sabato 16 dicembre 2023

Ermes Om'Ta [English]

(Hai perso la strada, viandante? Se stai cercando questa pagina in italiano, puoi trovarla QUI!)

 

ERMES OM'TA o LA VENDETTA DI ERMES


Typology:
Secret cult

Name of the cult:
Ermes Om'ta

Etymology: The word Om'ta comes from Ancient Hornian (the language that was once spoken on the Horn Blu Island) and it means "vengeance". Ermes is the name of the lord that they serve, or that they believe to serve, and that, potentially, might have been the most powerful among dragons, or maybe the one that has abused the most of his power.


Ermes Siegader To'Rvak clearly has been one of the greatest, and most infamous, dragons of history.
After his departure in the Great Battle of the Temple, some of his human servants set themselves the task of completing their great lord's work. They could be seen as authentic fanatics, suitors that yearned to become dragoneers linked to the Evil One (this is the nickname they have, not too imaginatively, to Ermers), and who, unable to realize their power fantasy, tied themselves to each other instead in a sort of "fanclub" that had initially very little impact on the society of that time, as it wasn't really clear what was "the great lord's work" that had to be completed.
The founder of the Ermes Om'ta was Mattheus Braunson, former Satanist fanatic, that identified in the great dark dragon's figure an incarnation of evil, and decided to serve him, unable to comprehend that Ermes was already dead. He also wrote the first "great book" of rules, a literary work halfway between grimoire and constitutional order, called "The Will of the Dark One"; it was adopted as if it was a Sacred Bible from other groups other than the Ermetians themselves.
The cult grew, mostly thanks to the organization of tournaments and other recreational activities that convinced people to join as if it was just an  unusual "club" in which was mandatory wearing dark tunics and following strange, but funny rules.
The great number of people present in the cult hid its "dark core" that occupied themselves with the study of arcane subjects and magic arts such a necromancy, with the purpose of bringing Ermes back to life. Unfortunately for them, there wasn't much they could do: death is the ultimate frontier of this existence and nobody can reverse it, and they, too, couldn't achieve their goal, but they managed to safely hide away Ermes' body anyway, without desisting in their purpose to find, even in a distant future, a remedy to death herself.
Interestingly enough, indeed, the corpse of the big, black dragon did not decompose as one could expect: it remained fresh as if he had just fallen, just unmoving, cold, silent.
 

Years passed and the Ermetians, discouraged but not defeated, resolved to replace Ermes instead of trying to reanimate him, and they begun sabotaging the Empire in any way possible, setting fire to the fields, killing farmers, creating and awakening to life small sized monsters to unleash in the city streets.
The cult also started operating a stricter selection among its followers, partially because many of them distanced themselves of their own will from what wasn't looking like such a fun place anymore, and partially because it was now necessary for the Ermetians to count among them skilled individuals: magic users and warriors were preferred, but wealthy fianciers weren't disdained.
Matthew Braunson had been dead for some time when the Ermetians stupidly their first public declaration regardin their true intentions, when they were recognized as guilty of the "pubblic accidents" happened in the last seven years and, as such, prosecuted by law.
Ermetians thus became outlaws, and had to find reserved places for their assembles.
Their numbers grew to excess by recruiting misfits and crazy maniacs of conquest plotting in the dark, until they were really able to launch an attack.
Being unable to bring Ermes back to life, they decided to create one ex-novo, a creature half dragon and half man (since they noticed that, for some unknown reason, it was impossible to replicate a complete dragon), that they named “Ermes Junior”, with a mixture of genetic engineering and dark magic.
The new creatur had almost nothing of the original Ermes' majesty, as he was just a litte bigger than a horse, with a shorter neck and a vaguely anthropomorphic physiognomy, but he had the power hunger of his "parent", and was instructed to become lord of the world to the point that he considered any creature, even dragons, below him.
Satisfied by this, the Ermetians slyly attacked the Empire again through a series of small rebellious acts at first, then they decided to kill the new dragoneers, kidnapping and executing them one after the ofter, in front of a modest audience.
 

They convinced one of the dragoneers, Mark McWoodland, to side with them: he accepted, perhaps believing that was his destiny since the egg laid centuries before by the great Ermes had hatched for him, and from it had been born an hatchling named "Shadow".
There were great celebrations among the Ermetians for the birth of the rightful heir of Ermes, and even Ermes Junior had been happy of the news, despite the opinion of many that he was simply faking it and waiting for the right moment to kill the heir and replace him. This, however, never happened: Ermes Junior took, quite literally, the newborn Shadow under his protective wing, and he started to train him  in "doing what the dragons do": skills like spitting fire, flying, and other activities typical of their species.
Mark McWoodland, however, wasn't happy of how things were going: the Ermetians had promised him power and were not keeping their word; they were just waiting in the shaodws for the little dragon to grow, and for Ermes Junior to have some sort of illumination that allowed him to conquer the world, and all of it seemed to Mark as very daring and much unprofessional.

Mark disappeared, fleeing on the mainland together with his dragon after leaving behing the guards, and allowing the escape of princess Ollia, who had been hostage of the Ermes Om'Ta for years now.
For over two years Mark was impossible to find: he had fled America, managing somehow to go over the barrier that prevented people from abandoning the island of Horn Blu. Then, incredibly, he returned. 
Instead of getting angry at them, Ermes Junior welcome them with open arms and focused with even greater zeal on the education of the little dragon, which hadn't grown much in those two years and, opposed to his legendary and cruel father, showed a sweet and submissive disposition.
Shadow quickly grew on the island, becoming robust and aggressive, but he had such enthusiasm that one morning he left the hideout in which he had been training safely to attack on his own a small convoy that was escorting one the royal messengers. He was wounded in the scuffle and had to flee by foot, with aching wings.
His dragoneer, Mark, was enraged by this, and argued severely with Ermes Junior, accusing him of being careless with the most precious creature in the world, but Ermes Junior was stronger and wounded him to show him his superiority; he then ordered for Mark and Shadow to be removed from the Ermes Om'Ta's lair unil those hot heads hadn't sufficiently cooled out.
Mark e Shadow were forced under a probation of sorts for some time, but unsatisfaction was brewing in them, and they started cultivating the idea of running away from what was rapidly becoming a cage to them, a brake for their power.
Ermes Junior called them back to him around three months later, and entrusted them with the mission to attack a small city.
Ermes e Mark obeyed, finally able to let out their anger, and threw themselves into battle: without receiving so much as a scratch, they killed twelve of the most precious knights of the kingdom, beheaded their steeds and exposed their harnessed heads on the boundary walls. It's been said that Shadow's ferocity was such that whoever had seen him that day couldn't help but believe that the great Ermes had returned.
Mark, unsated, scouted the surrounding fields to find the fugitives and tore them to shreds, while Shadow, with blood-soiled talons, begun asking himself if that was really the right thing to do, even if he had been raised exactly for this purpose. Killing was power, but was it right to kill?
When Mark came back Shadow shared with him his thoughts, but he didn't convince him immediately: they stayed under the control of the Ermetians, as their most powerful weapon, for seven more months.


Ermes Junior, which had grown even more in the meanwhile, was not satisfied by the work of his dragoneer, despite him being bloodthirsty enough to secure the Ermetians more power than they ever had, and he scolded him, telling him he wasn't giving enough to the cult, that he had to "free the darkness that was in him".
Mark e Shadow ran away once again, followed by half of the Ermetian guard, e did exactly what Ermes Junior had asked of them: they killed remorselessly those men who wanted to bring them back (although legend says that Mark didn't directly kill any of them, rather making them fall prey to a series of traps), arranged them on the ground in a circle, and wrote with their blood "No, idiot, no" at the center of said circle.
Ermes Junior, furious, knew he had gone too far, but he also knew that he had to off Mark and his dragon before Shadow could reach adulthood.
Shadow e Mark, far from the Ermetians' hideout, lived in the countryside, hunting wild animals. They were hunting werewolves in particular, since after some of them had attacked Mark in his sleep and would have killed him, hadn't been for the timely intervention of the dragon that had chased the beasts away purely thanks to his physical strentgth.
In the meanwhile, Ermes Junior had dedicated himself completely to experimenting with genetics and dark magic to the purpose of creating an army of hybrids, the only thing that could stand up to those mad dragon and dragoneer, but a genius of evil doesn't always reach his impossible goals... and he didn't: he only obtained miserable avi-human hybrids able to fly, lighter and weaker than common humans; the other experiments died even before reaching full formation, and there was de facto no steps forward in the creation of a superhuman army.
An albino giant was then sent to find Ermes and Mark and convince them to go back, but in that moment the Black Knight, as Mark had been nicknamed at the time, had decided to join the cause of the Empire and was protected by other fellow dragoneers.
At the same time Aureo was born, a white dragon, thing that the Ermetians interpreted as a bad omen and the Empire as the light of a bright hope; at birth the little dragon immediately bonded with his dragoneer, Nadia, an Italian girl that wasn't even eighteen years old yet.
The albino giant found the girl and the white dragon, but couldn't attack them: they were escorted by Imperial soldiers, other than Mark and Shadow, who had found themselves in the role of nannies for those young ones.
The albino tried to persuade Mark to go away with him during the night time, but he instead had to flee when the man, very calmly, declared his will to cut off the albino's head and that of every single Ermetian that crossed his path.
Aftera a series of scuffles, the Ermetians retired almost completely,  waiting for better times to come, and keeping on their meticolous sabotage work
.

The legendary Ermes awakened in the year 2006, proving to the world that he hadn't been dead at all, shocking in equal measure his enemis and the Ermetians, that weren't ready to welcome with all the honors their master "reborn", and, caught in a sort of frenzy, some followers appeared before him, bringing random gifts and apologizing obsessively.
Ermes didn't even understand who those people were suppose to be, or what they wanted from him, but the moment he understood he got enraged: what they were doing was not only lacking in noble intent, but also lacking sense. He could get over their vileness, but he had never asked all of this from them! And they had also been incapable of doing what they set out to do: they didn't give Ermes the world upon his awakening, they had merely brought him rubbish and hollow words.
So Ermes killed and devoured all of them except one, the young Tantalo, which was tasked with bringing back to his cult mates a message: the Lord of Hell is alive, and he doesn't love us. Instead, he will exterminate us all.
The Ermes Om'Ta gradually lost all of the power it had gained with difficulty, Ermes Junior was killed by the young white dragon Aureo, and today, nothing is known of them all.



Trivia:

  • All the Ermetians had to tattoo on themselves at least a variant of the cult's symbol, a black dragon surrounded by two circles and surmounted by six. In many of the variants, the tattoo also includes the word “Om'Ta”.
  • The typical uniform of the Ermetians is a simple red-rimmed robe, equipped with an hood. It's required of the major representatives that they don't wear anything underneath it; an exception could be made for one single item of underwear, but only if it's black in color.
  • The Ermetians boasted about being the culprits behind the extinction fo the dodo, but nobody knows for certain if this information is true or not.
  • The original book of rules of the Ermetians, “The Will of the Dark One”, declared “none of us can love a woman”, perhaps intended by the writer as an invitation to practice chastity, but expressed and understood badly enough that the quantity of homosexual relationship inside the cult forced the council to delete this rule, without putting limits to the followers' relationships.
  • One of the most recent book of rules of the Ermes Om'Ta said explicitly that falling in love with the Dark Knight, Mark McWoodland, is a crime worth of the death penalty.







One of the tattoos that were typical of the Ermetians.

 

 
🌵🎨 All the drawings in this page (e probably in all the other pages, if not differently specified) were realized by our artists, Furiarossa e Mimma. You can see more of their works and support them on their Patreon page. Become patrons of the arts! 🌵🎨

 

mercoledì 6 dicembre 2023

Il Pianeta della Bestia

Il Pianeta della Bestia è un grande pianeta roccioso collocato nella fascia abitabile del proprio sistema solare. Non ha mai sviluppato vita comprovatamente senziente nei suoi ecosistemi, ma è abitata da una creatura autoctona mico-cristallina che si può trovare sotto diverse forme e si allarga sottoterra, spuntando talvolta per creare sulla superficie forme svariate, simili talvolta a sottili alberi brillanti, altre a sculture di fil di ferro.

Il Pianeta della Bestia è una meta turistica estremamente affermata, visitata da ogni angolo della galassia. Dal 2000 al 2020 è riuscita a rientrare ogni anno nella Top 10 delle mete più amate dello Spazioporto DRICE; il segreto del suo successo sembra risiedere principalmente nel brivido proibito del pericolo che contorna l'intera esperienza del soggiorno sul pianeta: nel corso degli anni, il Pianeta della Bestia è stato modificato per naturalizzare specie vegetali e pseudo-vegetali provenienti da habitat e pianeti totalmente diversi, in modo da poterne trasformare il panorama in quello di una meta turistica da favola... ma sul Pianeta è stata anche rilasciata una creatura, conosciuta semplicemente come la Bestia.

L'incontro con la Bestia significherebbe morte certa per praticamente qualunque visitatore si trovasse ad avere la sfortuna di incrociarla, ma la Bestia è per sua natura nomade e non si ferma mai dal vagare per l'enorme superficie del pianeta, quindi le possibilità di imbattercisi sono bassissime, inferiori all'uno per cento. Il pericolo, però, è sufficiente a spingere molti visitatori ogni anno a provare l'adrenalina di sfiorare la morte.

Il numero di turisti a cui è permesso visitare il pianeta è molto ristretto, proprio per evitare di creare accampamenti stabili che possano attirare l'attenzione della Bestia e alzare le probabilità di incontrarla, motivo per cui ogni gruppo di visitatori viene rilasciato in un punto diverso del pianeta all'arrivo, che tanto è comunque ospitale su tutta la sua superficie.

La Principessa Starnutina

C'era una volta una giovane principessa che aveva un nome bello ed elegante, ma era da tutti conosciuta come la Principessa Starnutina a causa di un suo certo problema: era sempre afflitta da una pioggia di starnuti, tanti che la gente poteva trovarla anche solo sentendo il suono dei suoi etcí etcí.
«Starnutina, sei nella tua stanza?» Chiedeva il Re.
E da dentro Etcí.
«Ah, allora sei lì».

Etcí nei corridoi, Etcí nella sala da pranzo, Etcí pure in bagno e durante le passeggiate nella meraviglia del suo giardino.
Il Re, che la amava moltissimo, si dispiaceva nel vederla ridotta sempre in questo stato, con la povera Principessa che dal grande starnutire aveva sempre mal di testa, gli occhi che piangevano e non riusciva a finire una frase che subito uno starnutone la interrompeva.
«Papà» Disse un giorno Starnutina «Vorrei provare ad allontanarmi dal castello, che» e qui la poverina fu interrotta da un sonoro etcí! «Sniff, sniff, che ogni volta che sono nei giardini mi pare, etcí!, di soffrire un po' meno del mio male. Forse, se cambiassi aria un pochetto... etcí!».
La Principessa fece segno al Re di continuare lui, che lei si era stancata di fare un lungo discorso e interrompersi sempre; per fortuna il Re aveva capito e dispose di mandare la figliola in campagna per tre giorni, nella speranza che l'intuizione di lei fosse felice. La Regina si oppose, obiettando che non era il caso di fare allontanare una ragazza così cagionevole, ma il viaggio infine si organizzò, e il Re mandò con la ragazza una servitrice fidata, che era come una zia per la principessa e le avrebbe fatto compagnia.

Ci voleva mezza giornata di viaggio per arrivare in campagna, e la servitrice notò che la Principessa non era poi così Starnutina durante il cammino: piuttosto che un'allergia pesante, di quelle che fanno piangere gli occhi e starnutire a profusione, sembrava avere solo un raffreddorino, ed anche la principessa se ne rallegrò.
I giorni in campagna furono meravigliosi per la nostra Principessa: si alzava col canto del gallo e faceva colazione con la servitrice (che lei chiamava sempre "Zia"), poi esplorava i campi e il boschetto vicino e bastava la vista di un grillo, dell'erba illuminata dal sole, di un paio di cornacchie in volo, per renderla felice come una bimba. Per pranzo mangiava fuori sull'erba e preparava dei piatti semplici (ma squisiti, perché la nostra Starnutina sempre principessa era), e stava fuori finché non arrivava la sera e tornava a fare compagnia alla cara Zia.
Era sempre rispettosa del bosco, e mai si era divertita tanto! Pareva che fosse cresciuta sotto un pino invece che dentro una culla sfarzosa.
Il secondo giorno vide un grosso serpente nero che prendeva il sole su un sasso, tutto srotolato e rilassato come chi non ha un pensiero al mondo, che pareva un gioiello per come brillava alla luce del giorno.

Alla Principessa parve così bello e placido che avrebbe avuto dispiacere a disturbarlo, perciò augurò:
«Tante belle cose, compare milordo», e in punta di piedi lo aggirò e continuò la sua passeggiata.
«E belle altrettante te ne vengano, principessa» Le parve di udire, ma era una voce così sottile e gentile, e poi lei era tutta sola, che si persuase di averla solo immaginata. Piuttosto, l'essere riuscita a non disturbare il serpente le fece realizzare che era stata silenziosa: da quando era arrivata, i suoi brutti starnuti erano spariti del tutto!
Tutta eccitata della scoperta (se n'era accorta anche prima, ma il primo giorno non aveva sperato osare che gli starnuti che l'avevano perseguitata sin dalla sua prima adolescenza fossero davvero spariti per sempre), tornò a casa per festeggiare con la sua accompagnatrice.
«Zia!» Esclamò «Mi sento quasi che quel caro serpente debba festeggiare con noi. Cosa posso lasciargli?»
«Ho sentito dire» Disse la servitrice «Che i serpenti vanno matti per il latte»
«Non mangiano animaletti? Davvero gli piace il latte?» Ripeté la principessa dubbiosa
«Così ho sempre sentito dire. Dicono che ne siano così ghiotti che entrino anche nelle stalle per bere il latte direttamente dalle bestie che lo producono».

La principessa non era convintissima, ma si fidò della cara zia e si procurò una scodellina del miglior latte di capra che trovò, lo scaldò un poco (che ai serpenti piacciono le prede calde) e andò a portarlo alla roccia a cui aveva visto il serpente. Quello non c'era per il momento, ma la principessa lo lasciò comunque lì.
«Buon pro vi faccia» Disse, e se ne tornò a casa sua.
I serpenti di latte non ne bevono in realtà, ma, nonostante l'errore della servitrice, la generosità della principessa non andò comunque sprecata perché il serpente nero non era un animale comune, ma un membro di quel popolo magico che noi umani a volte chiamiamo fate. S'era fatto rettile perché, a parer suo, non c'era nessuna forma in cui fosse più bello farsi riscaldare la pelle dal sole che da serpente; se aveva apprezzato che la principessa non lo avesse disturbato durante il suo bagno di sole, in quanto fata e non serpente gradì ancora di più quell'offerta di latte, che condivise con le altre fate sue sorelle che vivevano nel bosco con lui.
Mentre sorseggiavano ognuna un po' di latte dentro certi graziosi bicchierini decorati, chiacchieravano tra loro, e le fate decisero infine di fare a loro volta qualcosa per la principessa gentile.
Nel frattempo erano finiti i tre giorni di viaggio e la Principessa non-tanto-Starnutina se n'era tornata al castello insieme alla servitrice.
Lei riabbracciò prima il padre e poi la madre, tutta felice di essere guarita, ma non appena ebbe finito di abbracciare la Regina ebbe solo il tempo di dire:
«Papà Maestà, finalmente ho smesso di...!» e subito uno starnuto troncò la sua frase a metà.
La principessa era sbalordita e frustrata, ma ancora più era disperata la corte: un giorno la principessa avrebbe ereditato il regno, ma come si può avere una regina che è allergica al castello?

«Maestà» Disse uno dei consiglieri del re, aggiustandosi gli occhiali «Il Nano Muto forse potrà dirci la ragione del male della principessa».
Infatti proprio in quei giorni stava arrivando in città un artista molto particolare, un nano che era in grado di raccontare storie bellissime senza dire mai una parola grazie all'ausilio di un teatrino che aveva costruito tutto lui, solo con la carta, e di un misero lume. Si diceva anche che fosse un grande saggio, e che le storie narrate dai suoi pupazzi di carta fossero in grado di rivelare grandi verità a chi assistesse a questi spettacoli.
Il nano fu mandato a chiamare per esibirsi a corte, sotto la promessa di una lauta ricompensa, e in soli due giorni (in cui la povera Principessa Starnutina era stata tormentata peggio di prima dal suo solito problema) era pronto ad imbastire il suo spettacolo per i reali.
Anche stavolta il nano non disse una parola, ma aprì il suo teatrino di carta pieghevole, che da chiuso pareva proprio un libro, ed iniziò a muovere i cavalieri e le amazzoni di carta, gli animaletti e i draghi bianchi, ognuno così bello che sarebbero stati un piacere da guardare anche senza storia alcuna, e il lume proiettava le loro figure grandi sulla parete per permettere di vedere la storia anche alle persone distanti.

Il Re e la Principessa guardavano con uguale entusiasmo la storia, sorridendo felici, bisbigliando ogni tanto e inspirando rumorosamente ai colpi di scena, ma la Regina ad ogni secondo si rabbuiava di più.
Alla fine si alzò dal trono e sbottò:
«Tutte falsità, non è vero! Come osi accusarmi di fronte alla mia Corte? Continua così e vedrai se non ti farò impiccare!».
Il nano non rispose nulla, fermando le sue umili marionette di carta.
Lui raccontava solo attraverso le proiezioni, e in assenza di parola, era facile che ognuno vedesse dunque una storia diversa: così come i pupazzi proiettavano le ombre sul muro, gli spettatori proiettavano una storia sui pupazzi e ci vedevano dei dettagli diversi.

Il Re e la Principessa Starnutina, che erano buoni e gentili, vedevano una storia che li interessava e sapeva anche farli ridere, mentre la Regina si era tradita nel vedere le proprie malefatte in quella carta e le sue ombre e si era così sentita accusata dal nano.
«Come ti permetti! Io non farei mai niente del genere alla principessa! E poi com'è che lo sapresti tu, dove sono le tue prove?».
Conoscendo la madre ed insospettita da queste parole, la Principessa Starnutina chiese subito alla servitù di controllare le stanze della regina, e la sua fedele Zia le portò una strana boccetta rinvenuta tra i profumi: una polverina inodore fine fine fine, giallo pallido, apparentemente innocua, ma bastava aprire la boccetta in cui stava e... Subito anche la povera servitrice iniziò a starnutire!
A quel punto era chiaro che qualcosa di losco era avvenuto, e dopo molte pressioni, la Regina confessò: erano anni che somministrava quella polvere, che veniva creata macinando i semi essiccati del Fior Pizzicore, alla principessa, mettendola sul suo pettine, sulle sue posate, sul suo cuscino, sui suoi abiti, persino spargendola sulle proprie mani per farla stare male quando la abbracciava, come aveva fatto al suo ritorno qualche giorno prima.
La Regina e il Re ne erano immuni, perché la Regina, che nella vita non aveva niente da fare, aveva cosparso dell'olio essenziale del Fior Pizzicore il pettine che Sua Maestà usava per i baffi e lo aveva impastato nel proprio rossetto, così che quell'aroma, l'unico capace di farlo, neutralizzasse gli effetti della polvere ricavata dai semi.
La Regina sperava che così solo la figlia sembrasse fragile e che, vedendo la Principessa cagionevole, il Re non avrebbe abdicato in suo favore e lei avrebbe potuto tenere il suo potere di regina un po' più a lungo, e ancora insisteva che la principessa fosse comunque troppo debole per quel ruolo.

Ecco da dove veniva il male della Principessa!
Il mistero era finalmente svelato.
Nonostante il Re fosse triste di questo, perché le aveva voluto molto bene, la Regina fu punita aspramente: tutti i suoi gioielli e i suoi beni preziosi furono dati in ricompensa al Nano Muto, compresa la corona reale, e da quel momento ella non fu più Regina.
Una volta che la Principessa era guarita e poteva benissimo dedicarsi ai doveri a cui si preparava da tutta la vita, il Re abdicò quel giorno stesso in favore della figlia, e poté godersi il resto dei suoi giorni in pace, senza regine cattive che mettevano cose strane sul suo pettinino per baffi e senza più la responsabilità della corona.
Quanto alla Principessa Starnutina, lei prese volentieri il posto del padre e negli anni a venire starnutí solo qualche volta, e regnò con grande intelligenza e bontà; in più, ora che non era più né Principessa né Starnutina la gente prese a chiamarla col suo vero nome: Regina Aureliana.
Ma c'è da rivelarvi un'altra cosa: il giorno in cui Aureliana aveva scoperto la verità, prima che il Nano se ne andasse carico e contento dei gioielli della madre, questi era andato a parlare alla principessa, e a gesti le aveva fatto capire che gli era stato proprio chiesto di venire qui da qualcuno.
«Di chi si tratta, caro mio? Chiunque sia stato è ora un grande amico per me, poiché ha fatto la mia fortuna».
Il Nano a questo punto sorrise sotto la barbona e con un gesto sinuoso del braccio imitò un serpente.
Poi rise senza voce, prese il suo teatrino e se ne andò, e dicono che ancora oggi non si sia fermato e si possa avere la fortuna di incontrarlo... Ogni volta che immaginiamo una grande storia guardando della semplice carta.

Larga la foglia,
Stretta la via,
Dite la vostra che ho detto la mia!

Personaggi - Black Spirit

(Did you get lost, wanderer? If you're looking for this page in English, you can find it HERE!)


Nome completo: Alys Graham
Specie: Spirito licantropo
Genere: Femminile
Pronomi usati: Lei
Corporatura: Grande, massiccia, non partiolarmente elegante
Luogo di provenienza: Virginia, USA | Discendenza Anglo-francese
Colore degli occhi: Bianchi o gialli

Altezza/Peso: Variabile
Odora di: Succo d'uva e incenso

Appare in: ??? |

Black Spirit (lo Spirito Nero) è una saggia, misteriosa abitante del reame spirituale. Un tempo viveva nel piano materiale, ma ha speso così tanto tempo nel regno spirituale che le sarebbe impossibile vivere altrove ormai.

Black Spirit parla principalmente per metafore e mostra una disposizione un po' anti-sociale, manfestandosi in sogni o visioni ad una sola persona del piano materiale che ha scelto come suo protetto.

Indossa sempre un teschio parziale come maschera. La sua pelliccia è completamente nera, eccetto per un piccola chiazza di pelo rossa sulla fronte che spesso non è visibile.

"I'm running with the wolves tonight
I'm running with the wolves
I'm running with the

Trick or treat, what would it be?
I walk alone, I'm everything
My ears can hear and my mouth can speak
My spirit talks, I know my soul believes
But we're runnin' out of time (Time, ah)
All the echoes in my mind cry"

Running with the wolves - Aurora


Vita nel piano materiale

Alys Graham è nata licantropa, ed è presto diventata una delle streghe oscure più abili che la natura potesse favorire: saggia, intuitiva, selvaggia. Aveva la magia a portata di dita e spettri e spiriti seguivano i suoi passi e le parlavano come cari amici, gli alberi le sussurravano segreti di magia selvaggia e la luce lunare baciava il suo volto pallido ogni volta che visitava i boschi di notte.

A causa di ciò, già allora era conosciuta da alcuni come lo Spirito Nero.

Tuttavia, un segreto si celava nella sua linea di sangue: la sua famiglia, la famiglia Graham, era il punto d'incontro tra due dinastie originatesi in due differenti forze sovrannaturali: quella discendente dal sangue dell'angelo caduto Samael, e il sangue di drago che veniva dal simulacro "Beredice".

Alys era una strega oscura e l'elemento del fuoco non si manifestava nella sua aura, ma da qualche parte, annidato in lei, c'era un potenziale: se mai avesse avuto un figlio maschio, egli sarebbe stato un perfetto recipiente per la reincarnazione di Samael, l'angelo caduto della giustizia e della distruzione, ed entrambi sarebbero stati cacciati dal Ministero dell'Oscurità... verità che ha scoperto, però, solo quando il suo primogenito era già nato e aveva ricevuto un nome.

Non poteva permettere che la voce che lei aveva avuto un figlio si spargesse. Se non si fosse pensato che aveva passato il "dono" dello spirito dormiente di Samael al piccolo, se si fosse pensato che risiedeva ancora in lei, Alys sarebbe stata l'unico bersaglio della caccia del Ministero dell'Oscurità.

Anche se riluttante, Alys decise che la scelta più sensata per proteggere il bambino e suo padre (un assolutamente non magico falegname di nome Ron) era quella di andarsene... e così fece quello che sarebbe stato impossibile per la maggior parte degli umani: fuggì nel regno spirituale.

Oltre il Velo

Alys stabilì la propria dimora tra gli altri spiriti, assumendo l'aspetto del suo vero sé: una massiccia creatura lupesca dalla pelliccia nera.

Molti anni passarono e la cambiarono, man a mano che si adattava sempre di più ai modi contorti degli spiriti, finché non fu più possibile distinguerla dalle creature native di quel piano e abbandonò il suo nome. Osservò suo figlio crescere da lontano; lui aveva ereditato la sua magia, la sua percezione e, quando la mente di lui glielo permetteva, lei cercava di guidarlo e sostenerlo. Più il piccolo Thomas e i suoi poteri crescevano, più lo Spirito Nero poteva essere al suo fianco. Quando lui imparò a passare oltre il Velo, iniziò a cercarla come suo spirito guida, e i due divennero più vicini e fiduciosi l'uno nell'altra.

E anche quando Samael si era risvegliato in lui, portando la luce di un elemento fuoco ai calmi, caldi toni della terra dell'aura di Thomas, lui era riuscito a mantenere il controllo del proprio corpo e ad incontrarla di nuovo.

Alla fine, quando Thomas riuscì a fare amicizia con lo stesso Ministro Oscuro (ponendo effettivamente fine alla caccia della testa sua/di Samael), la verità sul fatto che Black Spirit fosse la madre di Thomas venne fuori con un piccolo aiuto da parte Mark McWoodland. Accettata in pieno dal figlio, lei deciderà di continuare a vivere tra gli spiriti nella sua casa che ha scelto, ma Black Spirit sarà, da quel momento in poi, considerata parte della già grande famiglia del branco delle Malanove, seppur non un membro ufficiale del branco.

Collegata a: 

  • Madre di un certo Thomas Wolf.
  • Suocera di Molly Wolf e del Dr. Hannibal Morte.
  • Nonna di, in nessun ordine particolare, Rose Danger Wolf, Hannibal Jr. Wolf, Abigail Wolf, Walt Wolf, Joyla, Snowie, Avi, Doogee, Aurelio, Theo e Bennu.
  • In futuro farà amicizia con la madre di Molly Wolf, e molto, molto, molto nel futuro diventerà nonna acquisita di Osvald Lob Burnett.
  • Il cognome di suo padre era Graham, quello di sua madre Delapore.

Curiosità: 

  • È tremendamente impacciata nel mondo fisico (e questo la imbarazza non poco). Adesso, anche quando esce dal piano spirituale, non ritorna alla forma originale che aveva prima di entrarci, ma rimane in quella che ha imparato ad apprezzare come propria durnate il soggiorno oltre il Velo.

 

Moodboard

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Le piace
 Non le piace
 ❤ Il mondo degli spiriti
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sabato 2 dicembre 2023

Personaggi - Liuneddu

Nome completo: Carturan "Liuneddu" Bagheria
Specie:  Grotesque
Genere: Maschio.
Pronomi preferiti: Lui/Egli.
Occupazione: Paggio/creatura da compagnia/guardiano
Orientamento sessuale: sconosciuto
Colore degli occhi: Iride e pupilla neri, sclera rossa

Peso: 12 kg
Altezza: 156 cm
Struttura fisica: Compatto e muscoloso.
Odora di: Ricotta calda, muschio, polvere, cuoio

Aspetto

Liuneddu è un grotesque dall'aspetto prettamente inumano, alto 156 cm, con un corpo muscoloso e compatto.

Alcuni lo descrivono come "un incrocio fra un bulldog, un leone e una capra, ma con gli occhi da cartone animato", ma ovviamente si tratta di un'approssimazione imprecisa, che non tiene conto di molti dettagli.

La sua pelle è marrone scura (color tronco, #79443B nel codice hex), con zone più scure sulle giunture, e tutti i suoi peli corporei sono biondi. Intorno alla testa ha una criniera folta, che si unisce alla corta barba, la quale ricopre il mento e le guance. Non ha baffi. Ha una testa molto grande per la sua stazza, che gli da l'aspetto di un individuo giovane o addirittura di un cucciolo, il muso corto, con un naturale prognatismo che lascia sporgere i canini inferiori. Gli occhi, rotondeggianti, sono relativamente grossi, molto espressivi, con iride e pupilla neri che sembrano un tutt'uno, e sclera rossa visibile.

Sulla fronte ha un paio di corna robuste, carenate e leggermente irregolari, lunghe circa trenta centimetri. Le orecchie, poste ai lati della testa robusta, sono appuntite, e l'orecchio sinistro ha una piccola frastagliatura, ricordo di un incidente d'infanzia.

È un grotesque a sei arti: due ali, due braccia che terminano con mani prensili e due gambe. Le ali sono membranose, ciascuna delle quali dotata di tre dita allungate e connesse dalla membrana alare (patagio) e di due dita libere in cima, con le quali può aggrapparsi alle pareti e persino afferrare piccoli oggetti. Nonostante sia alato, non è in grado di volo attivo, ma è bravissimo a planare, inoltre battendo le ali può aiutarsi nel compiere salti notevolmente più alti e più lunghi.

Possiede una coda muscolosa e asciutta, con alcuni peli che spuntano a partire dai tre quarti di lunghezza, e che termina in un ciuffo simile a quello dei leoni.

Può avere sia un'andatura bipede che quadrupede, ma preferisce correre a quattro zampe quando deve spostarsi rapidamente.

Come tutti i grotesque, durante il riposo il suo corpo si indurisce e diviene indistinguibile da una statua di pietra. Nel suo caso, il colore dalla sua pelle di pietra è quello della calcarenite, un grigio non del tutto uniforme, con particelle gialle o nerastre.

Storia

Nato nel 1991 a Bagheria, dentro le mura di Villa Palagonia, il piccolo viene chiamato dai suoi genitori "Carturan", come un viandante di passaggio che aveva fatto loro un favore, e il cui nome era considerato orecchiabile e in qualche modo fortunato. Tuttavia, nonostante il nome scelto dai genitori, presto il giovane inizia ad essere chiamato dai fratelli, dagli amici e persino dai proprietari della villa con il soprannome di "Liuneddu", ossia piccolo leone nel dialetto locale.

Amante della compagnia e del buon cibo, Liuneddu viene considerato in poco tempo una mascotte, accompagnando e proteggendo i bambini che giocano nelle strade o che vanno a fare piccole commissioni per le famiglie.

Crescendo diventa uno dei guardiani di Villa Palagonia, proprio come il suo clan, i "mostri" di Bagheria.

Nel 1998, per colpa di uno scontro con un folletto nemico, rimane ferito ed è costretto a dormire nella sua forma di pietra per quasi quindici giorni, ma emerge dalla breve ibernazione guarito e pronto a raccontare a chiunque che cosa gli è successo... non senza, però, buttare qui e lì frasi criptiche e misteriose, lasciando che sia l'ascoltatore a ricostruire il quadro completo di cosa è accaduto.

Carattere

Liuneddu è un giovane gioviale, amante della buona cucina e degli indovinelli, ma anche molto pragmatico: non è un sognatore e conosce i propri limiti.

Detesta essere vestito e agghindato, è molto sensibile alla pressione cutanea e in particolar modo non ama le scarpe, che trova brutte esteticamente oltre che scomode.

Ama fare compagnia alle persone, essere accarezzato sulla criniera e sulle ali, e i complimenti alla sua intelligenza o alla sua capacità di rendersi utile. Naturalmente servizievole, quando decide di aiutare qualcuno va fino in fondo e di solito riesce sempre in quello che si prefigge.

Conosce una grande quantità di proverbi Siciliani, che spesso dispensa come frasi di incoraggiamento, di ammonimento o di ispirazione, e uno dei suoi preferiti è "Cosi cuntati, criditini mità, si menu criditi, megghiu faciti" (Credete la metà di quanto vi raccontano, e se ci credete di meno è ancora meglio).

Per via del suo passato, detesta folletti, fate e chiunque faccia parte del popolo dei fae, mentre non ha alcun pregiudizio, ma anzi ha una predilezione, per licantropi, lupi mannari (anche se sotto sotto gli fanno un po' di paura) e mutaforma.

 

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Novembre 2023 - Cosa abbiamo creato?

Novembre 2023 è finito: Ecco cosa abbiamo postato online questo mese, grazie anche al supporto dei nostri beneamati patrons!


+++DISEGNO++++
 
Il Cammino delle Leggende (The Way Of Legends) / Nuovo mondo oscuro (New Dark World) OCs
Logos and the iguana | Purple Paula |
 
 
Commissions   

Moon | Character design - Pumpkin | Two birds in one nest (black and white) | Character design - Tusk | Scorch | Love Bound | Tiny dog's life | A smart drake | Slator | A Krampus and a terrified child (black and white) | Character design for an hopefully pretty Gargoyles OC | You're my best friend 1 | The morning after fullmoon | White mouse | Two birds in a nest | The kid and the krampus | Loren's first transformation 2 |

Other

Dark square, light square |

 
Patrons Only! 
Friends 1 (WIP) | Slator (WIP) | The Krampus and a Naughty Kid (WIP) | Gargoyle sphinx (WIP) | The morning after fullmoon [pack for patrons] | White mouse (WIP) | You're my best friend 2 (WIP) | Two birds in a nest [pack for patrons] | The kid and the Krampus [Pack for patrons] | Mighty centaur (WIP) | Little bunny dude (WIP) |

+ Altro +


Totale dei lavori pubblicati:59
 
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lunedì 20 novembre 2023

La Stella di Iram

La Stella di Iram è un'organizzazione, composta da nove persone, che ha il compito di esaudire i desideri considerati degni ed espressi dai cittadini di Iram dalle Mille Colonne.

Funzionamento

Quando un cittadino di Iram dalle Mille Colonne desidera vedere realizzato un proprio particolare desiderio, allora può recarsi nell'ufficio della Stella di Iram, all'interno del Castello bianco (la sede del municipio), dove può fare richiesta formale di aiuto alla Stella di Iram. Se il desiderio viene considerato degno, allora i membri della Stella di Iran cercheranno di farlo divenire realtà ad ogni costo, ma se esso dovesse venire considerato indegno di realizzazione, la persona che lo ha espresso verrebbe giudicata penalmente colpevole e punita con un tempo variabile da sei mesi a tre anni di carcere o, in casi estremi (come nel caso in cui il desiderio espresso dovesse essere un genocidio), con la morte.

Perché siano considerati degni, i desideri espressi devono rispettare tre criteri:

  1. Non devono essere fisicamente dannosi per la popolazione di Iram o per chi esprime il desiderio. Qualunque desiderio che, anche indirettamente, può cagionare danni fisici a chi esprime il desiderio o alla popolazione della città, non sarà garantito. Esempi di questo tipo di desideri possono essere: desiderare un incendio, desiderare la morte di tutti i primogeniti, desiderare che i predatori presenti nella città si riproducano esponenzialmente o divengano più aggressivi.
  2. Non devono essere facilmente ottenuti da chi esprime il desiderio. Se qualcuno può ottenere quella specifica cosa semplicemente con un po' di lavoro, è considerato disonorevole prendere una "scorciatoia" e farsi realizzare il desiderio da qualcun altro. Esempi di questo tipo di desideri: desiderare il possesso di un oggetto prodotto industrialmente (indipendentemente dal prezzo: può essere un aeroplano o una penna biro, una motocicletta o un telefonino), desiderare di avere un figlio quando si è perfettamente fertili o si può adottare un bambino, desiderare di avere un certo taglio di capelli/tatuaggio/piercing.
  3. Non devono essere una richiesta di sovversione dell'ordine costituito. La richiesta di cambiare le leggi non deve essere fatta alla Stella di Iram, in quanto esistono appositi luoghi ed organi deputati a questo scopo; parimenti, richieste come "vorrei che smetteste di esprimere desideri" sono considerate dannose per la comunità e pertanto immediatamente rigettate.

Anche rispettando tutti e tre i criteri, non è comunque garantito che il desiderio venga esaudito: i membri della Stella di Hiram analizzeranno il desiderio e discuteranno fra loro, valutando se esso nasconde insidie per la collettività o se possa essere realizzato senza problemi. Una volta che il desiderio viene approvato dalla Stella di Iram, i suoi membri proveranno in ogni modo a realizzarlo, ma non esiste un limite di tempo prestabilito per l'ottenimento dell'obiettivo; tuttavia, per la maggior parte dei desideri il tempo di realizzazione è inferiore ai sei mesi.

In tempi recenti, dopo il ricambio quasi totale dei suoi membri, la Stella di Hiram ha smesso di esaudire desideri riguardanti attività legate alla caccia, inclusa la pesca, l'uso di armi da fuoco o altre armi progettate per causare lesioni. Ciò è dovuto in gran parte alle preoccupazioni sulla sicurezza dei cittadini e alla pressione di donatori finanziari sensibili ai diritti degli animali. Tuttavia, esprimere un desiderio legato alla caccia o alla pesca non è sanzionabile e il desiderio rimarrà semplicemente inespresso.

Struttura

La Stella di Iram è composta da nove membri, ciascuno scelto per adattarsi perfettamente a un ruolo prefissato, e sono tutti considerati indispensabili per determinare se un desiderio sia realizzabile o meno.

I ruoli/membri sono:

  • Il bambino: un membro giovane del gruppo, deve avere sotto i diciotto anni di età. Rappresenta quella parte di popolazione che non è ancora entrata nel mondo adulto;
  • La donna: di età compresa fra i ventiquattro e quarantadue anni, rappresenta in generale la popolazione femminile adulta;
  • L'uomo: di età compresa fra i venticinque e i quarant'anni, rappresenta in generale la popolazione maschile adulta;
  • La tradizione: persona conservatrice e tradizionalista, ha il compito di ricordare agli altri quali desideri in passato non sono stati realizzati, nonché di opporre apertamente i desideri che vanno contro la sua morale;
  • L'innovazione: opposto della tradizione, si tratta di una persona estremamente progressista, che ha il compito di ricordare agli altri quali desideri sono stati realizzati, nonché di sostenere che la morale è qualcosa che cambia continuamente;
  • Il re: unico membro del gruppo che ha una vera esperienza politica al di fuori della Stella di Iram e il cui singolo voto vale doppio. Questo posto può essere occupato, letteralmente, dal Re della Luce;
  • L'assistenza: unico membro del gruppo che non viene scelto attraverso il voto, ma direttamente dal re;
  • La xenofilia: membro del gruppo inumano, si assicura che i desideri espressi dagli umani non danneggino altre creature senzienti;
  • Lo schiavo: membro del gruppo selezionato fra gli occupanti delle prigioni di Iram, è una persona che per via della sua intelligenza è stata graziata ed è entrata a far parte della Stella di Iram.

Curiosità

  • La stella di Iram non ha le limitazioni "classiche" che si attribuirebbero ad un genio o ad un'altra entità che esprime i desideri, pertanto può realizzare richieste come l'amore vero o i desideri infiniti.
  • Una formulazione imprecisa della richiesta del desiderio può portare a risultati inaspettati e avversi. La prima persona che ha espresso la richiesta di poter "realizzare infiniti desideri" è stata assunta dalla Stella di Iram, costretta a lavorare per tutto il resto della sua vita alla realizzazione dei desideri degli altri, nel tentativo, appunto, di realizzare infiniti desideri. Si dice che dopo la sua morte, sia stata trasformata in un diamante che viene utilizzato dalla Stella di Iram come catalizzatore per alcuni incantesimi, aiutandoli così ancora nella realizzazione dei desideri.

 

sabato 18 novembre 2023

Bussola stellare Foxatos

(Did you get lost, wanderer? If you're looking for this page in English, you will be able to find it by clicking HERE once it's ready!) 

 

La bussola stellare Foxatos è uno strumento di emergenza installato dal 2024 in poi sulla maggioranza delle astronavi dello spazioporto DRICE, che permette di costruire una mappa rudimentale dei dintorni e aiutare la navigazione.

Funzionamento

È costituita dall'insieme di un programma di simulazione e da uno strumento fisico: il secondo è un efficientissimo puntatore laser, capace di ruotare sul posto e registrare il tempo che il suo laser impiega nel tornare indietro dopo essere stato sparato per la prima volta, rimbalzando contro i corpi celesti circostanti. Il software usa questi dati per calcolare la distanza tra l'astronave e gli oggetti intorno e creare così una mappa; se il pilota automatico funziona ancora e la zona è riconoscibile in una delle mappe stellari disponibili al Ministero della Luce, il pilota automatico dovrebbe essere in grado di riconoscere il punto in cui la navicella si trova e calcolare un percorso ideale per tornare a casa o completare il viaggio.

Se anche il pilota automatico è stato danneggiato, è comunque utile per individuare altre navi di passaggio da contattare o possibili luoghi dove fare un atterraggio d'emergenza.

Il primo modello

La prima bussola stellare Foxatos fu inventata il 17 Luglio del 2023.

Un gruppo di amici stava visitando Il Pianeta delle Formiche, ma durante il viaggio di ritorno il pilota si era discostato troppo dalla rotta, a causa anche di una sfortunata avaria agli strumenti sensori che impedivano alla nave di orientarsi sulle mappe.

Il gruppo era sperduto nello spazio profondo, senza mezzi di comunicazione e con scorte sufficienti solo per un giorno al massimo anche razionando; per fortuna due dei passeggeri, una coppia sposata, erano un ingegnere e una programmatrice: tale era l'abilità del loro sforzo congiunto che riuscirono a costruire la prima bussola stellare Foxatos in tempo record e con quello che avevano a disposizione, riportando così tutti quanti a casa sani e salvi.

Curiosità

  • Il nome della bussola stellare Foxatos è un'unione dei nomi dei due coniugi che la inventarono.
  • Il pilota Manuelito Z. coinvolto nell'incidente era un neo-pilota al suo primo viaggio; dopo quello che è successo, gli è ora proibito guidare astronavi dello spazioporto DRICE fino a nuovo ordine.

sabato 11 novembre 2023

Characters - Black Spirit


(Ti sei perso, viaggiatore? Se stai cercando questa pagina in italiano, puoi trovarla QUI!)


Complete name: Alys Graham
Species: Lycanthrope spirit
Gender: Female
Preferred pronouns: She/Her
Body type: Big, stout, not very elegant
Comes from: Virginia, USA | Anglo-french descent
Eye color: White or yellow

Height/weight: Variable
Smells like: Grape juice and incense

Appears in: ??? |

Black Spirit is a wise, mysterious inhabitant of the spiritual realm.
She was once part of the material plane, but spent so much time in the spiritual one that it would be impossible for her to live somewhere else now.
Black Spirit mostly speaks in metaphors and sports a somewhat anti-social disposition, manifesting herself in dreams or visions virtually to only one person in the material plane that she took on as her protégé.
 
She always wear as mask a piece of skull. Her fur is completely black, except for a little red spot on her forehead that isn't visible.
 
"I'm running with the wolves tonight
I'm running with the wolves
I'm running with the

Trick or treat, what would it be?
I walk alone, I'm everything
My ears can hear and my mouth can speak
My spirit talks, I know my soul believes
But we're runnin' out of time (Time, ah)
All the echoes in my mind cry"

Running with the wolves - Aurora

 

Hello! The name was Alys

Alys Graham was born a lycanthrope and soon became a Dark witch among the most powerful nature could have gifted, wise, intuitive, wild. She had magic at her fingertips, ghosts and spirits followed her steps and spoke to her like a dear friend, trees whispered her secrets of wild magic, and moonlight kissed her pale face whenever she scouted the woodlands at night.
Because of that, she was already known by some as the Black Spirit.
However, there was a secret in her bloodline: the Graham family happened to be the conjunction of the dynasties descended from two powerful forces, the human blood of Samael, and the dragon blood of the simulacrum "Beredice".
She was a witch of darkness and the fire element didn't manifest in her aura, but somewhere inside her there was a potential: if she ever happened to have a male son, he would have become the perfect vessel for a reincarnation of Samael, the fallen angel of justice and destruction, and they both would have been hunted down by the Dark Ministry... but when she discovered that truth about herself, her firstborn was already born and named.
She couldn't let anyone know she had a son. If they thought she hadn't passed down the "gift" of Samael's dormant spirit, and that it still was in her, Alys would have been the only target of the Dark Ministry's hunt.
Reluctantly, Alys decided that the most sensible choice to protect the baby and his father (an absolutely not magic woodworker named Ron) was to leave... and so she did what would be impossible for most humans: she fled into the spiritual realm.

Over the Veil

She made a dwelling among the other spirits, taking the appearance of her true self as a wolfish creature.
Many years passed and changed her, adapting more and more to the convoluted ways of spirits, until she could no longer be told apart from the creatures native of her realm. From afar, she saw her son grow; he had inherited her magic and perception and, when his mind allowed her, she tried to guide and support him. The more baby Thomas and his powers grew, more Black Spirit could be at his side.
When he learnt how to pass over the veil, he started to look for her as his spirit guide, and the two grew closer and more trusting of each other.
And even when Samael had awakened in him, bringing the brightness of a fire element to the calm, earthly tones of Thomas' aura, he managed to retain the control of his own body and meet her again. In the end, when Thomas managed to befriend the Dark Minister himself (effectively putting an end to the hunt for his/Samael's head), the truth about Black Spirit being Thomas' mother came out with a little help from Mark McWoodland.
She will decide to keep living among spirits in her newfound home, but Black Spirit will, from that moment on, be considered a part of the already big family of the Malanove pack, albeit not an official pack member.

Related to: 

  • Mother of a certain Thomas Wolf.
  • Mother-in-law of Molly Wolf and Dr. Hannibal Morte.
  • Grandmother of, in no particular order, Rose Danger, Hannibal Jr., Abigail Wolf, Walt Wolf, Joyla, Snowie, Avi, Doogee, Aurelio, Theo, and  Bennu.
  • Will eventually befriend Molly Wolf's mother, and eventually eventually, be  Osvald Burnett's grandmother-in-law
  • His father's family name was Graham, while his mother's was Delapore

Trivia: 

  • She's terribly clumsy in the physical world (and that's quite embarassing to her). Now, even when she exits the spiritual realm, she does not revert to the original form she had before entering it, but she remains in what became her own during her stay beyond the veil.

 

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With Degarè








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