giovedì 22 febbraio 2024

Lemures

I lemures (cioè "spiriti della notte" in latino) sono una categoria di spiriti (creature prive di presenza sul piano materiale) fra loro evolutivamente imparentati, con modalità di riproduzione simili e spesso con la capacità di ibridarsi. Non sono fantasmi, in quanto non hanno mai posseduto precedentemente un corpo materiale: essi nascono e crescono nel piano spirituale. I lemures più forti possono manifestarsi sul piano materiale in modo semi-fisico, attraverso la solidificazione dell'energia magica, ovvero l'ectoplasma (dal greco antico ἐκτός ektòs, cioè "fuori", e πλάσμα plasma; lett. "ciò che ha forma").

Tutti i lemures sono sotto il controllo e la giurisdizione del Ministero dell'Oscurità, che ha il compito di proteggerli e di proteggere da loro il mondo materiale (pur non immischiandosi nei normali meccanismi biologici della specie, come la predazione dei piccoli da parte di esemplari adulti).

Caratteristiche

All'interno della dimensione spirituale, tutti i lemures possiedono la capacità di camminare attraverso i muri, scomparire e volare. I loro corpi sono solo marginalmente influenzati dalla gravità, quindi molti lemures sembrano possedere un certo grado di forza sproporzionata: anche specie molto piccole, come i wuppi, sono in grado di spostare centinaia di chili di peso. La loro velocità di movimento è strettamente dipendente dalla specie, con alcuni lemures che possono a malapena spostarsi di pochi centimetri al minuto, mentre altri possono sfrecciare a velocità impossibili per qualunque creatura di carne. All'esterno della dimensione spirituale, nel mondo materiale, i lemures sono molto più deboli, nonché soggetti alle leggi della fisica, e perdono sia la loro velocità che la loro forza sovrannaturali, anche se per molti di loro rimane inalterata la capacità di utilizzare la magia.

Non è nota la durata vitale dei lemures, una caratteristica che ha portato gli esperti a pensare che queste creature siano potenzialmente immortali, se non vengono predate da altri lemures o distrutte con metodi specifici; il lemures più antico di cui si abbia documentazione certa, un amikiri cresciuto in cattività all'interno di in uno dei laboratori Grimm, ha certamente più di 2000 anni, e non sembra aver sperimentato alcun deperimento con la vecchiaia. Si stima che alcuni lemures selvatici abbiamo oltre diecimila anni.

I lemures più piccoli, come i fasmidi, possono avere le dimensioni di un polpastrello, mentre quelli più grandi possono avere un diametro di oltre dieci metri.

Non esistono sessi separati, né generi fra i lemures, ma può accadere che quelli più intelligenti, cercando di imitare gli esseri umani, quando presenti nel mondo materiale si comportino in modo da sembrare maschi o femmine, usando pronomi e modellando il proprio corpo per sembrare possedere caratteri sessuali secondari, come la barba o il seno; si tratta comunque di un'occorrenza rara, un comportamento che i lemures adottano quando decidono di ottenere qualcosa di specifico dagli esseri umani e cercano di manipolarli.

All'interno del mondo spirituale, i lemures possono apparire di qualunque colore e consistenza, anche se tendono generalmente ad avere colori scuri e/o acidi, come il nero, il verde fosforescente o il giallo, e a seconda della specie di appartenenza possono esibire pattern, maculature, appendici colorate di vario tipo. All'esterno del mondo spirituale, i lemures compaiono sovente come ombre bidimensionali oppure, se ne hanno l'energia necessaria, come vere e proprie creature di colore nero o bruno, liscie e dalla superficie esterna soffice. Possono sembrare caldi o freddi al tatto, in base al tipo e alla quantità di energia presente nel loro centro.

Centri di energia

I corpi ectoplasmici dei lemures sono sempre costruiti intorno ad un centro di energia, che può essere più o meno grande a seconda della quantità di potere che un esemplare ha raccolto e sta conservando. Nei lemures umanoidi il centro di energia si trova generalmente al centro del petto, in quelli sferici è al centro esatto del corpo, in quelli quadrupedi/esapodi/octopodi si trova nella testa. Esteticamente, un centro di energia somiglia ad una palla, più o meno luminosa, leggermente irregolare, con al suo interno una quantità variabile di corpuscoli più scuri che roteano continuamente, e può essere di qualunque colore, ma i più comuni sono il blu e il verde. Più colori possono anche essere contemporanei, con il risultato di sfere che sembrano iridescenti, o cangianti, o striate per somigliare a piccoli arcobaleni (quest'ultima un'evenienza rarissima, si stima che solo una paralarva su sei milioni nasce con un centro di energia arcobaleno, e quasi sempre viene predata durante l'infanzia).


La quantità di energia raccolta nel centro di un lemures stabilisce per quanto tempo esso possa sopravvivere nel mondo materiale, ma anche il tipo e la quantità attacchi magici e para-magici che può utilizzare. Piccoli centri energetici (come è il caso per tutti i lemures di taglia esigua) rivelano che la creatura non è in grado di manifestarsi completamente nel mondo materiale, ma solo di proiettare in esso ombre (sulle pareti, soffitti, pavimenti) oppure visioni attraverso gli specchi.

Spaccare con la forza un centro di energia grande e ben pieno causa un'esplosione che può uccidere chiunque nel raggio di cinque o sei metri, carbonizzandoli in meno di due secondi, per questo quando i predatori naturali dei lemures danno loro la caccia, indeboliscono la preda lentamente, risucchiando l'energia, e inseguendola per giorni, prima di sferrare l'attacco finale e spaccarne il centro d'energia, il quale ormai parzialmente svuotato e privo di pressione interna non esploderà.

I lemures sono capaci di individuare la presenza di altri centri di energia grazie ad un organo specifico, chiamato "terzo occhio". Tanto più grande e "colorato" è il centro di energia, tanto più sarà visibile al terzo occhio degli altri lemures. Maggiore sarà la quantità di sfumature di colore di un centro di energia, più quel lemures sarà visibile agli occhi degli altri abitanti del mondo spirituale, soprattutto dei predatori, e le paralarve con sfumature più intense rischiano di essere eliminate prima di tutte le altre, con il risultato che la selezione naturale favorisce i centri più "mimetici" (come precedentemente detto, il blu e il verde).

Quando due lemures si fondono in modo totale, i loro due centri di energia diventano uno solo, che possiede entrambi i colori dei due centri precedenti. Una fusione che possiede un centro di energia color arcobaleno viene chiamata "Principe Iris" o "Principe Iridescente", e si dice che toccarne uno possa assicurare dieci anni di intensa fortuna.

Ossessioni

Come molti altri spiriti, essendo privi di un corpo di carne i lemures devono codificare la loro identità all'intero della loro essenza spirituale, motivo per cui questa identità, per essere ricordata con successo, deve essere forte. I lemures più piccoli e dall'intelligenza più primitiva sono molto simili fra loro, con istinti che li spingono ad avvicinarsi alle grandi fonti di energia per nutrirsi, a nascondersi dalla luce forte e a fare gruppo con i propri compagni: questi sono i principali tratti della loro personalità, o "ossessioni", che compongono la loro psiche.

I lemures più grandi e mentalmente complessi hanno ovviamente desideri meno basilari; proprio per questo sono inclini a basare la loro intera personalità intorno a poche ossessioni apparentemente incomprensibili, ma in realtà fondamentali per permettere al lemures di mantenere la propria personalità, memoria e persino forma corporea.

Le ossessioni, qualunque esse siano, sono difficilissimi da estirpare: se ad esempio un lemures è attirato dal fuoco, nonostante questo sia pericoloso per la sua incolumità, continuerà a ricercare il fuoco per guardarlo e riscaldarsi, spesso avvicinandosi così tanto da mettersi in pericolo. Una delle cause di morte più comuni, dopo la predazione in fase giovanile da parte di altri lemures, è proprio la ricerca spasmodica della propria ossessione.

Esistono ovviamente anche ossessioni relativamente innocue, per oggetti di uso comune, o per il suono di particolari parole, che solitamente non mettono in pericolo l'esistenza del lemures.

Può anche capitare che una paralarva crei la propria personalità intorno ad una specifica persona che vive nel mondo materiale, e che cresca seguendola ovunque: in questo caso, quando la persona da cui il lemures è ossessionato muore, l'esemplare si sentirà smarrito, depresso e la sua forma fisica diventerà instabile finché non sarà in grado di trovare una nuova ossessione. Quando si trovano in questo stato, chiamato "fase disinteressata", i lemures sono estremamente vulnerabili agli attacchi fisici, più lenti e meno reattivi.

Linguaggio

I lemures comunicano facendo vibrare il proprio ectoplasma e, quando si trovano nel mondo materiale, attraverso i suoni (facendo dunque vibrare l'aria invece dell'ectoplasma). I suoni prodotti dai lemures sono stati descritti da chi li ha uditi sia come meravigliosi, di un'armonia ultraterrena, che desolanti e orrendi, capaci di evocare sensazioni di ansia e angoscia; un'eccezione che conferma la regola è rappresentata dai versi dei wuppi, che ricordano il vocalizzo dei bambini e spesso sono considerati allegri e irresistibili (anche se in alcuni casi la somiglianza con le voci degli infanti ha generato reazioni di sconcerto).

Non tutti i lemures hanno un'intelligenza paragonabile a quella degli esseri umani, perciò l'ampiezza del loro vocabolario può variare drasticamente.

Un particolare meccanismo di comunicazione dei lemures è il "cuore-a-cuore", in cui due esemplari fanno toccare i loro corpi in corrispondenza dei loro centri di energia e vibrano sintonizzandosi sulla stessa frequenza. Il cuore-a-cuore calma le emozioni di un lemures e ha un leggero effetto taumaturgico, inoltre migliora i livelli di empatia fra i due esemplari.

I fantasmi nodali e i lemures

È possibile trovare un'alta concentrazione di lemures all'interno dei regni nodali, ovvero dei territori in cui operano i fantasmi nodali. Un fantasma nodale, conosciuto anche come fantasma caernico, è un'entità originatasi dalla fusione dello spirito di una creatura senziente con l'energia di un nodo magico: essi hanno la capacità di estrarre la magia direttamente dalle Vene di Drago (il reticolato di energia magica presente sulla Terra) e ridistribuirla, nutrendo così un variegato ecosistema di spiriti, fra cui i più comuni sono i lemures.

Anche qualora dei lemures non vivano all'interno di un regno nodale, è molto comune che si riproducano all'interno di essi, per permettere alla prole di trovare più cibo e dunque di avere maggiori probabilità di sopravvivenza.

Un regno nodale che possiede un custode, qualcuno che cura indistintamente tutti i piccoli all'interno del regno, viene chiamato asilo nodale.

Fusione

I lemures hanno un peculiare meccanismo, chiamato fusione (o più spesso in inglese, merging), che permette loro di ottenere diversi risultati (fra cui, molto comunemente, la riproduzione). La fusione di due lemures consiste nella sovrapposizione e condivisione parziale o totale dell'ectoplasma di cui i loro corpi sono composti.

I principali tipi di merging sono:

  • Merging totale (o fusione totale): i due lemures diventano un corpo solo, sovrapponendosi l'uno all'altro e lasciando che l'ectoplasma dell'altro filtri fra i vuoti naturali del proprio. Il risultato di un merging totale è un lemures nuovo, che possiede le memorie di entrambi gli individui che sono stati, nonché i poteri di entrambi. Solitamente, con il merging totale il nuovo individuo ottiene nuove abilità ed è più forte di quanto lo sarebbero stati i suoi "genitori": l'intero è maggiore della somma delle parti. Il merging totale, dopo un tempo che varia dalle dodici alle quarantotto ore, diventa impossibile da sciogliere e i due lemures rimarranno fusi per il resto della loro vita. L'individuo che è risultato da un merging totale può produrre autonomamente prole nei primi due anni dal momento della fusione, staccando pezzetti del proprio ectoplasma conosciuti come "uova fantasma", i quali si svilupperanno in seguito in piccole copie di uno dei due "genitori" fusi.
  • Merging temporaneo: i due lemures diventano un corpo solo, esattamente come nel merging totale, ma la fusione dei due corpi, a livello microscopico, è meno stabile. Il risultato di un merging temporaneo è un lemures nuovo, che però può de-fondersi e tornare ad essere i due individui precedenti. Solitamente, con il merging temporaneo il nuovo individuo non ottiene poteri che non fossero già parte del bagaglio dei suoi genitori, inoltre la fusione è instabile e può essere de-fusa in combattimento se riceve troppi danni. In breve, il merging temporaneo produce un individuo più debole rispetto a quello totale, ma ha il vantaggio di poter essere sciolto. Questa modalità di fusione non risulta mai nella produzione di prole.
  • Merging parziale o merging riproduttivo: i due lemures sovrappongono e fondono solo una parte dei loro corpi (lasciando però sempre all'esterno dell'area di fusione la propria testa) per un periodo di tempo variabile, per poi rilasciare una parte del proprio ectoplasma, che rimane fuso con quello del partner. Il risultato di un merging parziale è un individuo nuovo, completamente separato dai suoi genitori, con una propria personalità e un corpo di piccole dimensioni, in breve un "cucciolo" di lemures (chiamato paralarva). Alcune specie di lemures sono in grado di produrre più individui nuovi per volta, da due a dodici, con ogni merging parziale.

Ciclo vitale

I lemures sono un gruppo notevolmente eterogeneo di specie, ma condividono tratti comuni del loro sviluppo, ad esempio hanno una lunga durata vitale ed iniziano la loro esistenza come paralarve. La maggior parte dei lemures non fornisce cure parentali, con rarissime eccezioni che ovviamente aumentano il tasso di sopravvivenza della prole.

La velocità di sviluppo di una paralarva di lemures può essere notevolmente influenzato dalla temperatura, dall'inquinamento, dall'intensità della luce e dalla vicinanza di un nodo magico o di un fantasma nodale. Anche la disponibilità di cibo gioca un ruolo importante nel ciclo riproduttivo dei lemures. Una limitazione del cibo influenza i tempi della deposizione delle uova fantasma o delle paralarve, insieme alla loro funzione e crescita.

Le paralarve possono nascere direttamente dalla fusione temporanea fra due adulti (come pezzi di ectoplasma fuso che vengono staccati dal corpo dei genitori, trasformandosi immediatamente in paralarve) oppure schiudere da uova, deposte da una fusione totale. Gli individui risultato dalle fusioni totali hanno la capacità di deporre uova solo nei primi tre-quattro mesi dopo l'avvenimento della fusione, ma possono farlo a più riprese, deponendo da una a cinquanta uova in totale.

Esiste anche un terzo tipo di riproduzione, che non tutti i lemures sono in grado di praticare: la divisione ectoplasmica, un processo accomunabile alla mitosi cellulare; questo è il principale metodo riproduttivo dei bolletti. Con questo metodo, i nuovi individui formati non sono paralarve, ma direttamente subadulti, essendo grandi poco meno della metà del genitore.

Deposizione delle uova

Le uova dei lemures sembrano tremolanti sfere di gelatina, leggermente luminose, generalmente di colore verdastro ma che possono avere sfumature differenti in base alla specie e al luogo di provenienza. Le uova più piccole, quelle dei fasmidi, sono grandi come la cruna di un ago, mentre quelle più grandi possono arrivare alle dimensioni di un gatto. Non esiste un apparato apposito per l'ovoposizione: le uova sono parte del corpo stesso del lemures, maturano sottopelle, poi emergono e possono essere facilmente staccate e appiccicate ad una qualunque superficie, dove rimarranno fissate grazie al loro collante naturale, che si indurisce in pochi minuti. I posti più comuni da cui le uova possono staccarsi sono le parti "carnose" degli arti e il petto.

La schiusa delle uova di lemures è singolare: una volta spezzato, l'intero guscio viene risucchiato e digerito dalla paralarva, senza lasciare residui di sorta.

Il periodo di tempo prima della schiusa delle uova fantasma è molto variabile; le uova più piccole nelle zone più calde sono le più veloci a schiudersi e i neonati possono emergere dopo pochi giorni. Le uova più grandi ed esposte alle temperature più basse possono invece svilupparsi per più di due decadi prima di schiudersi. Il processo dalla deposizione delle uova alla schiusa segue una traiettoria simile in tutte le specie, la variabile principale è la quantità di nutrienti a disposizione dei piccoli e il tempo necessario perché venga assorbito completamente dall'embrione.

Vita delle paralarve

I giovani, subito dopo la schiusa, sono conosciuti come paralarve. A questo stadio della vita, i lemures si nutrono esclusivamente di ectoplasma ed imparano rapidamente a cacciare spiriti più piccoli (o a nutrirsi degli scarti dei pasti di lemures adulti), utilizzando gli incontri con le prede per affinare le loro strategie. La crescita nei giovani è solitamente allometrica (con tassi di crescita differenziali delle parti del corpo, che ne alterano le proporzioni), mentre la crescita negli adulti è isometrica (le proporzioni vengono preservate, solo le dimensioni cambiano).

Purtroppo, durante questo stadio della vita i lemures sono estremamente vulnerabili e hanno una mortalità infantile altissima, di oltre l'80%; predatori, minacce ambientali e morte di fame sono sempre dietro l'angolo, pronte a reclamare le vite delle paralarve, creaturine succose e facili da soggiogare per tutti gli spiriti.

Se una paralarva riesce a incrementare la propria grandezza di circa il 70%, entra nella fase successiva, quella di subadulto.

Subadulti

Un lemures è definito subadulto quando smette di essere una paralarva, finché non ha raggiunto la maturità sessuale; questo stadio comincia quando il loro centro di energia è abbastanza grosso da permettere all'esemplare di utilizzare suddetta energia e manipolarla per ottenere diversi risultati. Si potrebbe dire che è in questa fase che compaiono i "poteri" del lemures, come la capacità di lanciare raggi di energia o di creare piccoli scudi.

Ovviamente, grazie a questi adattamenti il piccolo inizia ad essere più protetto dalle insidie del mondo, così la mortalità fra i subadulti cala drasticamente rispetto a quella delle paralarve.

Adulti

Un lemures è definito adulto quando ha raggiunto la capacità di riprodursi, grazie ad un centro di energia più stabile e notevolmente più grande di quello dei subadulti. Generalmente l'adulto è anche più appariscente, grazie a colori più vibranti, pattern e maculature, e persino strisce luminose sul corpo, che servono sia ad attirare eventuali partner che a spaventare nemici e predatori.

In questa fase, la velocità di crescita dell'esemplare rallenta notevolmente, ma non si arresta mai: i lemures continuano a crescere per tutta la durata della loro vita.

Vista l'altissima mortalità infantile, unita alla produzione di solo pochi individui per volta, la strategia riproduttiva dei lemures si affida interamente alla frequenza di riproduzione: la fusione temporanea, principale modalità di propagazione dei lemures, può essere praticata a poche ore di distanza fra una sessione e l'altra, posto che gli esemplari siano in buona salute, e ogni volta creare una nuova paralarva. Tuttavia, riprodursi è una pratica stancante e fisicamente debilitante, e quando un lemures è in cattive condizioni cerca di astenersene per via del rischio di venirne completamente consumato.

Frenesia riproduttiva

I lemures non hanno vere e proprie stagioni riproduttive e producono paralarve tutto l'anno, ma in particolari condizioni viene indotta in loro una frenesia riproduttiva: quando le temperature superano i trenta gradi ed è presente un grande organismo magico, la cui aura può fungere da nutrimento per le paralarve e per i genitori che hanno bisogno di reintegrare sé stessi dopo la fusione, i lemures vengono colti dall'istinto di riprodursi. Questa particolare codifica del loro essere è così intensa da essere paragonabile con le ossessioni. Molti lemures sono monogami o poligami fedeli (con più compagni, con cui si riproducono e vivono, come se fossero una coppia), e nel caso abbiano già un esemplare legato a loro cercheranno immediatamente di riprodursi con esso.

Più difficile è la situazione per i lemures che non hanno nessun compagno, i quali andranno in "fiamma" cercando di accaparrarsi le attenzioni di un altro esemplare. La fiamma è una modalità di corteggiamento in cui il lemures esibisce una vistosa criniera colorata, simile a fuoco, solitamente dello stesso colore del nucleo energetico (e quindi sovente verde).

Le frenesie riproduttive sono fondamentali per mantenere stabile la popolazione dei lemures, e risultano ovviamente in "invasioni" di paralarve che grazie alla presenza massiccia di cibo e alle temperature si trasformeranno presto in subadulti; questi subadulti, vista la grande quantità e vigore, tenderanno a manifestarsi nel mondo materiale, dando l'impressione che una certa zona sia infestata dai fantasmi.

Possessione

Anche se si tratta di casi rari, i lemures sono in grado di abitare e controllare i corpi dei viventi, se riescono ad installarsi direttamente nel cervello. Il tempo di attecchimento è lento, tanto più quanto più piccolo e debole è l'esemplare, e possono volerci mesi, o addirittura anni, di convivenza nello stesso corpo perché un lemures riesca a controllarlo.

È possibile notare i sintomi di un tentativo di possessione molto prima che esso divenga pericoloso, ed estirpare il lemures con i metodi appositi. I sintomi più comuni di un'attentata possessione lemurica (non è necessario che si manifestino tutti contemporaneamente, ne bastano quattro o cinque per avere una diagnosi certa) sono:

  • letargia durante le ore diurne, in particolar modo da mezzogiorno alle quattro del pomeriggio;
  • dolori e sensazione di pulsazione sorda alle tempie, che scompaiono o si attenuano nel caso si metta del sale sulla lingua;
  • visioni insistenti di ramificazioni luminose, verdi o gialle, su sfondo buio, particolarmente durante i sogni;
  • visione di puntini verdi danzanti dietro le palpebre chiuse, a qualunque ora del giorno o della notte e con qualunque condizione luminosa;
  • desiderio di toccare sostanze fluide dense ed elastiche (tipo slime) e persino di mangiarle;
  • ossessione improvvisa con oggetti del desiderio del proprio passato;
  • paura dei luoghi troppo aperti, come i prati in pianura, in particolar modo se il cielo non è nuvoloso;
  • desiderio di urlare ininterrottamente fino a perdere la voce, senza nessun motivo in particolare;
  • paura di ingerire la polvere, tanto che si arriva a soluzioni estreme quali l'indossare continuamente una mascherina chirurgica o l'assumere qualcuno per spolverare casa continuamente.

Specie di lemures

  • Aboletto: blob vivente, largo da due a sei metri. Completamente innocuo per gli umani, è soffice e piacevole al tatto, ma se attaccato si ricopre di spuntoni affilati lunghi fino a trenta centimetri. Ama il suono dei fischi.
  • Amarello: curiosa creatura simile ad un adulto di umano in miniatura, ma con due teste, vestito con una giacchetta e pantaloni neri. Nonostante le proporzioni, si muove con un'andatura quadrupede. È ossessionato dalla musica.
  • Amikiri: lemures giapponese, reso famoso dallo scrittore Norio Yamada, somiglia ad un serpente con la parte anteriore da uccello e un paio di chele che può far sporgere nel mondo materiale. A questa specie appartiene il lemures più antico documentato, Lil' Scorpio.
  • Baital: lemures indiano di dimensioni medie, la leggenda vuole che sia un conglomerato di cattivo karma che ha preso vita. Chiamato anche "vampiro indiano", ha la grottesca forma di un uomo pipistrello.
  • Bakemono: lemures simili nella forma ad animali carnivori, si manifestano nel mondo materiale possedendo i corpi degli animali a cui somigliano. Vivono principalmente in Giappone.
  • Bolletto: lemures di piccole dimensioni, dalla forma sferica, cosparsi di piccoli occhi. Ne esistono di due varietà: "opachi" e "luminescenti".
  • Fasmidi: piccoli lemures-insetto, che condividono il nome con gli insetti dell'ordine Phasmatodea. Altamente mimetici, non escono mai dal mondo spirituale, in quanto troppo deboli. Sono i lemures più comuni in assoluto, specie all'interno di un nodo magico. Ne esistono di oltre duecento sottospecie.
  • Gaunts: lemures di taglia medio-grande, fino a quattro metri di altezza, descritti come dotati di pelle liscia simile a quella di balena, corpi umanoidi lunghi e sottili, corna ricurve, ali di cuoio simili a pipistrelli e una distesa vuota di carne dove ci si aspetterebbe la presenza di una faccia. Si mostrano agli esseri umani solo attraverso i sogni. Parrebbero avere ispirato i night-gaunts dei racconti di H.P. Lovecraft.
  • Ginghi: piccoli lemures esapodi, con quattro gambe e due braccia, dal corpo lungo. Sono affascinati dalla tecnologia elettronica e spesso fanno la tana all'interno dei computer. Vengono chiamati scherzosamente anche "computer bugs" o semplicemente "bugs".
  • Gug: sono lemures dalla forma di grandi bestie dal pelo nero o grigio, con mascelle zannute che si aprono verticalmente. I loro due occhi sporgono da entrambi i lati della testa e i loro arti si biforcano ai gomiti, dando loro quattro avambracci separati. Sono lunghi fino a tredici metri e sono particolarmente pericolosi per gli esseri umani che dovessero trovarsi nel regno spirituale. Tranne che per la loro fame di carne umana, questi giganti sono vegetariani per tutta la loro vita adulta.
  • Mangiacalzini: lemures vagamente simili a polpi, con una piccola testa centrale dotata di una larga bocca zannuta da cui si dipartono una quantità variabile di lunghi tentacoli. Quando entrano nel nostro mondo sembrano fatti di ombre e fumo solidificati e divenuti morbidi e soffici, ma con una forza inaspettata. Non mangiano veramente i calzini, ma sono detti così perché si annidano nelle lavatrici e sotto i letti, luoghi dove è più facile perdere i calzini.
  • Poltergeist: lemures distruttivi, possono assumere aspetto umanoide nella mente di chi entra a contatto con loro. Non sono veri mutaforma.
  • Rospolante: specie di lemures lunghi circa trenta centimetri, con un corpo simile a quello di un rospo e la testa ricoperta di lunghi tentacoli rossastri. Sono scherzosamente chiamati "mini-moonbeast".
  • Segugi di Tindalos: lemures pericolosissimi, sono capaci di nutrirsi dell'energia vitale degli umani e di una grande quantità di creature senzienti; capaci di sopravvivere nel vuoto cosmico, viaggiano fra un pianeta e l'altro rimanendo in ibernazione per migliaia di anni mentre i loro corpi sfrecciano nel vuoto alla velocità di migliaia di chilometri al secondo. Possiedono lingue lunghissime.
  • Striscianti neri: lunghi e sottili, simili a serpenti, raramente fluttuano e preferiscono tenere i corpi sempre in contatto con qualche superficie. Sono velocissimi, ma innocui per qualunque creatura più grande di un toporagno.
  • Wuppi: creature di taglia piccola, grandi più o meno come una mano, con una forma comicamente simile a quella di un polpo di peluche. Si manifestano nel mondo fisico solo come ombre bidimensionali su pareti e soffitti.

Curiosità

  • Alcuni paragonano il suono del linguaggio dei lemures a quello del theremin.
  • La fusione totale di due lemures particolarmente potenti è chiamata "dan". La fusione totale di due dan è chiamata "dio fantasma", ed è un'occorrenza di rarità assoluta, documentata solo due volte nella storia umana.
  • Un dan può possedere un corpo umano in pochi minuti, avendo un tempo di attecchimento cerebrale brevissimo ma generalmente preferisce non farlo perché la carne sarebbe una limitazione per gli incredibili poteri di una simile entità.
  • Se tagliati, i lemures perdono liquido ectoplasmico di colore verde; tuttavia, se si trovano nel mondo materiale, l'ectoplasma versato dalle ferite di un lemures può virare al rosso scuro in pochi minuti, arrivando a somigliare al sangue venoso umano.
  • La maggior parte dei lemures ama vivere in ambienti umidi, ma non i bolletti, che hanno un'affinità con gli ambienti secchi, poiché l'umidità li fa dissipare gradualmente nell'arco di settimane. Sotto la pioggia, essi vengono distrutti in pochi minuti.
  • Alcune specie di lemures sono citate erroneamente come alieni nel Necronomicon.
  • Il 12 Settembre del 1832, un segugio di Tindalos è stato ucciso da un cacciatore senza aver previamente indebolito la vittima. L'esplosione del suo centro di energia ha causato la morte di 30 persone e un gatto.
  • Anche per gli umani è possibile adottare un piccolo lemures dall'asilo nodale La Casetta del Fantasma, l'unico asilo al mondo ad offrire questo servizio. Normalmente, i fantasmi nodali non desiderano che gli spiriti all'interno del loro dominio vengano loro sottratti, ma questa struttura e il suo personale fanno un'eccezione, attirando continuamente nuovi cuccioli di lemures per poi collocarli in nuove famiglie e così garantire loro migliori chance di sopravvivenza.

 

 

🌵🎨 Tutti i disegni di questa pagina (e probabilmente anche delle altre, se non è diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Scoprite di più sui loro fantastici lavori, cliccando su uno dei loro link e gustandovi le loro gallerie! 🌵🎨

martedì 20 febbraio 2024

Personaggi - Ewald Egger

 

Ewald Egger è un dottore che lavora in una delle infermerie dello spazioporto terrestre. Da giovane è stato parte della squadra FattoneX.

Aspetto

Ewald è un uomo alto un metro e sessantadue. Da giovane aveva i capelli di colore castano, che sono diventati presto di colore grigio. Ha i denti giallastri, per via del massiccio uso di té e caffé, ma anche per via del naturale colore della sua dentina. Ha un orecchino all'orecchio destro, con cui spesso giocherella.

Sulla schiena ha un tatuaggio, che si è fatto fare a trentatré anni, il quale ritrae e nomina trentadue delle più popolari sostanze allucinogene provenienti da diversi pianeti, di cui due (la psilocibina, rappresentata con dei funghetti, e la marijuana, rappresentata attraverso le sue foglie) terrestri.

Non ha quasi più peli sul petto, per cause dell'estirpazione laser permanente a cui si è sottoposto durante il suo periodo nella squadra FattoneX.

Normalmente veste di colori caldi e poco saturi, come l'ocra e il bruno, e adora portare il camice da medico.

Infanzia

Nato il 12 Settembre del 1963 a Monaco di Baviera, figlio di Dominik Egger, sottufficiale di Marina, e di Olga, casalinga con l'hobby della psichedelia dell'allevamento delle lumache d'acqua dolce, cresce a Trento (Trentino-Alto Adige), dove la sua famiglia s'era stabilita inesplicabilmente a pochi mesi dalla sua nascita e che perciò considererà quale proprio luogo d'origine.

All'età di sette anni, crede di aver perso la sorella Alberta, di due anni più grande, a causa di un'apnea notturna, ma in realtà si tratta di un rapimento alieno dove la bambina è stata designata per l'uso come cavia per esperimenti scientifici (fortunatamente innocui). Gli alieni in questione, un piccolo gruppo di ricerca indipendente, avevano stretto un accordo con la bambina di dieci anni, ignari del fatto che legalmente lei non avesse ancora il potere per firmare contratti.

Ewald si ritroverà a parlare con sua sorella, credendola un fantasma, per quasi quattro mesi: si siederà sul suo letto, vicino alla finestra, e parlerà con la figura semi-trasparente che viene proiettata sul vetro direttamente dalla navetta spaziale, la quale staziona in prossimità della casa degli Egger, con il suo mantello di invisibilità acceso, in modo da non poter essere vista dai residenti umani di quella zona.

Alberta racconta ogni sorta di incredibile storia al suo fratellino Ewald, il quale crede che sua sorella stia raccontandogli di ciò che esiste dopo la morte; affascinato dagli strani animali, dalla tecnologia che sua sorella arriva persino a mostrargli, dall'idea del viaggio fra le stelle, Ewald decide di uccidersi per raggiungere "in paradiso" Alberta. Per fortuna, gli alieni che stazionano nel cielo sopra casa sua si rendono conto che il bambino sta per gettarsi dalla finestra e lo traggono in salvo.

Ewald scopre così l'esistenza degli alieni, e diventa contattista; dopo essere stato riportato a casa, racconta tutto a sua madre, che gli crede immediatamente (anche per via del dolore della perdita di sua figlia: la donna non vuole credere che Alberta sia morta) e cerca a sua volta di contattare questi alieni, ma senza alcun successo. Il padre Dominik ritiene invece che il figlio e la moglie siano impazziti, e li fa internare entrambi in una clinica psichiatrica, rimanendo a casa a fare da padre al loro alto figlio, Robert.

Purtroppo Dominik è una padre terribilmente negligente, nonché molto assente, e Robert muore in bagno a causa di un incidente che coinvolge dei fili elettrici scoperti e una vasca piena.

Dopo aver ricevuto la notizia della morte di Robert, la madre Olga scappa dalla clinica riuscendo anche a liberare il figlio, e lo riporta a casa. Ritrovandoli nel salotto, Dominik si arrabbia con loro e li attacca con ferocia, cercando di punirli per aver disobbedito ai suoi ordini, ma Ewald riesce a contattare gli alieni e a far trarre in salvo sé stesso e sua madre. Sulla nave aliena, Olga riabbraccia sua figlia, la quale le racconta tutto quello che le è accaduto fino a quel momento, nonché le specifiche del suo patto con gli alieni; Olga parla allora con i proprietari della nave, spiegando loro che doveva esserci stato un equivoco, poiché la piccola Alberta era troppo giovane per poter decidere certe cose. Convinti dall'eloquenza e dalla ragionevolezza della donna, il gruppo di alieni decide di recarsi al cospetto del DRICE per accertarsi che non fosse avvenuta alcuna violazione delle leggi terrestri.

Il giovanissimo Ewald si ritrova così ad assistere ad una consulenza legale terrestri-alieni, in cui viene stabilito che Alberta è effettivamente troppo giovane e che gli alieni che l'hanno rapita devono riconsegnarla immediatamente. Fortunatamente per gli sperimentatori illegali, Olga decide di non sporgere denuncia verso di loro, grata per averli salvati dal marito violento.

Olga e Ewald si stabiliscono nei pressi dello Spazioporto terrestre ed Olga inizia a lavorare lì come addetta alla pulizia: non ha il coraggio di tornare a casa da suo marito, non dopo la morte del suo adorato figlio Robert, e ha intenzione di rifarsi una vita.

Ewald cresce circondato da ogni sorta di stravaganti creature, impara presto a parlare alcune delle più diffuse lingue aliene, e diviene il migliore amico di un homenogondo di nome Marcel.

Gioventù

Ewald consegue una laurea in medicina e chirurgia presso la Facoltà di Medicina e Chirurgia dell’Università degli Studi di Milano; in seguito si trasferice a Iram dalle Mille Colonne e si iscrive alla lista d'attesa per entrare a far parte della Squadra FattoneX. Viene scelto dopo appena due mesi di attesa.

Diventa celebre per essere il primo umano a sperimentare personalmente le misteriose sostanze allucinogene di Sofficios-3, come la falafalenina (che da alla persona che la respira inavvertitamente la sensazione di essere inseguita da giganteschi uccelli neri che sputano), la scagliatorina (che trsforma la percezione di una persona in modo che essa creda di essere un fungo ricoperto di squame) e la pericolosissima carleofficilina, che ad alti dosaggi è letale per gli esseri umani (ma che a bassi dosaggi fa vedere loro le ombre come se fossero dipinte e colorate di diversi colori, invece che una semplice schermatura della luce).

La carriera da medico

A trentasei anni, dopo essere stato in condizioni pietose per quasi un mese, a causa di un'ingestione di scagliatorina e peyote combinate, Ewald decide di lasciare la squadra dei fattone X, ritirarsi e diventare un medico. Lavorerà nell'infermeria dello spazioporto terrestre fino al 2028, quando avrà 65 anni.

 

 

🌵🎨 Tutti i disegni di questa pagina (e probabilmente anche delle altre, se non è diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Scoprite di più sui loro fantastici lavori, cliccando su uno dei loro link e gustandovi le loro gallerie! 🌵🎨

giovedì 8 febbraio 2024

The Myth of the Dragonixius

(Hai perso la strada, viandante? Se stai cercando questa pagina in italiano, puoi trovarla QUI!) 

The Myth of the Dragonixius ("Tihodohor dok Draconi Graxius" in Black Draconic) is the title of a pseudobiblion (only existing in the Way of Legends and other small adjacent narrative universes) which contains the first written transposition of an oral myth created by the now extinct race of the marble dragons. It has been presumably written by the gray dragoness Andoraaal.

According to the the most followed line of research, that of Heslant the Blue, The Myth of the Dragonixius is the reference work for the second phase of the diachronic evolution of the language, i.e. the black draconic.

Contents

The Myth of the Dragonixius tells of the birth of life on planet Earth, through a fanciful theory according to which the dragonixius, mythical alien creatures from an unspecified marble planet beyond our galaxy, brought life to Earth and decided to create dragons by placing dragon DNA in the “Spring of Life” (a sort of primordial soup in a pool on the top of mount Horn Blu).

About the author

Andoraaal was a gray dragon, distant from the cult of the dragonixius and atheist, who collected countless myths that up to that point had only been handed down orally to write them down and preserve them. Her cave, today, is inhabited by a family of golden dragons that have partially repurposed it as a museum.

mercoledì 7 febbraio 2024

Acheronti

Gli acheronti (Homoacherontia absconditus) sono una specie magica generata artificialmente attraverso l'ingegneria genetica.

Storia

I laboratori Grimm hanno lavorato per anni su ibridi fra falene e umani capaci di utilizzare la magia, ma con risultati scoraggianti: più del 60% degli esemplari non sopravvivevano alla loro prima metamorfosi, la restante parte non riusciva ad utilizzare la magia e aveva un'aspettativa di vita media cortissima, di meno di due settimane. Il progetto di creazione degli acheronti attirò l'attenzione di Werhunter (Victor Lupis), che decise di finanziare il progetto, a patto che uno degli esemplari completi gli venisse ceduto; inoltre scelse personalmente alcuni dei nuovi scienziati del team. Da quel momento, le ricerche iniziarono a dare i loro frutti, grazie anche all'inserimento nel pool genetico degli ibridi di segmenti di DNA di altri quattro animali diversi, e alla scelta di soggetti di sperimentazione più giovani.

Il primo esemplare completo, una maschio di nome Mircea, venne ottenuto dal team della dottoressa Alda Bargero. Mircea aveva compiuto una prima metamorfosi, uscendo dal bozzolo ancora senziente e in buona salute, con un paio di ali funzionanti, un paio di antenne, e una sostituzione totale del sangue con l'emolinfa. Circa diciannove anni dopo, Mircea venne affidato al team della dottoressa Antoinette Sevvy, che da soli tre mesi era stata promossa come scienziata a capo del progetto, e grazie ai nuovi stimoli sperimentali venne avviato ad una seconda metamorfosi.

Sotto la guida della dottoressa Sevvy, Mircea fece enormi passi in avanti nella stabilizzazione del suo DNA e dei suoi poteri, arrivando ad esibire un uso della magia istintivo (senza studi pregressi) eccezionale, simile a quella dei draghi selvatici che si erano estinti migliaia di anni prima. Tuttavia, in seguito Mircea fuggì dal laboratorio, durante una missione in cui gli era stato richiesto di acquisire dei bersagli preziosi, e si reintrodusse in società.

Fortunatamente, tutte le ricerche per la creazione di Mircea non erano andate perdute, e i laboratori Grimm furono presto in grado di ricreare altri acheronti adulti e perfettamente funzionali.

A trentacinque anni dalla creazione di Mircea, la popolazione di Acheronti ammontava a circa seicento esemplari in tutto il mondo ed era considerata in crescita e con abbastanza variabilità genetica da considerarsi a tutti gli effetti una nuova specie ben riuscita.

Caratteristiche

Apparato circolatorio

Gli acheronti non hanno sangue nelle vene, ma un composto simile a quello nel sistema circolatorio degli insetti: l'emolinfa, un tessuto fluido più viscoso rispetto al sangue, che si compone di una frazione liquida (plasma) e una cellulare. Il plasma è composto al 92% da acqua, una densità di circa 1,1 g/cm³ reazione neutra o debolmente acida (pH 6-7) e ha proprietà osmotiche più intense di quelle del sangue. Sono presenti anche sostanze ad azione tossica, che hanno una funzione deterrente nella difesa dai predatori. Poiché l'emolinfa è più densa rispetto al sangue umano, la sua circolazione in alcune regioni del corpo potrebbe essere ostacolata dalla specifica conformazione morfoanatomica (in particolare nelle appendici quali le antenne e le ali), alla base di queste appendici sono perciò presenti porzioni di vasi e ampolle, dotati di fibre muscolari e in grado perciò di pulsare, autonomamente dal cuore, facilitando il flusso dell'emolinfa anche nelle regioni più distanti o "strette".

L'emolinfa della maggior parte degli acheronti è di colore magenta, ma per alcuni esemplari, che possiedono diversi quantitativi di carotenoidi nel plasma, è rosso, verde o giallo-verde.

Vista

Gli occhi degli acheronti adulti appaiono interamente rossi perché il colore dei globuli rossi nella retina può essere visto attraverso l'iride, che non ha pigmenti per oscurarlo. Gli acheronti esposti prolungatamente a luce intensa rischiano di perdere i fotorecettori a causa dell'apoptosi (dal greco antico: ἀπόπτωσις, romanizzato: apóptōsis, lett. 'cadere', l'apoptosi è una forma di morte cellulare programmata), diventando ciechi. Gli esseri umani hanno una visione notturna scarsa rispetto agli acheronti, in parte perché all'occhio umano manca un tapetum lucidum (tessuto dietro la retina che riflette la luce attraverso la retina, aumentando così la luce disponibile per l'occhio).

La lucentezza degli occhi, o eyeshine, è un effetto visibile del tapetum lucidum. Quando la luce colpisce l'occhio di una creatura dotata di tapetum lucidum, la pupilla sembra brillare. In condizioni di scarsa illuminazione, una torcia portatile è sufficiente per produrre uno splendore degli occhi altamente visibile agli esseri umani (nonostante la loro visione notturna inferiore). Poiché la lucentezza degli occhi è un tipo di iridescenza, il colore varia con l'angolo dal quale viene visto.

Gli acheronti possono percepire l'intera gamma di colori percepita dagli esseri umani (con alcune eccezioni: alcuni esemplari possono soffrire di daltonismo); i loro occhi hanno tre tipi di coni, in grado di rilevare il rosso, il verde, il blu ("tricromatici").

Gli occhi degli acheronti sono privi delle palpebre tipiche degli esseri umani, ma sono protetti da una membrana nittitante (dal latino nicto, nictare, cioè sbattere le palpebre), una terza palpebra trasparente che può essere calata sopra l'occhio per proteggerlo ed idratarlo mantenendo comunque la visibilità. A differenza di come fanno le palpebre umane, le membrane nittitanti si muovono orizzontalmente sopra l'occhio.

Metamorfosi

Gli acheronti puri vanno generalmente incontro a cinque trasformazioni post-embrionali durante il loro ciclo vitale, raggiungendo infine lo stato immaginale, o imago, quando fuoriescono per l'ultima volta da una crisalide.

  1. Larva: in questa fase l'acheronte somiglia ad un bambino umano, ma con la tendenza ad accumulare più grasso rispetto ad un bambino medio, nonché dotato di un formidabile appetito. Nonostante queste caratteristiche, legate alla genetica della specie, è bene controllare la dieta delle larve e non permettere loro di nutrirsi fino a divenire obese, poiché rimane comunque un pericolo per la loro salute come lo sarebbe se fossero bambini completamente umani. Le larve hanno spesso la pelle leggermente pigmentata di giallo o di verde, colori tenui e pastello, e con l'età acquisiscono una serie di pattern decorativi più scuri sulla schiena e sulle guance. Nel periodo precedente alla prima metamorfosi (intorno ai 16/18 anni), sulla pelle della larva iniziano a formarsi una serie di spine scure, in particolar modo sul retro del collo, sui fianchi e sui polpacci. Il 30% degli acheronti in fase larvale possiede inoltre una coda di colore nero, tipica solo di questa fase della loro vita, lunga da quindici a trenta centimetri, apparentemente priva di uso e vestigiale, sebbene possa muoversi e arrotolarsi su sé stessa.
  2. Prima crisalide: in questa fase, l'acheronte si impupa in una crisalide rossa e liscia; per farlo deve ricoprirsi di saliva, trovare un luogo sicuro e rimanere immobile finché la sua pelle non si sarà ispessita abbastanza da diventare la vera e propria crisalide. Generalmente, la posa scelta è quella che i faraoni hanno nei sarcofagi, con le braccia incrociate sul petto, ed è per questo che la crisalide di un acheronte viene chiamata scherzosamente anche "sarcofago" o "vampiro rosso". La crisalide, esternamente, continua a ritenere l'aspetto della larva matura, solo leggermente più gonfia, come se fosse scolpita da mano inesperta nel diaspro.
  3. Primo adulto: in questa fase, l'acheronte possiede quattro ali ed è in grado di volare. Alcuni acheronti non escono mai da questa fase e non si imbozzolano una seconda volta. Il primo adulto ha gli occhi interamente rossi, dotati di un tapetum lucidum di cellulosa coroidale, contenente cristalli altamente riflettenti. Sfoggia inoltre un collare di pelliccia che copre parte del collo e il muscolo trapezio, spesso fino alla base delle ali, e un paio di antenne pettinate (ovvero ricordanti nell'aspetto un fitto pettine) più grandi e vistose nei maschi. Le antenne di un acheronte adulto sono ricoperte di meccanorecettori (percepiscono il tatto e le variazioni di pressione), chemiorecettori (percepiscono informazioni provenienti da mezzo fluido), igrorecettori (percepiscono l'umidità dell'aria) e termorecettori (percepiscono la temperatura).
  4. Seconda crisalide: in questo secondo impupamento la crisalide è più grande e scura, quasi nera, e durante le ore notturne emette un leggero lucore rosato che proviene dall'interno (la superficie della crisalide non emette luce). Una persona umana che si avvicini troppo ad un acheronte in questo stato proverà senso di nausea, leggeri dolori muscolari e la sensazione che qualcuno le stia sussurrando parole incomprensibili in un orecchio. È durante questo stato che l'acheronte acquisisce la maggior parte dei suoi veri poteri magici.
  5. Secondo adulto o immagine: in questa fase, l'acheronte è un adulto completo. La pelliccia intorno al collo e i capelli sono fusi in un'unica criniera, solitamente di colore bruno e argento, che sulla schiena ha il tipico disegno presente anche sulle falene Acherontia atropos (il teschio), le dita di mani e piedi terminano in unghie ispessite e appuntite di colore nero, e la pelle stessa di mani e piedi si scurisce, divenendo di colore bruno/nerastro o, più raramente, rossiccio. Gli acheronti in questa fase sono altri circa venti centimetri più di quanto lo erano nella fase precedente, risultando in esemplari veramente imponenti e intimidatori. Possono avere un'apertura alare di oltre cinque metri, anche se generalmente si mantiene sotto i quattro.

Alimentazione

Durante tutta la loro vita, dalla larva all'immagine, gli acheronti possono nutrirsi di qualunque cosa si nutra un normale essere umano; tuttavia, per via di istinti atavici, fino ai sedici/diciotto anni un acheronte consumerà una grande quantità di foglie di solanacee (come il tabacco e le patate), mentre gli adulti tenderanno (anche per via del loro metabolismo accelerato) a volersi nutrire di liquidi zuccherini e frutta estremamente matura (a volte, addirittura marcescente).

Nonostante possiedano anche gli adulti posseggano denti robusti e affilati, essi hanno poco a che vedere con la loro dieta (che tende ad essere soffice, priva persino delle foglie dure che consumano durante la fase larvale), e sono principalmente strumenti di difesa.

Avversità

Nonostante la loro resistenza, e le enormi difficoltà che si potrebbero riscontrare nel riuscire ad ucciderne uno, gli acheronti possono essere colpiti da una serie di avversità e problemi più o meno gravi e tipici della loro specie.

  • Metamorfosi anormali: il ciclo vitale di creature capaci di andare incontro a mutazioni così radicali è certamente ricco di insidie, può così capitare che le metamorfosi siano incomplete o anormali. Viene detta protetelia la comparsa occasionale e prematura, nelle larve, di caratteri tipici degli adulti. Col termine isterotelia viene invece indicata la permanenza teratologica di caratteri larvali nelle pupe e nelle immagini.
  • Ali deformi: dopo l'uscita dal bozzolo, le ali degli adulti sono ripiegate su sé stesse e fragili, ma grazie alla pressione interna dell'emolinfa e al calore dell'aria, lentamente si distendono e induriscono. Può capitare però che le ali, per via di influenze esterne, non si distendano e dunque si induriscano nella posizione sbagliata: in tal caso rimarranno accartocciate in maniera permanente e l'esemplare non sarà in grado di volare fino alla metamorfosi successiva (e ovviamente se l'esemplare si trova già allo stato di immagine, la deformità rimarrà permanente).
  • Parassiti: alcune specie di vespe possono deporre le proprie uova all'interno dei bozzoli degli acheronti, per far sì che le larve divorino l'esemplare immobile che si trova all'interno. Purtroppo, senza un intervento di disinfestazione tempestivo, le larve delle vespe possono mangiare i tessuti molli dell'acheronte, uccidendolo o rendendolo invalido per il resto della vita.
  • Possessione spiritica: i corpi degli acheronti sono naturalmente più inclini ad essere permeati dalla magia e dunque posseduti e manovrati da energie esterne, qualora queste siano più forti di loro. Una possessione particolarmente potente può addirittura arrivare a danneggiare i corpi degli esemplari che ne sono affetti, oltre alle loro menti.

Riproduzione

La specie mostra dimorfismo sessuale. Gli acheronti femmina di questa specie appaiono più voluminose e sfoggiano addomi più grandi e robusti. L'addome di un maschio di Acherotia atropos è meno largo e il torso esibisce un netto contrasto fra il petto, estremamente robusto e muscoloso, e la vita sottile e asciuitta. Le antenne viste su un maschio sono più vistose di quelle viste su una femmina (al contrario di come avviene sulle vere falene Acherontia, dove è la femmina ad avere antenne più grandi). Il colore e i pattern non sono invece legati al sesso, e sono unici a seconda dell'esemplare.

Inoltre, le femmine di questa specie non hanno ghiandole mammarie, ed esibiscono un petto muscoloso, al pari dei maschi, ma meno vistoso per via dell'assenza di differenza fra il volume dei fianchi e quello del petto.

L'accoppiamento avviene normalmente in primavera, all'approssimarsi dei primi giorni caldi, e la fertilizzazione è interna. I genitali maschili sono interamente retrattili all'interno del corpo, e a riposo sono invisibili, protetti da un'apposita piega cutanea.

Le femmine depongono da cinque a venti uova, grandi come un pugno, che si schiudono dopo circa tre mesi liberando acheronti in forma larvale, simili nelle proporzioni a bambini cicciottelli di undici-dodici anni, ma di taglia molto più piccola (alti da diciassette a venticinque centimetri), che inizieranno a nutrirsi immediatamente di foglie, nonché di tutto ciò che mangerebbe un bambino umano.

Poteri

Gli acheronti possiedono una serie di abilità magiche e para-magiche, che li rendono avversari formidabili, difficilissimi da uccidere, anche grazie al fatto che una parte dei loro poteri è auto-attivante in caso di necessità, senza che l'esemplare debba volontariamente attivarli.

I poteri che accomunano tutti gli acheronti, e che non necessitano di studio da parte loro per essere appresi nella forma base, sono:

  • Guarigione accelerata: la guarigione accelerata consente agli acheronti di guarire a velocità molto maggiori di quelle di un normale essere umano. Possono guarire da ustioni, tagli e contusioni in un breve lasso di tempo. Tuttavia le ferite possono comunque mutarsi in cicatrici, specie se sono particolarmente gravi.
  • Termogenesi aumentata: gli acheronti hanno una temperatura corporea media di 39,3 °C, ma possono aumentarla volontariamente. La loro temperatura alta li rende però più sensibili al freddo e velocizza il loro metabolismo, costringendoli a nutrirsi molto spesso di sostanze altamente zuccherine.
  • Barriere di energia: gli acheronti hanno il potere di generare "scudi fantasma" anche involontariamente, per bloccare gli attacchi dei nemici. Questi scudi possono bloccare colpi di energia, colpi fisici e persino attacchi proveniente dal piano spirituale, e assumono tipicamente una forma sferica o piatta centrata su o attorno all'esemplare. Gli acheronti che hanno approfondito l'uso della magia, studiandolo, possono manipolare le proprie barriera di energia per dar loro forme specifiche e proteggere altri individui oltre a sé stessi.
  • Stridio terrificante: questo attacco omnidirezionale agisce principalmente sulla psiche di chi ne viene investito: la frequenza dello stridio è in grado di instillare nella mente degli esseri umani (e della maggior parte dei mammiferi) un terrore paralizzante. Il suono emesso è udibile fino a un chilometro di distanza e viene prodotto espellendo violentemente dell'aria che mette in vibrazione una piccola lamina situata all'imboccatura della faringe, simultaneamente all'uso delle corde vocali, emettendo un suono che è stato descritto come "simile ad un gruppo di anime torturate che piangono e si lamentano". La dottoressa Sevvy, nel suo libro "Riscrivere la vita e la morte", descrive lo stridio terrificante degli acheronti come "un suono simile al verso di una strolaga, ma molto più potente, e capace di donare una sua peculiare melancolia, nonché di farti sentire dietro i bulbi oculari il battito accelerato del tuo stesso cuore terrorizzato".
  • Luci sfarfallanti: qualora un acheronte in stato mentale alterato dovesse trovarsi in un ambiente illuminato artificialmente, le luci inizierebbero a spegnersi e riaccendersi rapidamente, talvolta fino a fulminarsi. Gli acheronti che hanno studiato più approfonditamente questo potere sono in grado di fulminare le luci e far calare l'oscurità all'interno di un edificio, portandosi in vantaggio grazie alla loro maggiore affinità con il buio, e rendendosi bersagli più difficili da individuare.
  • Intangibilità: in caso di pericolo grave ed immediato, un acheronte può momentaneamente scivolare nel regno spirituale e poi ricomparire in quello materiale, evitando in questo modo di essere toccati e feriti fisicamente. All'occhio dell'osservatore, il corpo dell'acheronte sembra semplicemente diventare semi-trasparente e intangibile per il tempo necessario ad evitare il colpo.
  • Teatro di ombre: un acheronte può inavvertitamente muovere la propria ombra invece che il proprio corpo. Questo potere, rudimentale e difficilmente controllabile negli esemplari che non ne hanno coscienza, è in realtà svantaggioso: può capitare che l'acheronte voglia muovere un braccio, ed invece del suo braccio fisico muova solo quello dell'ombra che proietta. Prendendo coscienza delle proprie capacità, ed allenandosi, un acheronte può arrivare a contorcere e mutare la forma della propria ombra a piacimento, facendola somigliare ad un grosso animale, a quella di un altro essere umano o a qualunque altra cosa desideri.
  • Aura di paura: un acheronte spaventato attiva involontariamente un campo magico intorno a sé, chiamato "aura di paura" o "fantasma nero". L'aura può estendersi fino a sei metri di distanza dal corpo dell'esemplare, e crea una sensazione di ansia in chiunque venga a contatto con essa. L'ansia può sfociare in un puro terrore se lo stato mentale della persona che subisce l'effetto dell'aura è già compromesso. Il motivo del nome "fantasma nero" è che spesso chi si trova influenzato dall'aura di paura di un acheronte, crede di vedere, con la coda dell'occhio, un'enorme zona nera e vuota posta sempre alle proprie spalle.
  • Vomito acido: un acheronte immobilizzato che voglia difendersi, emette involontariamente un getto di liquido caustico di colore rosso. In realtà non si tratta di liquido gastrico e duodenale, ma di emolinfa arricchita da una serie di sostanze caustiche e velenose, nonché da una corrente magica. Se a diretto contatto con gli occhi, il vomito acido di un acheronte può essere causa di cecità permanente. Il vomito acido di un acheronte può essere sparato fino a tre metri di distanza.
  • Connessione con i fantasmi: gli acheronti possono comunicare più facilmente con i fantasmi nodali e sembrano in grado di trovarli utilizzando le antenne. Nel caso di fantasmi nodali deboli, gli acheronti possono prenderne il controllo assoluto, manovrandoli come burattini e utilizzando i loro poteri; fantasmi nodali potenti possono invece ribaltare la situazione e possedere il corpo di un acheronte, trasformandolo in uno degli spettri più formidabili conosciuti: per questo motivo, nonostante l'evidente connessione fra fantasmi nodali e acheronti, si consiglia di evitare accuratamente di farli entrare in contatto fra loro.
  • Forza superumana: gli acheronti hanno una forza naturale media di una volta e mezza/due volte superiore a quella di un essere umano della stessa taglia, tuttavia possono brevemente "rinforzarsi" usando la magia, per spostare carichi maggiori o per colpire con calci e pugni più forti. Tuttavia, la loro struttura fisica non sempre è in grado di reggere l'urto durante l'utilizzo della forza aumentata magicamente, e le loro ossa si possono spezzare all'impatto. La guarigione accelerata permette comunque loro di non subire danni permanenti troppo estesi, ma capita spesso che gli acheronti si spezzino involontariamente le dita o le articolazioni di polsi e caviglie. Durante l'uso della forza superumana magica, un acheronte adulto può sollevare fino a cinquecentoventi chili con una mano sola, prima che l'articolazione delle dita, del polso e/o della spalla si spezzino.
  • Mimetismo olfattivo: gli acheronti possono mimetizzarsi chimicamente producendo, dalle ghiandole della pelle, acidi grassi simili a quelli presenti sul corpo della specie con cui desiderano confondersi. Sono particolarmente in grado di entrare in contatto con gli alveari senza essere attaccati dalle api.
  • Aura di attrazione/seduzione: gli acheronti sono anche in grado di produrre un cocktail di feromoni che li rendono particolarmente attraenti per gli esseri umani. In realtà questo potere involontario non nasce per la seduzione di altre specie, ma per il corteggiamento della propria, e si attiva generalmente durante il periodo riproduttivo; tuttavia può anche attivarsi per colpa di un forte desiderio di piacere a qualcuno. Il cocktail di feromoni emessi da un acheronte con la sua aura di attrazione attiva non attira solo gli umani, ma anche le falene, che finiscono per "attaccare" la faccia e il pelo sul collo e sulle spalle dell'esemplare, cercando di accoppiarsi con esso.

Acheronti famosi

Curiosità

  • La macchia bianca che ricorda un teschio, presente sulla schiena degli esemplari adulti, in realtà non mima un teschio umano, ma la vista frontale della testa di un calabrone.
  • Il morso degli acheronti è più forte nella fase larvale che nelle forme adulte.
  • Il nome della specie è stato scelto in riferimento all’Acheronte, uno dei fiumi infernali della mitologia greca, che doveva essere attraversato per raggiungere il regno dei morti, ma anche e soprattutto per la sua correlazione genetica con la falena Acherontia atropos.
  • Alcuni nomi che i laboratori Grimm hanno scartato per questa specie sono: "angeli della notte", "angeli falena", "demoni farfalla", "night-gaunts" (in onore delle visioni terrificanti di H.P. Lovecraft, i "magri notturni") o "spettri alati".
  • Curiosamente il nome "mothman" non è mai stato preso in considerazione. Il Mothman è una creatura leggendaria metà uomo e metà falena, di cui si parla in una popolare leggenda metropolitana diffusasi negli Stati Uniti durante la seconda metà del novecento.
  • Circa il 45% degli acheronti mostra qualche neurodivergenza (almeno se paragonati al modello di comportamento neurotopico umano).
  • La velocità di volo di un acheronte, nella sua forma immagine, è di 120–160 km/h.

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sabato 3 febbraio 2024

Keratopiani

(Did you get lost, wanderer? If you're looking for this page in English, you will find it HERE!)

I keratopiani sono creature aliene chiamate anche "galletti di vetro". Sono famosi per la loro dieta, costituita principalmente di fiamme.

Aspetto

I keratopiani sono i più piccoli alieni senzienti conosciuti, con un peso minimo di 500 gr e massimo di 7 kg. Hanno un corpo che sembra fatto di vetro leggermente opaco, attraverso cui sono visibili solo alcuni organi: la maggior parte delle loro interiora è infatti semi-trasparente, come la loro pelle. Sembrano essere ricoperti di penne e piume, ma esse sono in realtà pieghe della pelle e non vere penne; tali pliche cutanee hanno perciò lo stesso colore e consistenza delle zone che sembrano scoperte.

Le braccia, simili alle ali di un gallo, terminano in quattro lunghissime dita "nascoste" all'interno di pliche cutanee che le fanno sembrare penne remiganti. Queste dita, dotate ciascuna di cinque giunture, possiedono una grande desterità e permettono ai keratopiani di lavorare gli oggetti e praticare il disegno e la scrittura.

Il colore dei loro piccoli occhi, in un numero variabile da due a sei a seconda delle sottospecie. è sempre opaco e varia dal nero al rosso, passando per tutte le sfumature del marrone.

Le sottospecie (e principali etnie) di keratopiani sono tre:

  • Fuocogialli: keratopiani di piccola taglia, con corpi eleganti e slanciati, piedi con tre dita e becco allungato. Hanno sei occhi, due sulla faccia, due sulla nuca e due sulla cima della testa. La loro pelle è di colore giallo limone, a volte con riflessi rosa o arancio. Normalmente pesano tra i 300 e i 600 grammi.
  • Verdigris: keratopiani di taglia grande, con corpi rotondi nonostante le zampe slanciate, quattro dita ai piedi e becco corto e robusto. Hanno quattro occhi, due sulla faccia e due sulla nuca. La loro pelle è di colore verde/verdebruno, a volte più giallastra. Sono considerati in generale come keratopiani di grande bellezza, anche grazie alle loro creste particolarmente sviluppate e alle loro code multicolore. Pesano tra i 4 e i 7 chilogrammi.
  • Brunoni: keratopiani di taglia medio-grande, con corpi possenti e squadrati, hanno gambe ricoperte di penne fino alle caviglie, lasciando sporgere dal loro fitto e rigido piumaggio solo le dita dei piedi. Hanno due occhi solamente, ma più grandi della media. La loro pelle è di colore bruno chiaro, a volte ambrato, con la coda rossa. Pesano tra 2 e 6,5 chilogrammi.

Comportamento

I keratopiani sono gregari, vivono in villaggi che ospitano comunità/famiglie che alcuni studiosi chiamano "clan", anche se la parola in keratopiano per descrivere queste comunità è la stessa che viene utilizzata per descrivere un villaggio. Esiste un vago ordine gerarchico; gli individui dominanti hanno la priorità per l'accesso al cibo e ai siti di nidificazione migliori, anche se tali individui tenderanno comunque a condividere una parte delle loro risorse con i "sottoposti" e li proteggeranno. Nonostante la piccola taglia, i keratopiani sono capaci di assalire e uccidere i loro predatori, lavorando in gruppo, grazie anche alle loro armi di vetro temperato.

I keratopiani sono eccezionali artigiani del vetro e con esso costruiscono di tutto: dalle proprie case ai gioielli, dagli utensili ai mezzi di trasporto, ed è grazie a questo che sono riusciti, prima di molte altre popolazioni nell'universo, a scoprire i segreti del cosmo. Il vetro è un materiale onnipresente nell'ottica in virtù della sua capacità di rifrangere, riflettere e trasmettere la luce. Le numerose applicazioni del vetro nell'ottica includono ovviamente occhiali per la correzione della vista e ottica per immagini (ad esempio lenti e specchi in telescopi, microscopi e fotocamere); i keratopiani hanno costruito telescopi fin dall'alba della loro civiltà, osservando le stelle e orientandosi attraverso di esse.

Riproduzione

Anche la riproduzione dei keratopiani, come tutto il resto del loro ciclo vitale, è strettamente correlata al fuoco. Il loro è un corteggiamento pirofilo. La pirofilia (dal greco πῦρ (pyr, fuoco) e filia φιλία = "amore", "affinità") è infatti un'espressione d'amore per i keratopiani, mentre per altre specie (come quella umana) si tratta dell'espressione più violenta di un'attrazione profonda per il senso di pericolo e distruzione.

Per attrarsi reciprocamente, i keratopiani creano e mantengono fuochi: più alto, caldo e distruttivo il fuoco, maggiore sarà l'attrazione fisica esercitata dal suo creatore.

I keratopiani hanno un unico sesso e genere, e si scambiano il materiale genetico attraverso la fusione parziale delle parti posteriori dei loro corpi, quelle che molto spesso vengono chiamate "code" da chi è poco familiare con l'anatomia di questa specie. Dopo circa quattro settimane dall'accoppiamento, entrambi i partner deporranno le uova, in un numero variabile da una a quattro a seconda della taglia e dell'età dell'esemplare. Le uova, proprio come gli adulti, sono semi-trasparenti, e il cuore del pulcino è visibile dall'esterno.

In seguito, le uova vengono poste all'interno delle "pire di incubazione", fuochi su cui i genitori vegliano continuamente per mantenerli alla temperatura di circa 800 gradi. I keratopiani possono vedere molte più sfumature di rosso rispetto a quelle percepite da un essere umano, ed è grazie a questo potere, unito al loro istinto naturale, che riescono a capire l'esatta temperatura di una fiamma semplicemente osservandola.

Le uova dei keratopiani hanno speciali adattamenti fisiologici che si traducono in un tasso di schiusa più elevato in ambienti a basso contenuto di ossigeno. Quando le uova vengono poste in un ambiente ipossico, gli embrioni esprimono molta più emoglobina rispetto agli embrioni di altre popolazioni ovipare presenti sullo stesso pianeta. Questa emoglobina ha una maggiore affinità per l'ossigeno, legandolo più facilmente. Le uova rimangono all'interno delle pire di incubazione per circa tre settimane (tempo terrestre) prima di schiudersi.

il pulcino usa il dente dell'uovo, una speciale struttura che si riassorbirà a qualche giorno dalla nascita, per uscire dal guscio. I keratopiani neonati rimangono nei dintorni della pira, per circa due giorni dopo la schiusa del primo pulcino; durante questo periodo i pulcini appena nati si nutrono assorbendo il sacco vitellino interno.

I keratopiani sono gregari, vivono in villaggi/clan, incubano le uova e allevano i piccoli in comunità. Una volta posate le uova all'interno delle pire di incubazione, esse appartengono a tutto il villaggio, ed il pulcino che ne nascerà considererà suoi genitori tutti i keratopiani che vedrà entro i suoi primi tre giorni di vita. Ogni genitore si prenderà cura dei pulcini, insegnando loro a mangiare, parlare, costruire piccoli oggetti ed ogni altra cosa di cui un keratopiano necessiti per vivere bene.

Dieta

I keratopiani possono utilizzare l'energia del fuoco per produrre glucosio e ossigeno, in un modo simili a quello con cui le piante, attraverso la fotosintesi clorofilliana, utilizzano la luce solare. Questo processo è conosciuto come pyrosintesi keratopiana. Contrariamente a quello che molti credono, i keratopiani non si nutrono unicamente di fuoco, ma possiedono una dieta estremamente variegata, di cui il fuoco rappresenta una componente essenziale e abbondante, ma non unica.

Interessante notare come anche la qualità dell'aria sia fondamentale al nutrimento di questa specie, che assorbe ed in seguito elabora una parte dei nutrienti necessari proprio dall'aria. Al contrario di come avviene per le creature terrestri, per i keratopiani respirare il fumo è una pratica che apporta innumerevoli benefici, fra cui un apporto maggiore di anidride carbonica, uno degli elementi base della loro dieta. A seconda del fumo che viene inspirato (o addirittura "bevuto", aspirandolo dal becco come se sorbissero una zuppa), i keratopiani possono assorbire anche idrocarburi policiclici aromatici (velenosi e cancerogeni per i terrestri) e ossidi di zolfo, entrambi molto importanti per uno sviluppo armonioso di questa specie.

È abitudine dei keratopiani beccare anche piccoli sassi, sabbia e granelli di minerali; questo comportamento istintivo è dovuto in parte al fatto che ingerendo piccole quantità di minerale il guscio delle uova prodotte risulterà migliore e in parte al fatto che è da questi materiali che, grazie alla pyrosintesi keratopiana, gli esemplari ottengono nutrienti essenziali.

La maggior parte della dieta dei keratopiani è costuita da minerali e fuoco, rendendo questi "galletti di vetro" la specie senziente considerata più "etica" nell'universo, in quanto non necessitano della morte di altre creature per nutrirsi; tuttavia, pur non necessitandolo, alcune comunità di keratopiani bruciano intere foreste per nutrirsi, uccidendo nel processo innumerevoli piante e animali, solo perché questa è una procedura tradizionale per la loro gente. I keratopiani più "moderni" e ambientalisti preferiscono la coltivazione etica delle piante da ardere e non bruciano interi alberi, né tantomeno interi boschi, avendo in questo modo un impatto ambientale bassissimo.

Religione

La loro principale divinità è Kertoppok, prottetrice dei piromani.

Curiosità

  • Nel libro "la Grammatica di Dio", dello scrittore italiano Stefano Benni, è presente una creatura chiamata "fiammorgallo". Coincidentalmente, questo è il nome che i terrestri davano, in tempi più remoti e prima della scoperta delle popolazioni aliene, ai keratopiani.
  • Il gallo è l'animale simbolo di Murano, un centro abitato della Laguna Veneta, situato a nord-est di Venezia. Il centro è noto in tutto il mondo per la plurisecolare attività artigianale di produzione di oggetti di vetro ornamentali.

 

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