venerdì 29 dicembre 2017

Scarabeo letasole

Scarabeo letasole
Magiscarabeus draconis 





Aspetto

Adulto: Lo scarabeo letasole è un coleottero magico di taglia grande. Gli adulti, lunghi 280–320 mm, presentano elitre di colore differente a seconda del sesso: le femmine sono grigie/verdi, con un disegno che ricorda il muschio sulle rocce, mentre i maschi hanno elitre, zampe, protorace e testa dorati decorati da disegni verdi o azzurri metallizzati e molto belli a vedersi.
Le elitre di alcuni esemplari sono rosse metallizzate e spesso accompagnate da due corna, simili a quelle di giovani cervi, che sono assenti nei regolari esemplari dorati/azzurri (varietà tricornata).
Ha un ampio e robusto apparato boccale.
Il maschio presenta un lungo corno con tre punte che cresce subito di fronte ad un corno semplice, la femmina due corni semplici, uno sulla punta della testa e uno in mezzo alla “fronte”. Sia nel maschio che nella femmina, il corno più lungo è sempre quello sulla punta del muso.
La parte terminale dell'addome (pigidio) è tipicamente di forma triangolare, con l'apice appuntito verso la parte distale e leggermente ricurvo verso il basso. La parte inferiore del corpo della femmina è grigio, mentre nel maschio è verde metallizzato, talvolta striato di azzurro.
Le antenne sono completamente assenti. È capace di volare.
Larva: Lunghe fino a 200 mm, sono a forma di "C" (larve melolontoidi), biancastre, con il capo e le zampe brune e la parte terminale dell'addome che si assottiglia rispetto al resto del corpo. Hanno una bocca particolarmente grande, rotonda, rivestita all'interno di dentini. Gli occhi sono generalmente di colore azzurro. Vivono nella rizosfera e sono carnivore, nutrendosi principalmente di lombrichi, talpe, topi e altre larve di coleottero.




Ciclo biologico
Le uova, da quattro a dodici, vengono deposte in primavera, solo ed esclusivamente nello sterco di drago, che viene raccolto dai genitori nelle loro specifiche camere magiche sotto le elitre e trasportato in un posto sicuro dove il materiale viene accumulato sotto forma di piccole piramidi. Appena schiuse, le larve iniziano a nutrirsi di sterco, ma entro soli due o tre giorni le larve sciamano nel terreno e diventano predatori. Per un tempo variabile tra uno e tre anni, le larve continuano a nutrirsi e crescere nel terreno finché non si trasformano nelle caratteristiche crisalidi dall'aspetto “spinoso”, generalmente di colore giallo-arancio. All'interno della crisalide avviene una metamorfosi che trasforma la larva bianca e molle nello scintillante adulto che emerge in superficie.
L'adulto ritorna alla dieta originale della larva, composta unicamente di sterco di drago.
Il corteggiamento degli scarabei letasole è un vero spettacolo in cui i maschi si riuniscono tutti e cercano poi il posto più luminoso all'interno della caverna, mettendosi a “danzare” per riflettere la luce, chiudendo e aprendo le elitre e creando affascinanti bagliori che si muovono secondo sequenze ben precise.
Poiché vivono solitamente nelle grotte dei draghi, ricolme di ogni sorta di tesoro, gli scarabei letasole più abili devono capire in quale punto della grotta le monete e le gemme riflettono al meglio la luce. Le femmine scelgono di accoppiarsi con i maschi che producono più luce e più “effetti” con la loro danza.
A volte i maschi scartati possono scegliere di dimostrare il proprio valore in lotte rituali con gli altri maschi scartati e si spingono gli uni con gli altri incrociando le corna ed emettendo minacciosi rumori grazie alle potenti ali.
Uno scarabeo letasole può vivere fino a 15 anni, ma ha una vita media di un decennio.


Distribuzione e Conservazione
Un tempo diffuso ovunque vivessero draghi, oggi lo scarabeo letasole è presente solo sull'isola di Horn Blu, all'interno delle cave nelle quali vivono i maestosi Verusdraco.
Un tempo erano considerati animali fondamentali e preziosissimi, non solo per le loro splendide e spesse elitre che potevano essere lavorate per la produzione di piccoli oggetti, ma anche per il loro indispensabile lavoro di spazzini. I draghi, vista la loro taglia, espellono quantità piuttosto importanti di sterco, che però veniva prontamente raccolto fino all'ultima briciola da questi coleotteri.


Magia


Lo scarabeo letasole non è capace di alcun atto di magia attiva, ma piuttosto contiene all'interno del suo corpo un incantesimo ereditario autoperpetrante che permette alle piccole camere sotto le loro elitre di essere in realtà molto più grandi dentro che fuori, nonché, per quanto riguarda il contenuto di esse, di non avere alcun effetto sulla realtà materiale finché non viene di nuovo estratto. Un solo scarabeo letasole può trasportare fino a quaranta chili di sterco senza venirne minimamente rallentato.
In realtà gli scarabei letasole possono usare le camere magiche per il trasporto anche di altri “beni” oltre allo sterco, come pezzi di vetro o di alluminio che utilizzano per aiutarsi a creare bagliori più forti durante il corteggiamento.

Curiosità

  • Le larve possono emettere rumori acuti simili a strilli di bambini, in particolar modo quando vengono tirate fuori dal terreno.
  • È il coleottero magico più grande vivente!
  • Si stima che al di fuori dell'isola di Horn, in cattività, viva almeno un'altra coppia di questi animali.
  • Un tempo venivano chiamati anche “gioielli ballerini”.

giovedì 7 dicembre 2017

Gilda del Fuoco

🔥 Storia della Gilda
 

La leggenda vuole che la Gilda del Fuoco sia nata intorno al 400 d.C. alle pendici dell'Etna, fondata da Samael il Caduto.
Questa figura mistica del fondatore, spesso avvolta da un'aura intimidatoria di mistero e potere, è ripresa da diversi miti e religioni sia come demone che come angelo caduto o della giustizia.
La corporazione non ha sempre avuto il nome di Gilda del Fuoco: il termine "Gilda" come lo conosciamo oggi, infatti, non è stato coniato che a cavallo del primo millennio!
Inizialmente la corporazione portava il nome, forse un po' più criptico, di "Valore del Fuoco", il quale fu poi cambiato dal capo provvisorio Hans Hünd in "Gilda del Fuoco" giocando sulla parola germanica per valore ("gelten"), ed il suono ed il gioco di parole piacquero tanto che questo cambiamento rimase anche in seguito. 
Una Gilda è un'associazione fondata su uno spirito di fratellanza ed assistenza tra i membri, i quali condividono un mestiere o una confessione religiosa. La definizione è calzante; la Gilda del Fuoco condivide tuttavia non un mestiere, ma un'arte, quella del manipolare le fiamme. Non è da sottovalutare anche la connotazione religiosa con cui idolatrano il loro capo storico, Samael, considerato un giustiziere divino, per cui è parte dell'etica della Gilda impegnarsi a distruggere gli ingiusti e purificare i vili secondo una specifica morale.
Samael è da loro stessi chiamato col nome giocoso di "Capo Storico" per la sua capacità di reincarnarsi, e tornare generazione dopo generazione a guidarli. Nessuno gli ha mai disputato il ruolo, non solo per la sua abilità nel plasmare le fiamme, ma anche in virtù della lealtà che tutti i membri della Gilda gli tributano.

Se la coscienza di Samael, per un motivo o un altro, non si risveglia nel corpo ospite in cui si è reincarnato, il suo posto viene momentaneamente preso da un altro membro forte e particolarmente rispettato dai compagni di Gilda; grazie al particolare rapporto che si instaura tra i membri dell'associazione, di cui parleremo tra poco, la decisione è generalmente unanime.
Tra alcuni dei capi umani che avevano raggiunto maggior consenso nella storia ricordiamo:

Hans Hünd, inventore del nome odierno della Gilda. Era ambidestro e riusciva a padroneggiare il fuoco con entrambe le mani; storia vuole che riuscisse a generare fiamme dai palmi fino ad una gittata massima davvero impressionante;
Colin McPhire, scelto a settanta anni. Mediò con entrambi i Ministeri riuscendo ad instaurare una sorta di alleanza contro la Notte che Urla, per poi romperla spernacchiando i due ministri e fuggendo. Riusciva a riscaldare solo sè stesso, e morí di autocombustione;
Rhonda Burns, una delle pochissime donne divenute capo nella Gilda del Fuoco. Riusciva a sprigionare fiamme da tutto il corpo, motivo per cui spesso finiva per andare in battaglia praticamente nuda e assolutamente letale; aveva un carattere terribile, ma molto leale.
Karlo Hall, uno dei piú recenti, capo dal 2013 al 2017. Era in simbiosi con uno spirito raiju e perciò la sua potenza di fuoco era costante e accompagnata da scariche elettriche. Muore poco dopo aver perso la carica di capo con disonore mangiato da un drago arrabbiato davanti a tutti.
Thomas Wolf, l'attuale capo in carica. Incoronato tra il 22 e il 24 Marzo del 2019 dopo ben due anni di vuoto di potere, ha ottenuto il posto dimostrando di essere una delle reincarnazioni di Samael. È uno dei pochi licantropi mai divenuti capo.
 
La sede, inizialmente stabilita al di fuori dell'Etna, viene spostata all'interno del vulcano nel 700 d.C., in una grotta la cui entrata è protetta da una costante colata di magma plasmata dallo stesso Samael.
La Gilda rimase al di fuori del controllo dei Ministeri durante buona parte della Storia, principalmente a causa del loro rifiuto totale di accettare ideali di giustizia diversi da quelli impartiti da Samael; la protezione dell'Angelo della Giustizia e dei Gran Slatha (i capi-condottieri dei draghi rossi, che spesso si affiliavano alla Gilda) gli consentì di rendersi nemici pericolosi, per cui i Ministeri e le altre corporazioni evitavano lo scontro aperto.
A loro si imputa l'aver scatenato diverse guerre, sia minori che leggendarie, tra cui quelle che portarono ad eventi rilevantissimi, come la caduta dell'Impero Romano. Si diceva che Samael fosse solito aizzare i suoi sottoposti nel provare a scatenare scompiglio tra i popoli, per poi "rintracciare i violenti e i peccatori" e poter punire secondo la sua spaventosa concezione di giustizia i trasgressori che si lasciavano condizionare a scendere in guerra. Insomma, si creava i criminali da punire. Non tutte le guerre, però, gli furono amiche.

Durante la guerra contro Ermes To'Rvak, il leggendario drago oscuro, tutti i draghi tra le fila della Gilda perirono a causa di Ermes; proprio in quel periodo il corpo che ospitava Samael era inadatto a portare il suo potere e lui non era riuscito a "risvegliarsi" nella sua reincarnazione corrente per guidare la Gilda.
Alcuni tra i membri rimasero in disparte nel conflitto che infuriava, altri si schierarono accanto ai fratelli di Gilda e vennero uccisi.
Proprio a causa di quella guerra, al giorno d'oggi la Gilda del Fuoco è in lenta ripresa ed estremamente debole rispetto a com'era un tempo, specie se comparata agli anni d'oro iniziati poco dopo la sua fondazione, dal 450 d.C. al 1200 d. C.

I membri sono pochissimi e meno organizzati, e per tre generazioni consecutive Samael non si è ripresentato per guidarli.
Durante il 2019, dopo più di un secolo d'assenza, si è rivelato che il nuovo Re della Luce altri non era che il nuovo corpo ospite dei poteri di Samael. Il 30 novembre dello stesso anno Thomas Wolf, la nuova incarnazione, ha ripreso il suo giusto scettro di Capo della Gilda, ponendo per la prima volta l'associazione sotto l'effettivo controllo del Re della Luce.
I membri della Gilda sono entusiasti del ritorno del loro signore, ma quello che hanno davanti è davvero, completamente, Samael...?


🔥Membri

I membri della Gilda possono vivere sia dentro che nei pressi della sede o altrove, ma, in entrambi i casi, passeranno quasi tutto il loro tempo in compagnia di altri membri della Gilda. 
La gran parte degli affiliati stabilisce una gerarchia in modo del tutto ufficioso, per cui ogni membro acquista maggiore o minore importanza a seconda di simpatie e antipatie dei compagni e del rispetto che si guadagnano con le proprie imprese. 
Questa gerarchia ha però un vertice, espresso nelle tre figure del Capo Gilda e delle sue guardie personali (quasi sempre due), i Mangiafuoco.
Il Capo ha potere decisionale quasi assoluto; questa carica appartiene di diritto a Samael, ma in sua assenza qualunque altro dei nostri fuochisti può aspirare ad essere eletto. Ma come si sceglie un Capo?
La Gilda del Fuoco adopera una cerimonia di votazione abbastanza semplice: chi si è affiliato più recentemente (così, almeno in teoria, non ha motivo di fare favoritismi) ascolta da giudice imparziale mentre tutti gli altri gridano contemporaneamente i nomi dei loro candidati favoriti. Nessuna regola impedisce di votare sé stessi. La persona il cui nome si distingue più chiaramente è quella più amata dalla Gilda, e dunque quella che diventa Capo!
In passato questo metodo ha spesso favorito le scelte dei draghi, dato che la loro voce sovrastava facilmente quella degli altri. Perse così due volte la carica Fiammetta Rossi -- famosa per il record di essere umano protagonista del maggior numero di Viro Virtus (vedi Festività ed usanze tipiche) -- perdendo la prima volta in favore dell'energico Grugaur, appoggiato da tutti i suoi amici draghi, e del Gran Slatha del tempo la seconda.
Se l'elezione del Capo è popolare, l'unico modo per accedere alla carica di Mangiafuoco è essere eletti direttamente dal Capo Gilda.
Entrambe le cariche possono durare potenzialmente dall'elezione alla morte, posto che non vengano perse a seguito di un comportamento disonorevole o abdicazione. Non v'è cerimonia di dimissione dall'incarico: si passa direttamente all'elezione di qualcuno che ne prenda il posto.
La maggioranza dei membri della Gilda del Fuoco sono maschi, ma solo perché, in quanto elemento virile, la magia del fuoco si manifesta più frequentemente negli uomini (al contrario del suo elemento opposto, l'acqua, che è più frequentemente padroneggiato da donne). Escluse da questa regola sono specie come i draghi, gli spiriti del fuoco o i demoni, in cui il sesso è indifferente alla propensione per questo elemento. Al momento, la maggioranza degli affiliati è umana.
In risposta a questo fenomeno, nella Gilda del Fuoco si è sviluppato nel tempo un particolare culto della virilità, più associato ad un astratto principio maschile che al vero e proprio genere di una creatura. Infatti, le donne non sono affatto discriminate dai compagni, ma si adeguano comunque a queste aspettative come tutti gli altri.
Tratti lodati sono la forza, la lealtà, la propositività, l'intensità emotiva, la sicurezza di sé, il senso di giustizia, la vendicatività e, sopra ogni altro, il coraggio.
Non importa avere paura, ma bisogna affrontarla. Non importa vincere uno scontro, ma grande è il disonore del tirarsi indietro.
Anche se molti di questi tratti possono essere positivi, capita che vengano incoraggiati in maniera tossica all'interno di quest'ambito sociale; come risultato della convivenza che ne plasma il carattere, i componenti della Gilda del Fuoco sono spesso scalmanati ed aggressivi, talvolta puerili o arroganti nel voler dimostrare la propria forza. Non è raro che si arrivi agli estremi di "coraggioso fino alla stupidità", o di chi da giusto vuol farsi giustiziere.
Questo carattere non è legato al loro tipo di magia -- sebbene gli elementali del fuoco possano lavorare meglio col proprio elemento quando c'è dell'adrenalina in gioco -- ma proprio al fatto che vivano quasi sempre insieme, stuzzicandosi e spronandosi costantemente gli uni con gli altri.
I membri della Gilda sono molto uniti tra loro, ed i Capi incoraggiano l'instaurarsi di quel cameratismo. Un "fratello" di Gilda (non è raro che usino spesso questo termine tra loro, anzi, ci sono spesso connotati familiari, identificando anche il Capo come padre o madre della Gilda) deve sempre essere spalleggiato e difeso, purché non si renda indegno della Gilda col proprio comportamento.
Gli ideali dei membri finiscono per coincidere in tutto e per tutto con quelli della comunità, tra cui quest'antagonismo verso chi è esterno e una coesione tra fratelli e sorelle di Gilda.
Spesso capita che intere famiglie nascano e prosperino all'interno di questa comunità! Tra l'altro, seppure a distanza di molte generazioni, pare che buona parte degli umani dotati di poteri elementali del fuoco condivida un qualche grado di parentela con lo stesso Samael.
Questo diede brevemente ai componenti della Gilda il soprannome di "Figli di Samael", ormai in disuso.

Il fatto di essere uniti da parentele, carattere, convivenza, diversi slang e luoghi comuni che utilizzano insieme, li rende alla fine dei conti una vera e propria realtà culturale a parte.
Hanno festività e modi di dire unici: ad esempio, un insieme di membri della Gilda del Fuoco è detto un "Incendio", un componente del Ministero dell'Oscurità è un "Grigigno" (per la loro riluttanza a farsi coinvolgere negli scontri, che li rende neutri, inspidi agli occhi dei Figli di Samael) e uno del Ministero della Luce è un "Signorino" (per i loro modi di fare pomposi). I rispettivi Ministri prendono il nome di "Gran Grigigno" e "Gran Signorino". Hanno una serie di battutacce pronte su tutti coloro che usano la magia al di fuori della Gilda, passando per stereotipi come il fatto - per citarne qualcuno - che gli stregoni che usano le arti oscure siano incomprensibili, mosci e futilmente complicati, e che quelli delle "arti bianche" siano tanto pomposi e prolissi da non riuscire poi a fare niente.
Ogni forma di antagonismo intestino è fortemente osteggiata perché, a causa della loro forte aggressività, i membri potrebbero creare delle faide pericolose per il vivere comune; le inimicizie sono costruttivamente incanalate in regolari manifestazioni sportive e gare, dove tutti possono sfogare senza freni la propria competitività. Se una faida prosegue oltre i giochi, viene concesso ai due di scontrarsi fisicamente con un moderatore che si assicura semplicemente che nessuno ammazzi l'altro, e i due si sfidano corpo a corpo fino a quando non si ritengono soddisfatti. Tuttavia, ogni crimine ingiustificato commesso contro un compagno viene punito con la morte o l'estromissione a vita. Una volta fuori dalla Gilda del Fuoco, la "parte della ragione" passa per gli ex-compagni automaticamente alla persona ancora dentro la Gilda.

🔥La prova del fuoco
La prova d'ammissione è chiamata (eh beh, che ci si aspettava?) la prova del fuoco.
Per superarla basta riuscire ad entrare nel covo principale della Gilda: per avere successo è necessario manipolare la cascata di magma che ne protegge l'entrata, perciò, se ci si riesce, si sono già dimostrate l'attitudine e perseveranza necessarie!
Una volta ammessi si viene sin da subito coinvolti in ogni attività della Gilda, e vengono conferite le fasce o gli anelli tipici che contraddistinguono i suoi membri (vedi Aspetto e stile). Se ci sono rivalità tra qualcuno che è già membro ed un aspirante affiliato, queste devono cessare nel momento esatto in cui i due diventano fratelli di Gilda. Questo è il motivo per cui molti degli aspiranti iniziati vengono uccisi o feriti gravemente (impuniti in questo caso) dai membri in caso di antipatie prima della prova di ammissione, visto che diventano poi intoccabili.

🔥 Aspetto e stile


La Gilda non ha un vero e proprio simbolo a distinguerla: un paio di anni dopo la sua fondazione, Samael aveva ideato un prototipo che comprendeva una fenice sul cui petto era posato un teschio, ma quando quella sua incarnazione morì il progetto fu accantonato e l'unico "simbolo" sul vestiario dei membri sono le fiamme che loro stessi tendono comunque a piazzarci a caso. Fu in seguito ideato un vessillo che reca l'immagine di una salamandra, ma molti membri, specie tra i più recenti, potrebbe addirittura non saperlo.
Tuttavia, un modo per distinguere a colpo sicuro un membro della Gilda del Fuoco c'è: tutti loro si adornano con disegni scuri sul viso. È un'usanza piuttosto antica: tradizionalmente erano realizzati con delle tinture al carbone (in onore della prima incarnazione di Samael, che fu accecata) che scurivano semplicemente l'area intorno agli occhi, ma modernamente alcuni preferiscono tatuarsi le proprie "maschere" tipiche piuttosto che tracciarle spesso, e i disegni sono divenuti molto più estesi, complessi ed unici all'individuo.
Le donne di aspetto particolarmente femminile se ne avvantaggiano tracciandosi sul volto decorazioni che imitano lineamenti virili fantasma, come zigomi pronunciati o tratti sul mento che emulano la barba.
Gli unici ad avere costumi tipici sono le due figure di autorità, Capo e Mangiafuoco, mentre tutti gli altri hanno assoluta libertà nel vestiario; si può comunque riscontrare la presenza di una certa estetica, parecchio appariscente, con abiti neri e rossi o piú raramente con capi gialli, dorati o grigi. Un'apparenza energica è considerata molto alla moda, quindi abbondando gli indumenti di pelle dal taglio deciso, maglie e jeans comodi, e accessori quali orecchini, piercing, collari e fasce di pelle a polsi e caviglie. Indossare abiti lunghi, gonne o vestiti che hanno un aspetto etereo e delicato è una terribile gaffe che può costare settimane di scherno e umiliazioni, mentre vanno forte giacche con le spalle rinforzate e stivali alti.
Questa vistosa, aggressiva estetica influenza anche il modo di acconciarsi: è comune tingersi i capelli (i colori più usati sono il rosso, ovviamente, o strisce arancio e bionde. Curiosamente tiene un quarto posto saldo l'azzurro), e si tengono generalmente corti e/o acconciati in punte, creste, undercut o persino scompigliati.
Ci sono membri che tengono i capelli lunghi, ma chi non li porta corti di solito li tiene mooolti lunghi, intrecciati.
Comuni sono anche lo smalto di colori accesi ed i tatuaggi.
Quando si passa la prova del fuoco, al neo-affiliato vengono donati due oggetti gemelli a scelta -- possono essere una coppia di fasce di tessuto, o due bracciali, o due anelli o piercing --, sempre l'uno rosso e l'altro giallo. Questi ornamenti indicano l'appartenenza alla Gilda e vengono indossati in prossimità del "punto di sfogo" del proprio potere: ad esempio, chi manipola il fuoco dalle dita porterà due anelli o fascette al dito medio della sua mano più abile, o se è in grado di sputare fuoco avrà i due piercing sul labbro o due fazzoletti sulla bocca o sulla gola.
Talvolta, in casi speciali, è consentito aggiungere un terzo elemento: il giallo e il rosso indicano la temperatura del fuoco che si è in grado di evocare, perciò se si riesce a padroneggiare un fuoco di una temperatura maggiore viene conferita come onorificenza la possibilità di portare un nuovo ornamento del colore della temperatura massima ignea raggiunta (azzurro, per esempio).
I Mangiafuoco generalmente decidono di non portare piercing al labbro perché, essendo più di frequente a rischi di combattimenti seri, rischierebbero di farli surriscaldare troppo usando il proprio potere.
Al di fuori dei loro cantucci caldi, come le loro case, i covi e l'Africa desertica, i partecipanti della Gilda del Fuoco sono costretti ad imbacuccarsi in vestiti pesanti perché sono molto freddolosi. 
 
🔥 Simboli legati alla Gilda  
Alcune creature ed oggetti sono particolarmente cari ai manipolatori del fuoco, spesso proprio in quanto legati a questo elemento. Perciò, oltre agli ovvi motivi di fuoco, fiamme e vulcani, possono apparire nell'iconografia correlata alla Gilda:
► La salamandra
► La Fenice
► Il drago
► Il bucaneve
► Il carbone
► L'ossidiana
► Riferimenti alle divinità Etna e Adrano

Gli sono anche stati associati erroneamente dei cactus fiammeggiati in passato, la cui immagine ha tappezzato le pareti della Storia, che però non sono tipici della loro storia o iconografia e andrebbero forse ricondotti ad altro.
 
🔥 Festività ed usanze tipiche
Le feste principali della Gilda del Fuoco non hanno cadenza fissa, dato che celebrano sia i successi personali degli affiliati sia quelli della Gilda come insieme; i successi individuali del Capo sono festeggiati e considerati alla stregua di quelli della Gilda intera, in quanto considerati di eguale importanza e in grado di coprire di gloria e vantaggi tutti i sottoposti.  
Le feste scalmanate della Gilda sono uno dei fattori che ha instaurato un pessimo rapporto con il Ministero dell'Oscurità; i successi della comunità vengono infatti celebrati con grandi riunioni notturne, in cui ci si veste vistosamente e solo di rosso, si organizzano grandi banchetti (sempre ricchi di alcool) e ognuno dimostra la propria abilità organizzando bellissimi spettacoli grazie alla padronanza del fuoco, creando giochi di luce o muovendo le fiamme in sforzi congiunti per creare grandi figure in contrasto con l'oscurità del cielo.
Il problema principale è che solitamente si procurano quest'immane quantità di fuoco appiccando incendi alle foreste dei druidi.  
Queste celebrazioni vengono chiamate tutt'oggi "Valore del Fuoco", richiamando il vecchio nome della Gilda. Le celebrazioni individuali hanno nome di Viro Virtus, chiamate anche giocosamente "Storie al Falò", e sono costituite invece da tre parti fondamentali: Captatio Benevolentiae, Narratio e Deprecatio. 
La prima fase consiste nel lasciar parlare gli amici di chi ha compiuto l'impresa, narrando come conoscono il festegggiato, le sue qualità e perché ne sono amiche. Nella seconda parte l'eroe della serata si fa avanti e narra per filo e per segno l'avventura che ha accresciuto il suo onore, accompagnandosi, come si può immaginare dal nomignolo della festa, con un falò, che manipolerà per ricavarne figure come una sorta di teatrino di fiamme che lo accompagnino nella narrazione. L'intento è sempre quello di celebrare l'impresa, ma in mancanza di creatività o di un'ottimo controllo magico questa fase può rivelarsi imbarazzante. L'atmosfera da qui si rilassa notevolmente: si mangia (principalmente carne) e si beve (molti alcoolici) e si passa alla terza parte della festa: la totale devastazione dell'immagine del festeggiano.
Si parla dei suoi difetti e delle sue figuracce e si cantano canzoncine riadattate per prendere in giro l'amico. In tempi piú recenti si è sviluppata l'abitudine di proiettare dei video ironici in cui figurano foto del malcapitato da bambino o immortalato in scatti particolarmente brutti. Se dopo questo assalto alla sua gloria l'impresa sembra ancora degna di nota, si torna tutti a casa, ma il festeggiato avrà una maggiore autorità, e potrebbe venire scelto come Mangiafuoco o addirittura Capo in mancanza di Samael. 
L'unica festa a cadenza più o meno regolare è una loro versione del Sol Invictus, che festeggiano intorno alla fine di dicembre. Esso dura circa una settimana e riunisce tutte le festività del periodo che i diversi credo dei membri potrebbero celebrare, per creare un'occasione di ritrovo generale, confluendo in una generica divinità-Sole che dona loro vita e calore anche nel bel mezzo della stagione più fredda (che loro soffrono moltissimo).
Per tutta la celebrazione si vestono di giallo e bianco, scegliendo di anno in anno come giorno culmine semplicemente il più caldo e soleggiato, svolgendo gran parte della festa all'aperto nonostante questo richieda loro un abbigliamento molto pesante.
La festa è una serie di rituali antichi di fedi varie unito ad usi moderni ed unici alla Gilda, come lo scambio dei doni natalizio che viene fatto a mezzanotte, dopo aver "Accompagnato il Sole". Negli ultimi minuti del tramonto tutti i membri si muniscono di una fiammella, generandola o accendendo una candela, e cominciano a rientrare verso la sede più vicina (ci sono molti punti di ritrovo, ma di solito si torna all'Etna) facendo rimpicciolire le fiammelle mano a mano che il sole tramonta e la luce ambientale diminuisce. Si aspetta fuori dalla sede fino a quando sia il sole che tutte le candele hanno smesso di brillare; dopo essere rimasti per un paio di minuti al buio completo, si rientra nel covo. In memoria del sole, che può tramontare ogni sera ma tornerà sempre ad illuminare il mondo, il ritrovo viene illuminato a giorno e si festeggia, mangia, ride, scherza e ci si scambia doni fino alla nuova alba.
Nella Gilda nascono e crescono famiglie intere, eppure non vi sono riti di matrimonio prestabiliti: la coppia interessata, che può essere composta da due innamorati di qualunque genere, può scegliere liberamente qualunque tipo di celebrazione ed invitare i co-membri.
Ovviamente anche qui, nel tempo, si è però venuta a creare una piccola usanza -- sobria come sempre -- che consiste nel controbilanciare lo spirito creativo di amore e vita dello sposalizio con la distruttività del proprio elemento: perciò in molti casi la felice coppia di sposi dedicherà la giornata a distruggere in modi fantasiosi i regali che gli invitati porteranno loro.
Tra i regali di matrimonio più gettonati in Gilda figurano spesso blocchi di cemento, oggettini di metallo e gli immancabili set di piatti da scagliare contro i muri.
Se il matrimonio è un rituale molto libero, i funerali sono un'altra storia: il corpo del morto viene restituito alla Gilda e viene creato un banchetto con i piatti e le bevande preferiti del defunto in sua memoria. Alla fine, alla presenza di tutti, i suoi familiari gli danno fuoco con sforzi congiunti, creando una fiamma controllata piú grande possibile. I parenti e gli amici vegliano sul cadavere finché la fiamma, che in questo caso rappresenta il loro dolore per la perdita subita e un modo per onorare il defunto, non si è naturalmente estinta. Tradizionalmente la veglia funebre finisce nel momento in cui la fiamma si spegne, spingendo i rattristati ad abbandonare il loro dolore e tornare con forza a vivere.
Nonostante sul calendario le feste della Gilda del Fuoco siano poche, esse vengono festeggiate con nessuna sobrietà e fin troppo, è il caso di dirlo, calore, facendo sì che siano molto temute dagli tutti quelli (in particolare dagli Oscuri) che hanno un briciolo di senno. 
 
🔥 Rapporto con le altre associazioni e i Ministeri
La Gilda del Fuoco ha una lunga storia alle spalle di pessimi rapporti con praticamente tutte le altre associazioni magiche ed in particolare con i Ministeri. Gli unici a fare eccezioni sono i maghi che hanno controllo sull'elemento dell'acqua, in grado di contrastare il loro e di natura essenzialmente mutevole e creativa, che si guadagnano quindi a prescindere il loro rispetto. 
Dal 2015 il Ministero della Luce e quello dell'Oscurità hanno provato a stabilire un qualche controllo e intimare rispetto alla Gilda, approfittando del fatto che non hanno attualmente né draghi tra le loro fila, né Samael, né demoni di particolare rilievo che possano opporsi; ma la vera svolta avviene con l'incoronazione di Thomas Wolf come Re dell'Immutabile Luce, che risana la frattura secolare tra Ministero della Luce e Gilda del Fuoco ponendosi a capo di entrambe.

sabato 2 dicembre 2017

Ministero dell'Oscurità

Ministero dell'Oscurità


Tipologia: Dicastero con braccio esecutivo.
Nome completo: Aireacht an Dorchadais, indicato su alcuni documenti come Ministerium Ex Acerbus.
Motto: “Dalla morte la vita, dalla vita la morte”, spesso riportato in versione latina (De morte ad vitam, de vita ad mortem). Durante i tempi di guerra, il motto diventa “Di morte ci nutriamo”.
Stemma: L'ouroboro nero attorcigliato intorno alla luna in campo nero, attorniato da quattro piccole croci celtiche. In tempo di guerra, l'ouroboro porta una corona rosso sangue.


Animale simbolo: Il lupo.



Storia
La leggenda vuole che insieme all'oscurità fosse creato anche il suo Ministero, con il compito di gestire ciò che avviene nelle tenebre.
In realtà la storia è molto più complessa e un po' meno misteriosa: un tempo vi erano i druidi, il Ministero delle Grandi Magie, un popolo di semi-umani magici che per via del loro grande potere avevano la responsabilità di governare su tutte le creature magiche e di proteggere la natura dagli eccessi degli uomini e delle altre creature senzienti o non senzienti.
Il Ministero delle Grandi Magie durò tuttavia molto poco in quanto la parte maschile e la parte femminile del popolo litigarono, per motivi che qui non illustreremo, e si divisero. I maschi andarono a vivere nel profondo dei boschi, guidati da un'unica regina, mentre le femmine si trasferirono nelle ampie pianure aperte, guidate dal loro unico re.
La parte femminile del popolo fondò il Ministero della Luce, con il compito di controllare ciò che accadeva durante le ore del giorno, mentre la parte maschile del popolo creò il Ministero dell'Oscurità, con il compito di controllare ciò che accadeva durante le ore della notte.
Come mai le druidesse furono guidate da un re e i druidi da una regina non ci è dato di saperlo e molti druidi moderni non sono comunque al corrente del perché di questa scelta.
Il Ministero della Luce e quello dell'Oscurità tuttavia ancora oggi collaborano nel mantenimento della pace del mondo magico, sebbene non sempre siano d'accordo. Oltre a regolare ciascuno il proprio ambito magico e ambientale (luce e tenebre), i due ministeri sono anche necessari per evitare che la loro controparte acquisisca troppo potere e faccia prevalere il suo elemento.

Composizione 

Si tratta ovviamente di un ufficio assai complesso e articolato in una pluralità di uffici (a loro volta complessi o semplici) e strutturati in una gerarchia che porta a capo un organo monocratico. Non tratteremo qui di tutti i ruoli all'interno di esso, ma dei più famosi o importanti:

1. La Regina: il capo assoluto del Ministero dell'Oscurità è la Regina delle Cangianti Tenebre, spesso appellata semplicemente Regina. Al contrario del suo popolo, la regina “veste” un corpo umano, reincarnandosi di volta in volta in una nuova donna con un nuovo nome, ma continuando a possedere i propri ricordi. Le sue decisioni sono insindacabili in quanto ella detiene una saggezza immensa ed antichissima.

2. L'Incappucciato: guardia personale della regina. L'incappucciato è solitamente un ibrido maschio con fattezze umanoidi, pronto a morire pur di proteggere la Regina delle Cangianti Tenebre. Poiché si tratta di una creatura aggressiva e fortemente reattiva, nonché gelosa, l'Incappucciato non ha diritto a veri e propri poteri magici, ma solo a blandi scudi di difesa, tuttavia possiede capacità fisiche non indifferenti e un completo sprezzo del pericolo che è il motivo per cui solitamente non sopravvive per più di una decade e viene rimpiazzato dopo poco da qualcuno simile a lui.
La sua arma tradizionale è una spada Hallstattiana, un'arma a lingua da presa con lama non molto larga e foggia a foglia di salice, generalmente ornata da inserti d'osso sull'impugnatura. Ovviamente, l'Incappucciato non detiene alcun potere decisionale all'interno del Ministero, ma ha una particolarità: non viene ritenuto responsabile delle sue uccisioni e può letteralmente massacrare chiunque egli creda che sia pericoloso nei confronti della Regina senza subire alcuna ripercussione.

3. Il Consiglio della Notte: è un gruppo di sette druidi anziani che fungono da consiglieri della Regina. Hanno il compito di prendere quasi tutte le decisioni, dalle più blande (per cui di solito la Regina non viene interpellata) a quelle più importanti (su cui, però, la parola finale spetta sempre alla Regina). Hanno anche il diritto di organizzare riunioni globali del popolo dei druidi per permettergli di votare riguardo a decisioni che coinvolgono un gran numero di persone.
Tradizionalmente vestono con un saio nero, dal cappuccio che copre la testa, e una cintura intessuta con fili d'argento e di pelo di capra. Il loro potere magico è immenso, ma raramente sfruttato.

4. Il Ministro Oscuro: chiamato anche “giudice, giuria ed esecutore” è di gran lunga la figura più conosciuta e temuta al di fuori del Ministero dell'Oscurità. Ha capacità decisionali inferiori sia alla regina che al Consiglio della Notte, ma può essere definito il braccio armato del Ministero e ha la possibilità di agire, a seconda del caso, da solo senza consultare previamente nessuno, ma tenendo bene a mente che la responsabilità delle sue azioni è unicamente sua e che potrebbe essere giustiziato per una decisione sbagliata.
Il Ministro è l'unica altra figura all'interno del decastero che ha la possibilità di essere di sesso femminile, in quanto si reincarna di volta in volta in un umano diverso, scelto dal Custode per le sue abilità e per la sua genetica superiore. Dotato di forza, resistenza, capacità di sopportare forti stimoli dolorosi e di incanalare grande quantità di energia, il Ministro Oscuro è una creatura temibile, inquietante, di grande autorità, a cui vengono conferiti poteri così grandi da consumarlo con il tempo, motivo per cui persino la sua anima lentamente viene divorata ed è per lui impossibile reincarnarsi. I poteri di ciascun Ministro Oscuro vengono ampliati e migliorati dall'uso in ciascuna incarnazione, vengono poi estratti dal suo corpo alla sua morte e donati ad un nuovo Ministro che a sua volta li coltiverà. Ogni generazione è più forte, più abile e più precisa della precedente.
Il suo abito cerimoniale tradizionale è composto da una lunga tunica nera con il cappuccio e da una maschera d'argento parziale, mentre il suo abito tradizionale da combattimento varia a seconda dell'epoca dell'incarnazione, ma è generalmente intimidatorio e nero.
Nel corso delle epoche, gli umani hanno più volte creduto che i Ministri Oscuri fossero in realtà il diavolo. Ad un Ministro Oscuro non è permesso riprodursi né creare una famiglia.
I suoi poteri sono tanti e tali che non ne tratteremo in questa sede e la sua arma tipica è la falce.

5. Il Custode Nero: è incaricato di scegliere l'umano che diventerà il nuovo Ministro Oscuro e di istruirlo riguardo ai suoi compiti. Pochissimo si sa di questa misteriosa figura, se non che sia custode di un sapere millenario e che abbia il diritto di vestire la tunica argentata agli incontri ufficiali, ma che possa presentarsi abbigliato come meglio gli aggrada.
Spesso porta con sé un'urna d'oro il cui uso è sconosciuto ed è probabile che detenga anche il diritto di contrattare con il Custode Bianco, il suo corrispettivo nel Ministero della Luce.
Secondo alcune fonti, in ogni incarnazione porta sempre il nome “Paul” o sue varianti come Paulo e Paulus, inoltre è sempre di sesso maschile e non porta armi.

6. I Consigli del Crepuscolo: sono piccoli raggruppamenti di druidi, generalmente non più di quindici, che hanno il compito di gestire determinate porzioni territoriali. Vengono designati dal Consiglio della Notte e possono evocare il Ministro Oscuro ogni volta che gli serve. Le loro tuniche sono grigie scure, con una cintura che può essere nera o rossa a seconda del periodo dell'anno. Possono anche evocare spiriti antichi e comandare gli animali.

7. I Cavalieri del Ministero: sono direttamente designati dal Ministro Oscuro e possono essere di qualunque specie e razza; hanno il compito di vigilare sul mantenimento dell'ordine pubblico e di combattere al fianco del Ministro ogni volta che viene loro richiesto. Non si reincarnano in alcun modo e vivono la normale vita che vivrebbe un soldato: non priva di grandi rischi, ma almeno non vengono consumati dalla magia.
La loro arma è sempre una spada, sulla quale è inciso il loro giuramento di fedeltà al Ministero dell'Oscurità. I loro poteri magici, donatigli dal Ministro, sono strettamente legati alla spada e perdendola perdono anche tutta la loro magia. I Cavalieri sono il gradino gerarchico più basso all'interno del Ministero e la loro vita è considerata meno importante di quella di un comune druido, ma non vengono mai trattati crudelmente senza motivo, il loro lavoro è rispettato e spesso vengono donate loro grandi ricompense.
Sono generalmente vestiti di nero e di verde.

8. I Costruttori: druidi sottostanti al Consiglio della Notte, con il potere di far crescere le piante e di modellarle, hanno il compito di costruire le sedi di riunione (che ovviamente sono vive) e di ripulire i campi di battaglia dai corpi, dal sangue e dai pericolosissimi residui magici. Sono i più schivi e brillanti fra i maghi e vivono in posti inaccessibili, comunicando con il resto del Ministero attraverso specchi o sfere magiche e spostandosi dalle loro case solo quando richiesto. Il loro abbigliamento è generalmente marrone molto scuro e portano cappucci, guanti e alcuni persino maschere per celare il loro aspetto che, si dice, è parzialmente vegetale.


Compiti e filosofia
Il Ministero Oscuro ha una pletora di diversi compiti che possono essere brevemente riassunti come “governare ciò che accade al buio e tutto ciò che al buio è correlato”. Fra le tante cose, sono anche protettori degli animali notturni, regolatori delle popolazioni di sovrannaturali legati alle tenebre come vampiri, demoni dei cimiteri e licantropi, ma soprattutto custodi del sapere correlato alla magia oscura, di cui sono esperti. Contrariamente a quanto si pensa, la magia oscura non è malvagia, sebbene sia controversa, e il Ministero Oscuro ha il compito di regolarne l'uso da parte dei maghi umani e non.
Il loro intero codice di condotta è riassunto in un antico libro, il Codice di Selvea, la cui antichissima copia originale viene protetta all'interno del dungeon di un castello vivente la cui ubicazione è sconosciuta. Esistono tuttavia un gran numero di copie distribuite fra la popolazione, essendo il libro codificato e di difficile interpretazione per chiunque non sia parte del Ministero Oscuro.
La loro magia è fortemente regolata dalla Luna, il principio femminile, e basata sulla variabilità, l'evoluzione, i sogni. Quando non strettamente necessario, i maghi oscuri non combattono apertamente, ma inviano incubi, allucinazioni, stati d'animo e sono custodi di segreti esoterici, misteri arcani e della porta dell'occulto.
Spesso il Ministero dell'Oscurità non agisce nel mondo materiale, ma nell'Umbra, il regno degli spiriti.
Silenziosi e intensamente legati al flusso vitale del mondo, i Cavalieri del Ministero portano con loro punizioni atroci, ma raramente legate alla carne, mentre il Ministro si riserva il diritto di agire in entrambi i mondi e di versare il sangue degli uomini per trasformare la morte in vita e viceversa, fedele al principio di rinnovamento ed evoluzione della luna.
Un valore fondamentale per loro è quello dell'ecologia, vista come unica via attraverso cui mantenere il legame naturale tra l'uomo (e le altre creature senzienti) e gli spiriti della natura, attraverso il rispetto e il mantenimento di quest'ultima.
Sono particolarmente ed affezionatamente legati al concetto di morte e resurrezione, a tal punto da essere repulsivi per alcuni a causa del loro interesse nel decadimento organico e nell'utilizzo dei cadaveri come armi o come veicoli magici.



Luoghi sacri e altri posti di rilievo
Il Ministero dell'Oscurità nasce in Irlanda, sebbene si sia poi espanso in più continenti, ed è lì che ha sede la maggior parte dei suoi luoghi magici. Secondo alcuni, l'intero suolo d'Irlanda è benedetto dai druidi e ovunque nei suoi campi corre la magia, motivo per cui il piccolo popolo ha fatto dell'Isola Verde la sua casa d'elezione. Esistono santuari di magia con gli usi più disparati sparsi in tutto il mondo, ma nessuno forte come quelli fondati in Irlanda. Eccone alcuni fra i più importanti:

Knocknarea: Nella Contea di Sligo, sulla collina di Knocknarea, è custodita la tomba della leggendaria Regina Maeve, detta anche Medb. Secondo la mitologia, questa leggendaria regina garantiva il contatto fra il mondo dei vivi e dei morti, in realtà altri non era che un'incarnazione della Regina delle Tenebre Cangianti. La sua tomba è un cairn a camera che misura 55 metri in larghezza e 10 in altezza, con un peso complessivo di 40.000 tonnellate metriche, ed è uno dei luoghi più magici del mondo, nella quale i druidi possono riunirsi per congiurare incantesimi di immensa potenza. Si dice che se si lascia in dono una pietra sulla tomba, questa porterà fortuna all'avventore, ma che se si osa rubare un pietra, la malasorte perseguiterà il ladro fino alla fine dei suoi giorni. 



Mottee Stone: Situata nella contea di Wicklow, la Mottee Stone (chiamata anche Finn MacCumhail's Hurling Stone) è una pietra sacra che si dice possa rispondere alle domande poste dagli uomini e che esaudisca un desiderio se si riesce a girarle intorno per tre volte senza mai pensare ad una capra. Veniva un tempo utilizzata dai druidi come torretta di avvistamento e fu incantata allo scopo di aiutare in ciò. Dal suo interno possono emergere creature spirituali di ogni genere, fra cui i famosi mastini d'ombra. 


Blarney Stone: Situata nel castello di An Bhlárna (Blarney), questa pietra magica ha il dono di conferire l'eloquenza a chiunque la baci. Al suo interno è stato intrappolato dal Ministero, durante il medioevo, lo spirito di uno stregone malvagio capace di ammaliare chiunque con la sua parlantina. Lo stregone non fu ucciso perché fu giustamente presunto che il suo dono avrebbe potuto essere utilissimo alle generazioni future. Baciare la pietra vi darà l'eloquenza per ammaliare chiunque, ma attenzione: è un dono che dura pochi giorni e non può essere più ripreso, non importa quanto baciate la pietra. Fra i personaggi famosi che hanno baciato la pietra troviamo Stanlio e Ollio, che all’inizio del ventesimo secolo sono stati tra i pochi a passare con successo dal cinema muto al sonoro… 


Glendalough: Considerato il terzo villaggio più magico del mondo, si trova nella Contea di Wiclow e attorno al piccolo borgo ruotano una miriade di leggende. Una di queste dice che si possa esaudire un desiderio abbracciando una croce. Apparentemente fu a Glendalough, sebbene molto prima della costruzione del villaggio moderno, che nacque il primo Ministro Oscuro. 



La Porta Alchemica: uno dei pochi potentissimi siti magici non irlandesi, la Porta Alchemica, detta anche anche porta Ermetica o Magica, si trova in piazza Vittorio Emanuele, a Roma. Si tratta di un portale per l'Umbra attraverso cui è possibile passare con il proprio corpo fisico. Sul finire del 1600, un druido in viaggio per l'Italia passò proprio da questa porta alla ricerca di un'erba magica che era possibile trovare solo nel regno spirituale di Roma, lasciando dietro di sé pagliuzze d'oro e una misteriosa carta piena di enigmi e simboli magici che il marchese fece successivamente incidere proprio sulla porta. 


Piazzetta Esoterica: sempre a Roma, vi è la via di Sant'Eustachio, così corta e larga da sembrare una piazza. Qui visse per due mesi un Ministro Oscuro e tale fu l'influenza della sua presenza (e delle sue lotte spirituali contro un alchimista locale) da aver lasciato un'influenza a distanza di secoli. Nonostante si trovi al centro di Roma, la piazzetta esoterica è stranamente tranquilla e silenziosa e curiosamente ospita anche una libreria esoterica (e un'enoteca dal nome “Spiriti”. Buffo, no?). Il Ministero dell'Oscurità chiama questa via anche “Piazza del Tributo”. 


Newgrange: di nuovo in Irlanda, nella Contea di Meath, vi è il maggiore sito megalitico d'Europa, una necropoli composta da circa trenta tumuli funerari facente parte del complesso preistorico di Brù na Bòinne. Newgrange è stata costruita nel neolitico ed è considerato un posto magico perché durante il solstizio d'inverno, nel giorno più corto dell’anno, per pochi minuti al levar del sole, la camera interna della tomba è inondata di luce. Si narra che fu uno dei tanti motivi per cui il Ministero della Luce e quello dell'Oscurità si divisero: Newgrange fu costruito dai druidi per contenere i corpi di potenti guerrieri, i quali però per poter tornare alla vita quando richiamati avevano bisogno di riposare nella totale oscurità, ma le druidesse modificarono i progetti di modo che durante il solstizio d'inverno la tomba fosse inondata di luce, impedendo così “il riposo” dei morti. La loro giustificazione? Non si può giocare così a far dio e quei guerrieri non avrebbero dovuto ritornare in vita. Ovviamente Newgrange, anche se i suoi morti non possono più risvegliarsi, rimane un luogo di grande bellezza e potenza magica, classificato dagli archeologi come una tomba a corridoio, ma anche come un vero e proprio tempio antico, un luogo astrologico, di profonda valenza spirituale, religiosa e cerimoniale, che copre una superficie di oltre un ettaro. 




La Reggia Vivente: è la dimora di nascita della Regina e la sua ubicazione è completamente sconosciuta. Si tratta di un enorme palazzo composto da alberi vivi intrecciati tra loro, protetto da una vasta distesa di intricati e altissimi rovi. Al suo interno sono nascosti alcuni oggetti fondamentali per il Ministero dell'Oscurità, come la copia originale del Codice di Selvea, la Prima Falce e la Coppa Nera.



Festività e grandi eventi
Reincarnazioni della Regina: Quando una Regina muore, il suo spirito vaga nell'Umbra fino alla più vicina neonata di sesso femminile e penetra in lei, trasformandola nella nuova Regina. Ancora senza ricordi e con la mente di una bimba, ovviamente la Regina non può dichiarare di essersi reincarnata e dunque non può essere protetta, perciò il Ministero libera lo spirito del Segugio Reale, il cane che fu della prima Regina e che ora è immortale, capace di riconoscere con il suo solo fiuto l'odore dell'anima della sua padrona e di segnalarla ai druidi.
Quando il Segugio riesce a trovare l'anima della Regina nel corpo della nuova bimba, egli viene ricompensato con giochi e carezze e corse, poi si inizia a preparare una grande cerimonia in cui viene celebrata la rinascita della Regina e che è la più importante fra tutte le festività collegate al mondo oscuro, che si svolge sempre durante un plenilunio.
Alla Reincarnazione della Regina vengono invitati tutti i maghi oscuri e tutte le creature della notte, sebbene si sia liberissimi di rifiutare la partecipazione, e le fontane del luogo designato per la celebrazione sgorgano sangue per ventiquattr'ore.
La Regina viene allora rapita per una notte dalla sua famiglia e battezzata dai druidi: da quel momento ogni sua decisione sarà legge per tutto il Ministero dell'Oscurità, anche se è solo una bambina.

Samhain: Conosciuta anche come Halloween o Capodanno celtico, è la festività annuale più importante per il Ministero dell'Oscurità. In Irlanda è festeggiata anche come Fleadh nan Mairbh, “la Festa dei Morti”. Si celebra la notte del 31 Ottobre, il tempo dell'ultimo raccolto, degli ultimi frutti, che sosterranno le persone nel corso del lungo e freddo inverno, il tempo interiore della preparazione e dell'attesa, in cui il seme dimorante nella terra fredda e quieta attende di germogliare. Samhain è la soglia di passaggio fra la morte e la vita e in questa notte il confine fra il mondo degli spiriti e il mondo dei vivi diventa sottilissimo e permette anche ai non-magici di cogliere segni che altrimenti non coglierebbero. Un'antica leggenda irlandese riporta che tutte le persone morte l'anno precedente potessero durante Samhain ritornare sulla terra in cerca di nuovi corpi da possedere per l'anno venturo: così nei villaggi si spegneva ogni focolare per evitare che gli spiriti maligni soggiornassero nel villaggio e si perdessero nella notte, essendo poi costretti a ritornare nel mondo dei morti. Il rito consisteva appunto nello spegnere il Fuoco Sacro sull'altare e riaccendere il Nuovo Fuoco il mattino seguente, simbolizzando l'arrivo del Nuovo Anno. Quando il mattino giungeva, i Druidi portavano le ceneri ardenti del fuoco presso ogni famiglia che provvedeva a riaccendere il focolare domestico.
Probabilmente la migliore spiegazione del motivo che spingeva i Celti a spegnere il fuoco non era quello di scoraggiare gli spiriti maligni, bensì questa usanza nasceva dal fatto che tutte le tribù celtiche dovevano riaccendere il fuoco da una sorgente comune, il Sacro Fuoco Druidico che era lasciato bruciare nel Mezzo dell'Irlanda a Usinach (secondo altre fonti a Tlachtga,a 12 miglia dalla sacra collina di Tara).
I druidi usano abbigliarsi per Samhain da donne, mentre le sacerdotesse si abbigliano da uomini: questi ha la finalità di ritualizzare e richiamare il raggiungimento dell’androginia, cioè del superamento della sessualità fisica e e della divisione per giungere all’armonia interiore ed esteriore perfetta trascendendo i comuni limiti umani. Il banchetto di Samhain deve essere goloso, ricchissimo, lungo una notte intera e irriverente, simbolo di vita, di morte, di cambiamento, di rinascita e di molte altre cose tutte insieme che rendono questa notte speciale in un po' tutte le religioni e tradizioni.
A Samhain, inoltre, tutti gli incantesimi che hanno come elemento l'oscurità saranno più forti che in qualunque altro periodo dell'anno. 


Incontri settimanali: Le cerimonie druidiche includono incontri in luoghi boscosi, tenuti solitamente una volta alla settimana. Nelle cerimonie viene celebrata l'assunzione rituale degli spiriti (bevande alcoliche, di solito whiskey irlandese allungo con acqua) chiamati acqua della vita (uisce beatha), vengono intonati canti e recitati sermoni e possono essere ordinati nuovi sacerdoti.
 

Matrimoni e riti della sacra unione: I matrimoni, all'interno del Ministero dell'Oscurità, sono occorrenze rarissime poiché maschi e femmine vivono in due ambienti molto diversi tra loro e si incontrano raramente (così come raramente nascono nuovi bambini, è una vera fortuna che i druidi vivano assai più a lungo dei normali umani!). I più comuni sono i matrimoni a termine, che durano un anno e un giorno, e sono generalmente finalizzati solo alla generazione di un figlio, mentre più rari e molto più maestosamente celebrati sono quelli vitalizi, fino alla morte ed oltre. Si distingue inoltre in matrimoni (che significano letteralmente “rendere madre”) fra persone di sesso diverso e “riti della sacra unione” che possono essere celebrati anche fra persone dello stesso sesso e non hanno per forza come scopo quello della generazione di figli.
Entrambi i tipi di riti vengono celebrati nel folto delle foreste, mai all'interno di un tempio di pietra o di cemento, vicino a fonti d'acqua sacre. I due sposi dovranno provvedere all’allestimento dell’altare ed alle offerte che saranno date alle energie sottili o spiriti guardiani dei luoghi. Il celebrante di un rito della sacra unione è sempre un Ministro Oscuro, rigorosamente in abiti cerimoniali.
Durante le celebrazioni si danza in ampi cerchi per rappresentare la continuità del tempo, si servono sontuosi banchetti con grandi quantità di idromele e carne e si cantano le lodi agli sposi. 

Dopo il matrimonio e per tutta la durata di esso, la coppia eterosessuale viene allontana da entrambi i popoli, quello della luce e quello delle tenebre, perché possa vivere nella pace e non ricordare mai la divisione dei due sessi, diventando “come una cosa sola”; le coppie omosessuali invece rimangono ovviamente sotto la protezione del loro ministero di provenienza.

Battesimi: I piccoli druidi non vengono battezzati molto presto, poiché dopo il loro battesimo dovranno abbandonare i genitori e andare a vivere con il resto della comunità per imparare da loro le arti magiche e i riti tipici della loro cultura, nonché per proteggere i boschi.
I battesimi possono essere celebrati da quasi chiunque all'interno della comunità, eccetto da un Ministro Oscuro (che non è a sua volta battezzato all'interno del Ministero) e sono cerimonie di grande bellezza nella quale si innalzano canti e ci si veste di tuniche ornate e si intrecciano i capelli con fiori e piccole ossa di animali.


Curiosità:

  • La maggior parte dei Ministri Oscuri scelti durante i secoli ha i capelli rossi, forse perché (ma è ancora tutto da dimostrare) questa caratteristica è correlata ad una maggiore sopportazione del dolore. È possibile che sia anche da ciò che si origina il detto “pelo rosso mal colore”: i Ministri, taciturni e legati alle arti oscure, erano rappresentanti del “pel di carota” piuttosto malvisti dalla popolazione, specie al di fuori dell'Irlanda, dove i capelli rossi erano più rari.
  • Nonostante la magia li consumi in fretta, nessun Ministro Oscuro è mai morto per questo motivo, essendo stati tutti uccisi in battaglia.
  • I messaggi all'interno del Ministero dell'Oscurità sono trasportati dai mastini d'ombra, anime di cani (morti per cause naturali) trasformate in spiriti capaci di apparire anche nel mondo materiale. Altri nomi per queste entità sono segugi fantasma o segugi della morte, sebbene si tratti di creature allegre e benevole.
  • Recentemente pare che il Ministero dell'Oscurità stia lavorando ad un nuovo “modello” di Ministro Oscuro, capace di reincarnarsi.


Sunset 10. Vampiri vampiri sangue vampiri



Una volta arrivata a casa, decisi di preparare le enchiladas di pollo, perché mi sentivo più esotica del solito e avevo voglia di evadere con la mente. Sentendomi più messicana di quanto avrei dovuto, iniziai a danzare (cautamente, per non finire distesa a terra come Dracula, che stava a pancia a terra come una pelle di leone, vicino ad uno stipetto) per la stanza, raccattando gli ingredienti.
Era una ricetta complicata e mi avrebbe tenuta occupata per un po'; mentre facevo sobbollire le cipolle tagliate a rondelle e il peperoncino cayenna verde, il telefono iniziò a squillare. Avevo quasi paura di rispondere, ma poteva anche essere Carlo... o mia madre, che era l'ultima persona che volevo sentire in quel momento.
Era Jessica, esultante: Mike, dopo le lezioni, l'aveva fermata per dirle che accettava l'invito. Festeggiai con lei, mentre rimestavo: ero felice che entrambi avrebbero avuto qualcuno con cui andare al ballo.
«Quasi quasi vorrei esserci anch'io» Dissi, sottovoce
«Ti ho sentita!» esultò Jessica «E allora vieni! Dai, vieni, vieni, vieni!»
«E ora come faccio? Vengo da sola? Col cavolo che invito Tyler o Cullen!»
«C'è sempre Eric...»>
«Angela potrebbe invitare Eric. Mi sembra ci sia del feeling fra i due» cercai di svicolare, mentre rimestavo nella pentola e annusavo il profumino delizioso «E quindi io rimarrei senza un cavaliere»
«Ne abbiamo già parlato» sbuffò lei «Potresti invitare Mike anche tu e potremmo andare in tre»
«Hai ragione» dissi «Dopotutto è solo uno stupido ballo e ci possiamo andare in gruppo, ma... vedi, io odio i balli. E poi ho già organizzato tutto, non posso disdire»
«Davvero?» Jessica sembrava insieme intrigata e sospettosa «Quindi, cosa farai invece di venire al ballo?»
«Vado a Seattle. Devo assolutamente andarci, ho delle robe da fare»
«E ci vai con... chi?»
«Da sola»
«E allora non puoi disdire il tuo appuntamento con te stessa?»
«No!» dissi, fintamente orripilata «E dare buca alla persona più importante per me?»
«Quindi lascerai che Tyler vada da solo al ballo?»
«Che, da solo? Ma no. Credo che lo inviterà Lauren»
«Chi, la smorfiosa che a pranzo non ti parla mai?»
«Quella» dissi, seria «Così almeno costringerà anche Tyler a non rivolgermi la parola. Se stanno zitti tutti e due sono una coppia formidabile. Li shippo, voglio che facciano tanti bambini e che i bambini non mi rivolgano la parola, proprio come mamma e papà».
Sentii Jessica che si sbellicava dalle risate dall'altra parte della cornetta e un sorriso mi si dipinse sulla faccia. Quando la mia amica riuscì a darsi un contegno, seppure di tanto in tanto emettesse ancora un buffo sbuffo, concluse
«Prima che mi ammazzi di risate, mi sa che devo chiamare Angela e dirlo anche a lei»
«Brava. Divertiti»
«Ciao! Buon pranzo!»
«Buon pranzo anche a te».
Dopo la telefonata, cercai di concentrarmi sulla cena, soprattutto sull'arduo compito di tagliare il pollo a dadi che sembrassero davvero dadi e non strani sfilaccini. Avevo gli occhi lucidi, una reazione ritardata al taglio delle cipolle, e mi chiesi distrattamente se, da lontano, potevo sembrare Shakira nel video de "La Tortura". Mi misi a canticchiare.
Mentre infornavo le enchiladas, pensai a spiagge assolate e palme.
«No pido que todos los días sean de sol
No pido que todos los viernes sean de fiesta»
Chiusi il forno con una sederata e piroettai, rischiando di mettere un piede sulla coda del gatto.
«Tampoco te pido que vuelvas rogando perdón
Si lloras con los ojos secos
Y hablando de ella»
Il testo di questa canzone era l'unica cosa spagnola che conoscevo bene. E non ero sicura che la mia pronuncia fosse perfetta, ma mi sentivo bene a cantarla, in particolare le parti di Alejandro Sanz.
Dracula miagolò e sembrò quasi spagnolo anche lui, con quell'odore di enchiladas che riempiva la cucina.
«Ay amor me duele tanto
Me duele tanto!».
Quando Carlo tornò a casa, avevo preso in braccio Dracula e gli stavo cantando il pezzo finale della canzone mentre sculettavo per la stanza.
«Belarda!» Esclamò, fingendosi sorpreso «Non mi avevi detto che il gatto era il tuo fidanzato!»
«Io e Alejandro vogliamo sposarci» dissi, melodrammatica come in una telenovela, stringendomi al cuore il felino «E tu non ce lo impedirai, padre!»
«Ma lui non è nobile» disse papà «Non ha nemmeno una dote per te!»
«Non importa, padre, io lo amo!»
«E allora farai bene ad aver cucinato la cena, altrimenti Alessandro non avrà neanche una possibilità di ricevere la mia benedizione» annusò l'aria e l'odore del peperoncino verde lo insospettì.
Non potevo dargli torto: il posto più vicino in cui mangiare cibo messicano commestibile era probabilmente la California del Sud. Ma in fin dei conti era un poliziotto, per quanto di un commissariato di provincia, perciò fu abbastanza coraggioso da dare il primo morso. Sembrò gradire, perché alzò la forchetta e disse
«Quel gatto è fortunato: avrà la miglior moglie casalinga del mondo».
Era divertente vedere che iniziava a fidarsi delle mie doti culinarie.
«Papà?» Chiesi, quasi alla fine della cena
«Dimmi, Belarda»
«Ehm, volevo solo dirti che sabato prossimo passerò la giornata a Seattle... se per te non è un problema...»
«Perché?».
Sembrava sorpreso, incapace di immaginare cosa potesse offrire Seattle rispetto a Forks.
«Beh, vorrei comprare qualche libro. Qui la biblioteca non è molto fornita, pa'. E poi vorrei fare magari un po' di shopping».
Avevo più soldi di quanti ne fossi abituata a maneggiare dal momento che non avevo dovuto pagare l'auto. Non che la benzina per fare circolare il pick-up costasse poco, comunque.
«Il pick-up non fa tanti chilometri con un pieno» disse lui, facendo eco ai miei pensieri
«Si, lo so, per questo mi fermerò a Montesano e a Olympia... magari anche a Tacoma, se ce ne sarà bisogno»
«Ci vai da sola?» chiese lui. Non riuscivo a capire se sospettasse la presenza di un fidanzato segreto o fosse soltanto preoccupato che avessi problemi con l'auto.
«Si»
«Ma Seattle è una città grande: potresti perderti»
«Papà» ridacchiai «Phoenix è almeno cinque volte Seattle e sono in grado di leggere una cartina, perciò non preoccuparti»
«Vuoi che venga con te?»
«Per me va bene» mi strinsi nelle spalle, tranquilla all'idea di fare un po' di shopping con papà, ma convinta di dover essere sincera «Però considera che potresti passare la giornata tra un camerino e l'altro. Ci sarà da annoiarsi»
«Ah, allora fa niente».
La prospettiva di starsene seduto ad aspettare in un negozio di abbigliamento femminile gli aveva fatto cambiare idea all'istante. Un po' mi dispiaceva.
Gli rivolsi un sorriso
«Magari qualche volta mi porti tu a fare shopping da veri uomini, da qualche parte. Ti va, papà? Compriamo scarpe da trekking e mutande di pelliccia».
Lui rispose al sorriso, poi si rilassò contro lo schienale della sedia
«Tornerai in tempo per il ballo?».
Grrrr. Solo in una città così piccola i padri conoscono la data del ballo di una scuola superiore.
«No. Io non ballo, papà». Nessuno come lui poteva capirmi: i problemi di equilibrio non li avevo certo ereditato dalla mia leggiadra, svampita madre.
E infatti lui capì al volo.
«Oh, d'accordo Belarda».
Il mattino dopo, arrivando a scuola, decisi di parcheggiare il più lontano possibile dalla Volvo: non intendevo sottopormi ad una tentazione a cui avrei potuto cedere, avrei rischiato di dovergli rimborsare un'auto nuova, che non era proprio l'idea della mia gestione del denaro. Scendendo dal pick-up, la chiave mi sfuggì di mano e cadde dentro ad una piccola pozzanghera grigia ai miei piedi. Mi chinai a riprenderla, ma una mano bianca spuntò dal nulla e l'afferrò per prima. Mi alzai di scatto.
Edward Cullen era a pochi centimetri da me, appoggiato al pick-up come se niente fosse.
«Ma come fai?» Chiesi io, irritata e stupita
«Come faccio cosa?».
Giocherellava con la chiave, la faceva dondolare. Mi allungai a prenderla e lui lasciò cadere nel palmo della mia mano.
«A essere così incoerente» Risposi «A dirmi di non vederci più, a strillarmi contro e poi a comparire dal nulla e ridarmi le chiavi come se ti importasse»
«Bella, non è colpa mia se sei straordinariamente distratta».
La sua voce era tranquilla, vellutata, smorzata. Mi infilai le chiavi in tasca con un gesto rabbioso
«Tipico degli uomini, soprattutto di quelli stupidi» borbottai
«Che cosa?» chiese lui
«Rispondere solo alla tua ultima accusa cercando di sminuirti con insulti» dissi, arrabbiata «E poi fare finta di niente. Guarda che non sei più affascinante così».
Osservai torva il suo viso per vedere se ero riuscita a pungolarlo almeno un po'. Ci ero riuscita. I suoi occhi quella mattina erano di nuovo chiari, di un miele dorato e intenso, e sembravano un pizzico più tristi di come erano stati prima. Gli avrei fatto abbassare la cresta!
«Perché l'ingorgo, ieri sera?» Chiesi «Pensavo che avessi deciso di fingere che non esisto, non di irritarmi a morte»
«L'ho fatto per Tyler. Dovevo concedergli una possibilità».
Rise sotto i baffi. Sembrava un criceto.
«Razza di...» rantolai. Non riuscivo a pensare un aggettivo abbastanza brutto che potesse essere detto ad alta voce nel parcheggio della scuola, quindi conclusi «... Topolino».
Sentivo una vampa d'ira tale da poterlo squagliare (tantopiù che sembrava un pupazzo di neve dove la carota, al posto di essere messa a naso, era stata tagliata alla julienne e appiccicata in testa), ma più io mi innervosivo e più lui sembrava divertito. Era una cacca, una cacca sottile e dritta. Avete capito cosa voglio dire: quella parola con la S che finisce con la O. Un escremento brutto.
«E non sto fingendo che tu non esista» Continuò il pupazzo di neve-cacca
«Allora hai deciso di irritarmi a morte, visto che il furgoncino di Tyler non è riuscito a farmi fuori».
I suoi occhi gialli si socchiusero, illuminati da una vampata di rabbia, e le sue labbra si irrigidirono in una linea tesa. Non aveva il diritto di arrabbiarsi per quella punzecchiatina, ma il suo buonumore se n'era andato.
«Bella, sei totalmente assurda» disse, la voce bassa e fredda.
Mi prudevano le mani: avevo un gran desiderio di picchiare qualcuno. Una ragazza meno sveglia di me, o forse solo più attaccabrighe, sarebbe rimasta lì' e gli avrebbe risposto per le rime, ma io sapevo cosa fare con i deficienti, ovvero ignorarli. Gli voltai le spalle e mi incamminai più veloce che potei.
«Aspetta!» Disse lui.
Continuavo a camminare, sbattendo con collera i piedi nell'acqua delle pozzanghere, desiderando che gli schizzi gli arrivassero addosso, ma lui mi era accanto e teneva il mio passo senza fatica.
«Scusa se sono stato maleducato» disse, senza smettere di camminare. Io lo ignoravo, ovviamente. «Non dico che non sia vero» continuò «Ma è stato maleducato dirtelo, ecco»
«Tu sei assurdo» ringhiai fra i denti, senza fermarmi «Tu sei stupido e assurdo e maleducato. Io sono normale. Tu sei un deficiente. Perché non mi lasci stare?»
«Volevo chiederti una cosa, ma mi hai fatto perdere il filo del discorso» sghignazzò lui. Sembrava aver recuperato il buonumore... e poi diceva che io ero assurda. No, questa non era depressione, come avevo potuto pensarlo? Questo non era disturbo bipolare, niente affatto. Questa era pura, semplice, stupidità.
«Ti sei preso uno stabilizzatore dell'umore, oggi?» Chiesi, ironica
«Non sviarmi un'altra volta»
«Io ti svio quanto mi pare» ringhiai «Che cavolo vuoi? Possibile che tu sia l'unico ragazzo di Forks capace di mandarmi in bestia così?»
«Mi chiedevo se, sabato prossimo... hai presente, il giorno del ballo di primavera...»
«Mi stai prendendo in giro?» lo interruppi io, voltandomi di scatto. Lo guardavo dritto in faccia mentre la pioggia mi inzuppava. Sul suo volto, le goccioline si dividevano e scivolavano come sul marmo.
Il suo sguardo era perfidamente divertito
«Per cortesia» disse lui «Posso finire di parlare?».
Strinsi una mano nell'altra, per evitare di assalirlo. Dovevo concentrarmi sul bene nel mondo e sul karma, perché altrimenti lo avrei preso a calci dove non batte il sole alla velocità di venti calci al secondo finché non fossi stata sicura che era diventato sterile.
«Ti ho sentita dire che quel giorno hai in programma di andare a Seattle e volevo chiederti se accetteresti un passaggio».
Questo non me l'aspettavo. Ma d'altronde non mi aspettavo tutti quegli insensati cambi d'umore, quindi non fu comunque una gran sorpresa.
«Cosa?»
«Vuoi un passaggio fino a Seattle?»
«Da chi?»
«Da me, ovviamente».
Scandì la frase sillaba per sillaba, come se parlasse con una ritardata. Gli risposi per le rime, scandendo anch'io
«No, non è ovvio, Eddy. Perché se fosse stato ovvio, vorrebbe dire che sei tutto scemo se pensi che io voglia salire in macchina con uno psicopatico come te».
Edward Cullen sorrideva. Non mi prendeva sul serio proprio ora?
«Beh, avevo intenzione di fare un salto a Seattle nelle prossime settimane e, onestamente, non sono sicuro che il tuo pick-up possa farcela»
«Neanche io ce la farei, a salire in macchina con te» dissi «Mi romperei entro i primi dieci minuti»
«Il tuo pick-up ce la fa anche con un solo pieno di benzina?» mi disse, standomi alle calcagna mentre ricominciavo a camminare.
«Non credo siano affari tuoi». Stupido possessore caccoso di Volvo metallizzata spiaccicabile.
«Lo spreco di riserve non rinnovabili è affare di tutta la comunità» disse lui.
Gli diedi un pugno leggero proprio al centro del petto, riuscendo a frenarmi proprio all'ultimo momento
«Seriamente, Eddy» gli risposi «Ti ho visto sbriciolare ciambelle e buttarle sotto al tavolo. Sei lo spreco fatta persona, quindi non rompere»
«Perché non vuoi darmi una possibilità?»
«Non riesco a seguirti. Pensavo che non volessi essermi amico»
«Ho detto che sarebbe meglio se non diventassimo amici, non che non voglio»
«Ah. Che razza di psicolabile insensato. Pensi davvero che io voglia diventare tua amica» lo derisi «Nessuno vorrebbe, Edward. Sei un viziato figlio di papà che tratta le persone come straccetti vecchi. Sei una persona orribile».
Mi accorsi di essermi fermata, di nuovo. Ora ci trovavamo al riparo della tettoia della mensa, perciò guardarlo in faccia era più facile.
«Sarebbe più... prudente che tu non diventassi mia amica» spiegò lui «Ma sono stanco di costringermi ad evitarti, Bella»
«È ovvio!» esclamai «Che sarebbe più prudente che io non diventassi tua amica. Sei fuori di testa, che ne so io di quello che vuoi combinare con me? E chi ti fila più? Hai detto che non ti frega di dirmi il tuo segreto. Che non ti frega di essere aiutato? Bene, e allora anche a me non frega più niente di te».
La sua voce era caldissima quando parò di nuovo, quasi celestiale.
«Vieni con me a Seattle?» Chiese, con intensità
«Vacci solo, a quel paese» risposi.
Lui fece per parlare, le labbra dischiuse. Gli si leggeva in faccia che era pronto a fare un discorsone, a dirmi delle sue rinnovate intenzioni di amicizia e di altre cose senza senso come guardare insieme le pareti e buttare le ciambelle sbriciolate sotto i tavoli. Ma io non ne potevo più di lui e avevo la mia arma segreta.
Lo interruppi, alzando il palmo di una mano, con le dita ben unite. Lo guardai negli occhi. E poi dissi:
«Vampiri vampiri vampiri sangue vampiri sangue Alaska vampiri vampiri»
Lui si voltò di scatto e tornò sui suoi passi.
Qualcuno, dietro di me, accennò un applauso. 




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