Benvenuti nel nostro primissimo devlog per il nostro giochino di esplorazione subacquea (in pixel art), Fish Don't Cry!
Cominciamo ricordandovi che non siamo professionisti, che non sappiamo un cavolo di programmazione, e che questa cosa che stiamo facendo è un progetto di passione e nient'altro. Una volta che questa cosa è stata messa in chiaro... ma quanto è figa l'idea di poter creare un'opera d'arte interattiva con cui i nostri "lettori" possono interagire? QUANTO?
Cominciamo mettendovi al corrente di quello che abbiamo fatto fino ad ora, visto che non l'abbiamo minimamente registrato fino ad ora!
Dunque, Fish don't Cry, che cosa succede in questo gioco? In teoria, si nuota e si vedono animaletti marini, mentre si esplorano ambienti ricchi, pieni di sorprese nascoste, di tesori, di personaggi. Sì, di personaggi. Sott'acqua.
Il protagonista di questo gioco è Seraphin Panorme, lo stesso che è protagonista dell'omonima storia che stiamo scrivendo. Nel gioco, Seraphin esplora, aiutato dalle bombole, un mondo acquatico: osserva i pesci, raccoglie campioni, e riporta le informazioni alla nave, la Nihil, dove tutte le ricercatrici aspettano che lui riporti le informazioni.
Rispetto alla risoluzione "base" di Solarus (il programma che stiamo usando per mettere insieme il gioco), abbiamo aumentato la dimensione dello schermo, per includere più dettagli, e fare sembrare meno enormi i pesci piccoli, e contemporaneamente per ingrandire il protagonista.
Nel menu iniziale (quello con alcune opzioni base di accessibilità), il logo è stato spostato più in alto rispetto a dov'era prima (stava dietro al testo, invece che sopra), e francamente, questo look "asciutto", ma in qualche modo misterioso, ci piace.
Prima:
Dopo:
Poi (e questa è una cosa che volevamo trasporre perché, insomma, in futuro ne rideremo), attualmente il Seraphin protagonista ha tre tipi diversi di sprite, a seconda di dove si muove XD
Stavamo cercando di capire quale funzioni meglio. Uno sprite è un place-holder che non c'entra niente, l'avventuriero-maghetto che è lo sprite del protagonista "base" di Solarus, uno è quello che avevamo creato prima (Seraphin, un po' chibi, più o meno delle stesse dimensioni del maghetto) e il terzo è un sub generico, anche lui place-holder, con tipo quattro movimenti soltanto, ma molto più grande degli altri due sprite.
Probabilmente finiremo per usare la dimensione di quell'ultimo sprite (o poco più piccolo), anche se ovviamente c'è da ridisegnare tutto.
Oh, e poi guardate che bellini, i primi coralli animati, con i polipini che si aprono e si chiudono!
E a proposito di questo... è una delle cose sicuramente più "noiose" (almeno rispetto al creare in digitale gli animali e i vegetali), ma dobbiamo anche fare le rocce! Un sacco di rocce diversificate che compongano lo sfondo e, parzialmente, il fondo.
E la finestra di dialogo è nuova (e il cursore è a forma di pesciolino, come nei menu all'inizio).
Allineare il cursore al testo, o anche solo farlo comparire sullo schermo, è stata un po' una sfida. Non funzionava niente, in parte per colpa della risoluzione (che non è quella standard), in parte perché il pesciolino che abbiamo fatto al posto del cursore non era ben centrato nell'immagine, in parte perché ancora non sappiamo programmare bene, ma alla fine ce l'abbiamo fatta!
E per ora va bene così. Ci risentiamo, germoglietti! Alla prossima!
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