'emulatore da figli degli amici dei nostri genitori, passando, ovviamente, per il cartone animato (ormai la prima puntata la sappiamo a memoria, e anche se siamo un po' fuori target per la serie animata, che è tanto per bambini e un po' difficilina da godere per gli adulti, ogni tanto qualche puntata la guardiamo).

L'ambientazione

Luminopoli (Lumiose City nella versione inglese) è una roba folle. Pazzesca. Vi siete mai detti, fra voi e voi, che se i pokémon vivessero in una città con gli esseri umani non sarebbe certo tutto rose e fiori? Fra cacche sulle strade, liane e rocce lanciate in giro, attacchi ad ignare vecchiette e a poveri bambini, di certo il centro abitato diventerebbe rapidamente... invivibile. Dopotutto c'è un motivo se i professori di tutti i giochi precedenti dicono sempre al protagonista la stessa cosa: "è pericoloso andare nell'erba alta" e "è pericoloso andare lì fuori da soli".

Ora immaginatevi di essere a Parigi (Luminopoli questo è: la Parigi del mondo Pokémon), ma gradualmente la città si sta trasformando nell'erba alta dei vecchi giochi... non perché le piante stiano crescendo dappertutto (un po' sì, ma questa cosa è meno importante), quanto perché i pokémon selvatici stanno arrivando a frotte. Per fare fronte a questa "invasione di campo", la Quasartico, una ditta specializzata in tecnologie all'avanguardia, sta utilizzando dei recinti olografici (usano degli ologrammi che... si possono toccare? Ma che figata assurda! Anche voi avreste un apprezzamento maggiore per questo dettaglio, se sapeste cosa è davvero un ologramma!) per contenere tutti i mostriciattoli in delle "zone selvatiche".

Ma i pokémon continuano ad arrivare, e sconfinano nelle strade, e c'è bisogno di costruire più zone selvagge per tenere separata la popolazione umana da quella pokémon, e nessuno sa perché questa cosa stia succedendo! Perché cavolo tutti i pokémon della Francia hanno deciso di farsi un soggiorno a Parigi in cui prendono a mazzate le vecchiette?

Questo è il cuore della storia, con l'ambientazione che continua a cambiare man mano che proseguiamo durante il gioco.

I Pokémon

Allora, partiamo subito dalle "note dolenti" (ne parliamo più in profondità alla fine della recensione): il pokédex non è super-mega estesissimo. Ma saranno pure note dolenti per voi, perché per noi è tutto tranquillo, i nostri Pokémon preferiti ce l'hanno fatta tutti (o quasi, perché buhu, wooper non c'è) ad entrare nella "collezione" di questo gioco e catturarli dal primo all'ultimo è comunque una sfida, perché alcuni sono molto più rari e difficili di altri. (Sto guardando te, ranocchio blu che vive su un obelisco, tu sai chi sei, sto guardando te, dannato ranocchio blu).

E poi, vi siete scordati o no che il pokédex originale aveva solo 150 creaturine tascabili? Al confronto, qui stiamo belli comodi, con ben 230 pokémon (una lista che potrebbe essere comunque espansa notevolmente grazie agli eventi e ai DLC, che si vocifera saranno due). Sì, siamo di quella scuola di pensiero che ritiene che non sia necessario avere 1000+ pokémon in un gioco per goderselo, e questo gioco in particolare, che ha una robusta lore, trama e sistema di combattimento che sarebbe divertente anche se ne avesse solo sessanta, di pokémon, a maggior ragione.

Non ci saranno mew e mewtwo (o forse sì, perché già si favoleggia di un evento di distribizione di mewtwo, golosa occasione, lecchiamoci i baffi), ma non mancano leggendari, semi-leggendari, e una robustissima mitologia.

Ma ora rinsaviamo, dandoci uno schiaffetto: chissene del pokédex quando possiamo farci le foto con i nostri Pokémon in-game! Quando possiamo farci seguire dappertutto da qualunque pokémon desideriamo! E poi, la nostra cosa preferita: esistono pokémon di dimensioni diverse nel gioco! Ma veramente diverse. Potete farvi le foto con un Litleo grande come una motocicletta, che cavolo volete di più? Oppure farvi seguire in giro da un sableye minuscolo che sembra una formichina indaffarata, il più adorabile gremlin del mondo con i suoi dentini puntuti e... vabbé, avete capito. 

Gli NPC

(Che, per chi non lo sapesse, sta per "non-playing-character", ovvero tutti i personaggi intorno al vostro, che di solito è l'unico playing character, tranne che non stiate giocando online).

Non sappiamo se ci sia mai capito un gioco pokémon in cui tutti i personaggi, specie quelli ricorrenti, sono sembrati così vivi! Se avete mai giocato ai classici "turn based", ovvero praticamente tutto il resto di Pokémon tranne Leggende Arceus, probabilmente avete affrontato i superquattro prima di scontrarvi con il campione della regione: questi quattro allenatori incredibili, ogni specializzato in un tipo diverso, che vi danno del filo da torcere con le loro strategie e che dovete per forza battere, se volete arrivare alla fine del gioco, alla tanto agognata Sala d'Onore a cui si accede solo dopo aver picchiato pure il campione con la vostra squadra tutta composta di wooper livello 100 (ah, eravamo solo noi quelli? Vo-volete dire che non avevate tutti una squadra di wooper livello 100 per dimostrare che è il miglior pokémon del mondo?).

E se conoscete come funziona con i superquattro, sapete anche che nella stragrande maggioranza dei casi sono questi tizi che incontrare fissi nelle loro stanze, a fare da ostacoli, e nient'altro; niente impatto sulla trama, gusti personali appena accennati al di fuori dell'amore per un tipo specifico di pokémon, nessun peso sul mondo generale in cui vivete la vostra avventura, i superquattro sono solo dei pioli di acciaio massiccio intorno a cui fare slalom per diventare "the very best like no one ever was".

E i fan ormai sono abituati a questa cosa da sempre, no? Se devono immaginarseli fuori dai loro terrari in cui praticamente vivono, i fan di pokémon devono ricamare laboriosamente su quel poco che sanno, creando headcanons che espandano al di fuori dei "bordi" della storia i personaggi. 'Nsomma, ce la dobbiamo suonare e ce la dobbiamo cantare... che non è una cosa necessariamente cattiva, è bello lasciare tanto spazio all'immaginazione di chi fruisce di un'opera! Ci sono modi diversi per scrivere i personaggi, questo è solo uno dei tanti.

Ma in ZA la situazione è... diversa dal solito.

Prima di tutto, i superquattro non ci sono proprio, perché non c'è la lega (nessuna lega, per fortuna, né quella Nord né quella Pokémon) e non ci sono neanche le palestre, sostituite dalla scalata dei ranghi nella Royale Z-A. E al posto dei superquattro ci sono, ovviamente, gli allenatori più forti di Lumiose City! E visto che non li incontriamo solo in stanze chiuse a non far niente, ma che interagiscono con noi nel corso della trama (e alcuni sono proprio buffissimi!), impariamo a conoscerli e ad amarli.

E sono proprio fatti bene! Caspita! Si sanno far amare, si sanno far odiare, sanno fare riflettere. E invece di essere pesi morti nella classica trama di Pokémon, quella per intenderci in cui noi, bambino di dieci/undici anni dobbiamo sconfiggere la mafia, le forze armate, la corruzione, la PETA invasata, l'invasione degli ultracorpi e satana tutti da soli, in questo caso (finalmente! Vorremmo mettere un'abbondanza di punti esclamativi, ma sono brutti e allora non li mettiamo!) gli NPC ci aiutano attivamente nella nostra missione di salvare Lumiose (e il mondo).

Per gli appassionati dello shipping, ci sono anche deliziose tracce di interazioni fra personaggi che possono fare da scintilla al fuoco della passione dei vostri prossimi pairing preferiti, yahoo!

E se anche l'occhio vuole la sua parte... diciamocelo... ci sono personaggi veramente belli per tutti i gusti, sia che siate donne, sia che siate uomini, sia che non vi interessi nessuno dei due ma che siate appassionati di design e del modo in cui si connettono con il mondo circostante. Sì, nessuno di quelli che recensiscono videogiochi per lavoro tiene mai conto di questa cosa, ma noi non lo facciamo per lavoro, lo facciamo per passione (e questa passione è diretta verso quest'unico videogioco, al momento), quindi vi riferiamo i dettagli che contano.

La storia

La storia del gioco può non sembrare, superficialmente, questo granché... ma la cosa che la rende speciale è il modo in cui le sottotrame, le storie dei personaggi, si intrecciano fra loro e alla fine ti portano in questo crescendo epico in cui, per un attimo, ti fanno volere bene a tutti. Anche a quei personaggi che fino a tre secondi prima ci stavano antipatici.

Alla fine, mentre facevamo il percorso finale, eravamo in una specie di comunione con il mondo e fra noi... stavamo lì, a guardare i personaggi che si aiutavano gli uni con gli altri, che aiutavano noi, e pensavamo (e ci siamo detti, indicando le immagini) che non abbiamo mai visto un coinvolgimento del genere da parte degli NPC in un gioco dei Pokémon. O in un gioco in generale se è per questo! 

Non che noi abbiamo giocato molti giochi nella vita (prendete questa recensione per quello che é: quella di un gruppetto di profani che amano molto i Pokémon e il Team Flare, ma che non sono abituati a giocare a niente al di fuori di Super Mario, quello vecchio s'intende), ma questa è per l'appunto un'esperienza personale... e in questo caso è stato speciale, forse perché stavamo uscendo da un periodo di grande solitudine sociale, o forse perché stavo giocando troppe ore al giorno a quel gioco (rigorosamente su schermo grande, non su quello piccolino della switch) e si è formato nella mia mente uno stato mentale particolare... boh... saranno le decadi di amore verso i pokémon che si sono alzate dalle ceneri degli anni della nostra grigia giovinezza (sì Grisham, non ci scordiamo di te) per "manifestarsi" finalmente nel primo gioco pokémon che abbiamo giocato dall'inizio alla fine guardandolo su uno schermo grande e con l'hardware ufficiale, ma quello che sappiamo è che ci ha fatto bene.

Non possiamo spoilerarvi cosa sta succedendo nella storia, proprio no (anche se alcuni di voi lo indovineranno dopo le prime ore di gioco, se hanno abbastanza dimistichezza con le "energie" del mondo Pokémon e con la storia di Kalos in particolare).

Però vi piacerà.

Parla di fiori velenosi e di cannoni e di morte e di rinascita (ma solo un pizzichino ino ino di rinascita) e di gentrificazione e di guerra e di cosa significa essere umani (e pokémon) in un mondo di altri come te.

Le note dolenti

Allora, cos'è che non c'è piaciuto di questo titolo? Poche cose, ma per essere quanto più equi possibile, dobbiamo dirle. Anche se in questo caso non vorremmo, perché ci siamo divertiti così tanto che non ce la possiamo avere a male con questo gioco... però...

- Il parkour. Cioè, non è che non ci sia piaciuta la presenza del parkour, non ci è piaciuta tantissimo l'esecuzione del parkour, che è diverso... in questo periodo ci stiamo un po' appassionando alla disciplina (che è nata proprio in Francia, lo sapevate? Quindi è perfetta da inserire in un gioco ambientato a Kalos!) e quando abbiamo saputo che si sarebbe potuta praticare nel gameplay eravamo felicissimi! Anche perché avevamo appena giocato Assassin's Creed, dove il personaggio si muove per tutto l'ambiente urbano sfruttando il "freerunning", che poi è un po' come dire parkour (ma non esattamente! Lo devo dire nel caso ci fosse qualche praticamente di parkour e/o di freerunning a leggerci! Non sono ESATTAMENTE la stessa cosa, è complicato!), e pensavamo che in Pokémon Legends Z-A sarebbe stato un po' come in Assassin's Creed, no?
Tipo che possiamo salire su TUTTI gli edifici e su TUTTE le piattaforme arrampicandoci! E che bisognasse stare attenti a non cadere! E che ci fossero movimenti più o meno realistici.
Invece salta fuori che si può fare "parkour" (leggasi "arrampicarsi in modo semplice, senza particolari mosse legate alla disciplina") solo in presenza di specifiche costruzioni, non dappertutto. E questo, un pochino-ino-ino ci ha delusi. Perché avete fatto tutta questa città che si sviluppa in tre dimensioni, con la visuale libera, perché mai non ce la fate anche esplorare in tre dimensioni, come in Assassin's Creed?
Voglio dire, il fatto che su certe costruzioni si possa salire significa che sapete come farlo, no? E allora facciamolo!

- Visto che se non diciamo "le finestre piatte e la compressione delle immagini, gne gne", tutti i gamer del mondo, anche quelli che non hanno mai giocato ad un singolo gioco di Pokémon in vita loro, si alzano e ci vengono incontro urlando e bestemmiando in cinque o sei lingue diverse, allora dobbiamo dirlo: le finestre.

Però, diciamocelo seriamente... voi, nella vostra infanzia, ricordate di esservi concentrati così tanto, sulle finestre? Invece di catturare pikachu, guardavate le casette? No, per sapere. 

Ora, qualcuno potrà anche alzarsi dalla sua poltroncina, fare scattare in alto la mano come una bimba diligente e dire: «Ma maestra, gli sviluppatori di Pokémon sono stati pigri! Perché non hanno fatto la città bella?».

E noi, che amiamo le domande belle e intelligenti diremo.

«Bene, giovane creatura, è una buona domanda. Le domande sono buone, i giudizi affrettati un po' meno, giusto? Ed eccole qui, le tue finestre! Non sono pigri, le avevano fatte. Ed eccole qui dalla beta:»

Da un Tweet di FranDrawer


Perché dunque, se prima le case avevano dettagli di profondità, nel prodotto finale questa cosa non c'è?

Crediamo che sia per motivi di performance... non volevano che finisse di nuovo come Scarlatto e Violetto, dove cadete nei buchi, vi allungate e accorciate come il giocattolo di un dinosauro gommoso comprato nel reparto bimbi del Conad, clippate attraverso le porte e vi teletrasportate in un mondo parallelo fatto di poligoni che si compenetrano, volevano che, questa volta, le transizioni fossero stabili, e il gioco non si sfaldasse mentre cercate di catturare un pettirosso sputafuoco che sta appollaiato sopra un lampione.

Così, alla fine, hanno deciso di tagliare la profondità degli edifici. Non è una roba pigra, è una roba necessaria, perché ottimizzare un gioco nel poco tempo che hanno richiede sacrifici. Se magari si prendessero il tempo per fare un gioco, invece di sottostare ai capricci degli shareholders (e invece no, ce devono 'sta, è il capitalismo, lo schifoso capitalismo, pappappero), avrebbero potuto lasciare le finestre con una profondità. E magari aggiungere qualche balcone.

È una cosa bella a vedersi? No. Certo che no! Abbiamo gli occhi, è ovvio che non è bella. MAAAA, a nostra avviso impatta così poco sul gameplay, che, 'nsomma, meglio tagliare questa cosa che un'altra che magari invece era divertente.

- Non c'è wooper. Magari non saranno in molti a lamentarsi di questa cosa, e ricordatevi che neanche noi lo stiamo facendo... stiamo solo... notando una cosa che poteva essere migliorata. Cioè, immaginatevelo wooper accanto a voi, nel gioco. Immaginatevi che razza di suono potrebbero fare i suoi piedini pagnottini e umidi sul selciato! E poi se non c'è wooper, non c'è neanche il pokémon oggettivamente migliore di tutto il franchise: la salamandra gigante blu... ehm... volevamo dire quagsire. Quagsire.

- Non si possono cavalcare i pokémon. Non è una cosa di cui ci si possa davvero lamentare, perché c'è un senso dietro a questa scelta, e se fosse stato possibile cavalcare per esempio gogoat, come nei primi titoli, sarebbe stato un po' un buco di trama.

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