venerdì 29 dicembre 2017

Scarabeo letasole

Scarabeo letasole
Magiscarabeus draconis 





Aspetto

Adulto: Lo scarabeo letasole è un coleottero magico di taglia grande. Gli adulti, lunghi 280–320 mm, presentano elitre di colore differente a seconda del sesso: le femmine sono grigie/verdi, con un disegno che ricorda il muschio sulle rocce, mentre i maschi hanno elitre, zampe, protorace e testa dorati decorati da disegni verdi o azzurri metallizzati e molto belli a vedersi.
Le elitre di alcuni esemplari sono rosse metallizzate e spesso accompagnate da due corna, simili a quelle di giovani cervi, che sono assenti nei regolari esemplari dorati/azzurri (varietà tricornata).
Ha un ampio e robusto apparato boccale.
Il maschio presenta un lungo corno con tre punte che cresce subito di fronte ad un corno semplice, la femmina due corni semplici, uno sulla punta della testa e uno in mezzo alla “fronte”. Sia nel maschio che nella femmina, il corno più lungo è sempre quello sulla punta del muso.
La parte terminale dell'addome (pigidio) è tipicamente di forma triangolare, con l'apice appuntito verso la parte distale e leggermente ricurvo verso il basso. La parte inferiore del corpo della femmina è grigio, mentre nel maschio è verde metallizzato, talvolta striato di azzurro.
Le antenne sono completamente assenti. È capace di volare.
Larva: Lunghe fino a 200 mm, sono a forma di "C" (larve melolontoidi), biancastre, con il capo e le zampe brune e la parte terminale dell'addome che si assottiglia rispetto al resto del corpo. Hanno una bocca particolarmente grande, rotonda, rivestita all'interno di dentini. Gli occhi sono generalmente di colore azzurro. Vivono nella rizosfera e sono carnivore, nutrendosi principalmente di lombrichi, talpe, topi e altre larve di coleottero.




Ciclo biologico
Le uova, da quattro a dodici, vengono deposte in primavera, solo ed esclusivamente nello sterco di drago, che viene raccolto dai genitori nelle loro specifiche camere magiche sotto le elitre e trasportato in un posto sicuro dove il materiale viene accumulato sotto forma di piccole piramidi. Appena schiuse, le larve iniziano a nutrirsi di sterco, ma entro soli due o tre giorni le larve sciamano nel terreno e diventano predatori. Per un tempo variabile tra uno e tre anni, le larve continuano a nutrirsi e crescere nel terreno finché non si trasformano nelle caratteristiche crisalidi dall'aspetto “spinoso”, generalmente di colore giallo-arancio. All'interno della crisalide avviene una metamorfosi che trasforma la larva bianca e molle nello scintillante adulto che emerge in superficie.
L'adulto ritorna alla dieta originale della larva, composta unicamente di sterco di drago.
Il corteggiamento degli scarabei letasole è un vero spettacolo in cui i maschi si riuniscono tutti e cercano poi il posto più luminoso all'interno della caverna, mettendosi a “danzare” per riflettere la luce, chiudendo e aprendo le elitre e creando affascinanti bagliori che si muovono secondo sequenze ben precise.
Poiché vivono solitamente nelle grotte dei draghi, ricolme di ogni sorta di tesoro, gli scarabei letasole più abili devono capire in quale punto della grotta le monete e le gemme riflettono al meglio la luce. Le femmine scelgono di accoppiarsi con i maschi che producono più luce e più “effetti” con la loro danza.
A volte i maschi scartati possono scegliere di dimostrare il proprio valore in lotte rituali con gli altri maschi scartati e si spingono gli uni con gli altri incrociando le corna ed emettendo minacciosi rumori grazie alle potenti ali.
Uno scarabeo letasole può vivere fino a 15 anni, ma ha una vita media di un decennio.


Distribuzione e Conservazione
Un tempo diffuso ovunque vivessero draghi, oggi lo scarabeo letasole è presente solo sull'isola di Horn Blu, all'interno delle cave nelle quali vivono i maestosi Verusdraco.
Un tempo erano considerati animali fondamentali e preziosissimi, non solo per le loro splendide e spesse elitre che potevano essere lavorate per la produzione di piccoli oggetti, ma anche per il loro indispensabile lavoro di spazzini. I draghi, vista la loro taglia, espellono quantità piuttosto importanti di sterco, che però veniva prontamente raccolto fino all'ultima briciola da questi coleotteri.


Magia


Lo scarabeo letasole non è capace di alcun atto di magia attiva, ma piuttosto contiene all'interno del suo corpo un incantesimo ereditario autoperpetrante che permette alle piccole camere sotto le loro elitre di essere in realtà molto più grandi dentro che fuori, nonché, per quanto riguarda il contenuto di esse, di non avere alcun effetto sulla realtà materiale finché non viene di nuovo estratto. Un solo scarabeo letasole può trasportare fino a quaranta chili di sterco senza venirne minimamente rallentato.
In realtà gli scarabei letasole possono usare le camere magiche per il trasporto anche di altri “beni” oltre allo sterco, come pezzi di vetro o di alluminio che utilizzano per aiutarsi a creare bagliori più forti durante il corteggiamento.

Curiosità

  • Le larve possono emettere rumori acuti simili a strilli di bambini, in particolar modo quando vengono tirate fuori dal terreno.
  • È il coleottero magico più grande vivente!
  • Si stima che al di fuori dell'isola di Horn, in cattività, viva almeno un'altra coppia di questi animali.
  • Un tempo venivano chiamati anche “gioielli ballerini”.

giovedì 7 dicembre 2017

Gilda del Fuoco

Gilda del Fuoco


Storia della Gilda
La leggenda vuole che la Gilda del Fuoco sia nata intorno al 400 d.C. alle pendici dell'Etna, fondata da Samael il Caduto.
Il fondatore è una figura ripresa da diversi miti, sia come demone che come angelo caduto, ma che rimane comunque avvolta da un'aria di mistero e potere distruttivo.
La corporazione non ha sempre avuto il nome di Gilda del Fuoco, in quanto il termine "Gilda" con il significato odierno non è stato coniato che a cavallo del primo millennio!
Inizialmente si chiamava "Valore del Fuoco", ma il nome fu poi cambiato dal capo provvisorio Hans Hünd in "Gilda del Fuoco" giocando sulla parola germanica per valore, "gelten", e la nuova denominazione fu mantenuta per il suo significato particolarmente adeguato.
Ciò che distingue infatti una Gilda è l'essere una corporazione di arti e mestieri ed associazione tra tutti coloro che esercitavano una determinata professione. Nella forma originaria la corporazione consisteva di un'associazione fondata su uno spirito di assistenza tra i partecipanti, soprattutto nella difesa degli aderenti ad una comune confessione religiosa.
Particolarmente azzeccato visto che il loro capo storico, Samael, fondò la Gilda anche sulle basi delle sue ferventi convinzioni che hanno dato alla stessa anche connotati "religiosi", per cui i membri si impegnavano a distruggere gli ingiusti e purificare i vili.
Il Caduto è definito da loro stessi "Capo Storico" per la sua capacità di reincarnarsi; si palesa di generazione in generazione prendendo il controllo dei corpi in cui si cela come coscienza dormiente, e una volta ristabillita la propria identità rioccupa immancabilmente il ruolo di capo della Gilda (in quanto fondatore e membro piú abile).
Se Samael, per un motivo o un altro, non si risveglia nel corpo ospite in cui si è reincarnato, il suo posto viene momentaneamente preso dal secondo membro piú forte e rispettato dai compagni di Gilda; per il particolare rapporto che si instaura tra loro, di cui parleremo tra poco, la decisione è generalmente unanime.
Tra alcuni dei capi umani che avevano raggiunto maggior consenso dai compagni di Gilda nella storia abbiamo:

Hans Hünd, creatore del nome odierno della Gilda del Fuoco. Riusciva a padroneggiare il fuoco con entrambe le mani allo stesso tempo, e la storia vuole che avesse un'impressionante gittata massima per il fuoco che riusciva a generare;
Colin McPhire, scelto a settanta anni. Mediò con entrambi i Ministeri riuscendo ad instaurare una sorta di alleanza contro la Notte che Urla, per poi romperla spernacchiando i due ministri e fuggendo. Riusciva a riscaldare solo sè stesso, e morí di autocombustione;
Rhonda Burns, una delle pochissime donne divenute capo nella Gilda del Fuoco. Riusciva a sprigionare fiamme da tutto il corpo, ma per avere sempre la possibilità di usare quest'abilità dovette rinunciare ai suoi leggendari capelli biondi ed irti e vestirsi solo di strisce strategiche di tessuto ignifugo;
Karlo Hall, il piú recente, capo dal 2013 al 2017. Era in simbiosi con uno spirito raijiu e perciò la sua potenza di fuoco era costante e accompagnata da scariche elettriche. Muore poco dopo aver perso la carica di capo con disonore mangiato da un drago arrabbiato davanti a tutti. 


La sede, inizialmente stabilita al di fuori dell'Etna, viene spostata nel 700 d.C. all'interno del vulcano stesso, in una grotta la cui entrata è protetta da una costante colata di magma creata da Samael stesso.

La Gilda rimase al di fuori del controllo dei Ministeri durante buona parte del corso della storia, principalmente per il loro rifiuto totale di accettare gli ideali di giustizia da loro impartiti; la loro forza, in particolare grazie alla protezione di Samael e dei Gran Slatha, gli consentiva di rendersi nemici pericolosi da sfidare e le altre corporazioni e Ministeri cercavano sempre di evitare lo scontro aperto.
A loro si imputa lo scatenare di diverse guerre sia minori e leggendarie, tra cui una serie di atti che portarono ad eventi di importanza incredibile come la caduta dell'Impero Romano. Samael guidava infatti i suoi sottoposti in vece di portatori di guerra e distruzione tra i popoli, per poter poi punire lui stesso i trasgressori secondo la sua spaventosa concezione di giustizia. Non tutte le guerre, però, gli furono amiche.

Durante la guerra contro Ermes To'Rvak tutti i draghi tra le loro fila perirono per mano diretta o meno di Ermes, e Samael non era riuscito a "svegliarsi" nella sua reincarnazione corrente per aiutarli.
Alcuni stettero in disparte, altri si schierarono accanto ai fratelli di Gilda e vennero uccisi.
Proprio a causa di quella guerra, al giorno d'oggi la Gilda del Fuoco è in lenta ripresa ed estremamente debole rispetto a com'era un tempo, specie se comparata agli anni d'oro iniziati poco dopo la sua fondazione, dal 450 d.C. al 1200 d. C.
I membri sono di meno e meno organizzati, e sono ormai tre generazioni che Samael non si ripresenta per guidarli.

Membri
Le figure di autorità sono in numero variabile, ma sono usualmente solo tre: il capo e le sue guardie personali, i Mangiafuoco. 

Il resto dei membri decide la propria importanza e gerarchia in modo del tutto ufficioso, a seconda delle simpatie, antipatie, e rispetto che guadagnano con le proprie azioni.
Il Capo ha potere decisionale quasi assoluto, i Mangiafuoco (di solito due) sono la scorta e guardie del corpo del Capo.
Il ruolo di Capo si guadagna (posto che Samael non sia presente) con una cerimonia abbastanza semplice: il membro piú recentemente acquisito (cosí non ha ragione di fare favoritismi) viene messo ad ascoltare, e tutti gli altri gridano contemporaneamente il nome del loro candidato favorito come capo. La persona con il nome che viene sentito piú chiaramente e piú di frequente diventa quindi capo, con il novello che fa da mediatore.
In passato questo metodo ha di gran lunga favorito le scelte dei draghi, visto che la loro voce sovrastava facilmente quella degli altri.
Perse cosí due volte la carica Fiammetta Rossi, famosa per essere stata il membro umano protagonista del maggior numero di Viro Virtus nella Gilda, la prima volta in favore di Grugaur, appoggiato da tutti i suoi amici draghi, ed in favore del Gran Slatha del tempo la seconda.
L'unico modo per ottenere la carica di Mangiafuoco è essere eletti dal capo.
Si possono perdere entrambe le cariche a seguito di un'azione particolarmente disonorevole; non c'è una cerimonia di dimissione dall'incarico, semplicemente nessuno da piú retta ai disonorati in quanto Capo\Mangiafuoco e se ne eleggono di nuovi.
I membri della Gilda del Fuoco sono perlopiú maschi, principalmente perchè in quanto elemento virile la magia del fuoco si manifesta più frequentemente negli uomini che nelle donne. Esclusi da questa regola sono specie come i draghi, gli spiriti del fuoco o i demoni, in cui il sesso è indifferente all'uso di questo particolare tipo di magia; ad ogni modo, gli umani costituiscono il maggior numero di membri attuali.
Nella Gilda si è sviluppato dunque nel tempo un culto della virilità molto specifico, che si presenta sia nel loro modo di vestirsi che di atteggiarsi. I membri femminili della Gilda non vengono discriminati, ma si adeguano comunque a queste aspettative di forza e virilità come tutti gli altri.
La giustizia è, si, uno dei valori scelti da Samael come sacri per la Gilda, ma quello prediletto sugli altri dai membri finisce sempre per essere il coraggio, ammirato in tutte le sue sfumature: dall'affrontare le proprie paure al non averne affatto, passando dalla semplice spacconeria fino ad esaltare il coraggio che sfiora la follia.
I componenti della Gilda del Fuoco sono spesso scalmanati ed aggressivi, talvolta bambineschi o arroganti nel voler dimostrare la propria forza, sempre energici. In verità non sono tratti caratteriali necessariamente legati al loro tipo di magia -- sebbene quasi chiunque sia legato al fuoco per eccellere nell'utilizzo di questo tipo di magia abbia energia o addirittura aggressività nel proprio intimo -- ma il fatto che vivano quasi sempre insieme plasma a fondo il loro modo di comportarsi, stuzzicandosi costantemente gli uni con gli altri e spronandosi a migliorare.
Sono molto uniti tra loro ed ogni Capo incoraggia il senso di cameratismo che si viene ad instaurare tra loro. Un "fratello" di Gilda deve sempre essere spalleggiato e difeso, purchè non sia andato contro i valori della Gilda stessa, e molto spesso capita che intere famiglie nascano e prosperino dentro questa corporazione. Tra l'altro, seppure a distanza di molte generazioni, buona parte degli umani dotati di poteri magici ha una qualche parentela con Samael, che si dice fosse una delle prime creature in grado di padroneggiare il fuoco. Questo diede brevemente ai componenti della Gilda il soprannome di "Figli di Samael", ma a loro non piace.
Il fatto di essere uniti da parentele, carattere, convivenza, e molti modi dire, slang e luoghi comuni che utilizzano insieme, li rende alla fine dei conti una vera e propria realtà culturale a parte.
Ad esempio hanno le loro festività, e parole tipiche del loro vocabolario: un insieme di membri della Gilda è chiamato un "Incendio", un componente del Ministero Oscuro è un "Grigigno" (per la loro riluttanza a farsi coinvolgere negli scontri, che li rende neutri, inspidi agli occhi dei Figli di Samael) e uno del Ministero della Luce è un "Signorino" per i loro modi di fare pomposi. I rispettivi Ministri prendono il nome di "Gran Grigigno" e "Gran Signorino". Hanno una serie di battutacce su tutti gli altri tipi di maghi, passando per stereotipi come il fatto - per citarne qualcuno - che i maghi che usano le arti oscure siano incomprensibili, mosci (da diversi punti di vista, hm) ed innecessariamente complicati, e che quelli delle "arti bianche" siano tanto pomposi e prolissi da non riuscire poi a fare niente.
Ogni forma di antagonismo intestino è fortemente osteggiata perchè, a causa della loro forte aggressività, i membri potrebbero creare delle faide pericolose per la comunità; le possibili inimicizie ed antipatie sono costruttivamente incanalate in regolari manifestazioni sportive e gare, dove tutti possono sfogare senza freni la propria competitività. Se una faida prosegue oltre i giochi, viene concesso ai due di scontrarsi fisicamente con un moderatore che si assicura semplicemente che nessuno ammazzi l'altro, e i due si sfidano corpo a corpo fino a quando non si ritengono soddisfatti. Tuttavia, ogni crimine ingiustificato commesso contro un compagno di Gilda viene punito con la morte o l'estromissione dalla Gilda. Una volta fuori dalla Gilda, nessun membro viene piú difeso e la "parte della ragione" passa automaticamente ed in qualunque situazione alla persona ancora dentro la Gilda. I loro ideali finiscono per coincidere in tutto e per tutto con quelli della Gilda, tra cui questo fortissimo senso di irriverenza verso gli altri e fratellanza tra loro.

La prova del fuoco
La prova d'ammissione è chiamata, in modo molto originale, la prova del fuoco. Consiste semplicemente nell'entrare nel covo della Gilda all'interno dell'Etna, visto che per farlo è necessario manipolare la cascata di magma che ne protegge l'entrata, cosa per cui serve una forte attitudine a questo tipo di magia. Se si viene ammessi si viene sin da subito coinvolti in ogni attività della Gilda, e vengono conferite le fasce o gli anelli tipici dei suoi membri. Se ci sono rivalità tra qualcuno che è già dentro la Gilda e un aspirante membro che vuole entrare, devono cessare nel momento esatto in cui i due diventano fratelli di Gilda. Questo è il motivo per cui molti degli aspiranti iniziati vengono uccisi o feriti gravemente (impuniti in questo caso) dai membri in caso di antipatie prima della prova di ammissione, visto che diventano poi intoccabili.

Aspetto e stile


La Gilda non ha un vero e proprio simbolo che la contraddistingue: un paio di anni dopo la sua fondazione Samael aveva ideato un prototipo che comprendeva una fenice sul cui petto era posato un teschio, ma oltre a non avere mai avuto membri fenici, gli unici ad avere dei costumi sono i capi e i Mangiafuoco (figura abbastanza recente, nata con l'arrivo al potere del primo capo non-Samael) e il resto dei membri in abiti casual raramente avrebbe indossato un simbolo tipico. Con la morte di quell'incarnazione di Samael, il progetto fu scordato e l'unico "simbolo" sul vestiario dei membri sono le fiamme che loro stessi tendono comunque a piazzarci a random.
Il loro vessillo, ha l'immagine di una salamandra come animale simbolo, ma molti membri, specie tra i recenti, potrebbe non saperlo.
Gli unici ad avere dei vestiti tipici sono le due figure di autorità, mentre tutti gli altri hanno assoluta libertà nel vestiario.
Si può comunque riscontrare un'omogeneità di stile tra i vari membri, particolarmente appariscenti, con abiti principalmente neri e rossi, piú raramente con capi gialli, dorati o grigi. Spesso cercano di apparire minacciosi o aggressivi e quindi usano molti indumenti di pelle dal taglio deciso, maglie e jeans comodi, e accessori quali orecchini, piercing, collari e fasce di pelle a polsi e caviglie. Gli abiti femminili sono un no assoluto, mentre sono “in” giacche con le spalle rinforzate e stivali alti.
Tra i membri della Gilda del Fuoco anche il modo di acconciarsi riflette questi standard di virilità aggressiva, che si cerca di accentuare in tutti i membri, e vistosità: è comune tingersi i capelli (i colori piú usati sono il rosso, ovviamente, e le striscie arancio e bionde fluo. Curiosamente tiene un quarto posto saldo l'azzurro), e si tengono corti, anche "sparati".
Ci sono dei membri con i capelli lunghi: chi non tiene i capelli corti di solito li tiene mooolti lunghi, intrecciati.
Comuni sono anche i tatuaggi, e tutti portano dei disegni facciali, categoricamente scuri. Erano tradizionalmente fatti con delle tinture al carbone e solo dei disegni che si scurivano attorno agli occhi (in onore della prima incarnazione di Samael, che fu accecata), e tutt'oggi si usa, ma alcuni preferiscono tatuarsi le loro "maschere" tipiche anzicchè ritracciarle e i disegni sono divenuti molto piú estesi e complessi.
Le donne di aspetto particolarmente femminile se ne avvantaggiano tracciandosi sul volto delle decorazioni che imitano lineamenti virili fantasma, come zigomi pronunciati o tratti sul mento che emulano la barba.
Si portano addosso degli ornamenti dal momento in cui si passa la prova di ammissione, che sono portati per ognuno in posti diversi, e possono essere una coppia di fasce di tessuto, o due bracciali, o due anelli o piercing (a scelta), sempre l'uno rosso e l'altro giallo. Questi ornamenti indicano l'appartenenza alla Gilda e il cosiddetto "punto di sfogo" del proprio potere: ad esempio, se il membro in questione manipola il fuoco dalle dita porterà due anelli o fascette al dito medio della sua mano piú abile, se è in grado di sputare fuoco avrà i due piercing sul labbro o due fazzoletti sulla bocca o sulla gola.
Talvolta è consentito aggiungere un terzo ornamento gemellato in casi speciali: il giallo e il rosso indicano la temperatura del fuoco che si è in grado di evocare, perciò se si riesce a padroneggiare un fuoco di una temperatura maggiore viene conferita come onorificenza la possibilità di portare un nuovo ornamento del colore della temperatura massima ignea raggiunta.
I Mangiafuoco generalmente non possono portare piercing al labbro perchè sono quelli che piú probabilmente andranno a combattere, e rischierebbero di farli surriscaldare dolorosamente.
Al di fuori dei loro cantucci caldi, come le loro case, i covi e l'Africa desertica, i partecipanti della Gilda del Fuoco sono costretti ad imbacuccarsi in vestiti pesanti perché sono molto freddolosi.

Festività ed usanze tipiche

Le feste principali della Gilda del Fuoco non hanno cadenza fissa, in quanto c'è la pratica di festeggiare sia dei successi personali sia i successi della Gilda tutti insieme. I successi individuali del Capo sono festeggiati allo stesso modo di come si festeggiano quelli della Gilda, in quanto considerati di eguale importanza e che invariabilmente porteranno gloria e vantaggi a tutti. Il loro modo scalmanato di festeggiare è stato uno dei motivi per cui si è instaurato un pessimo rapporto con il Ministero dell'Oscurità; i successi della Gilda vengono infatti celebrati con grandi riunioni notturne, in cui ci si veste di solo rosso e in modo piú vistoso possibile, e ogni mago dimostra la propria abilità organizzando bellissimi spettacoli grazie alla loro padronanza del fuoco con giochi di luce e muovendo le fiamme in sforzi congiunti per creare grandi figure in contrasto con l'oscurità del cielo. Il problema principale è che solitamente si procurano quest'immane quantità di fuoco appiccando incendi alle foreste dei druidi. 

Si organizzano grandi banchetti sempre ricchi di alcool, che però non viene consumato da chi si esibisce, ma solo di chi ha già dato prova di sè. Queste celebrazioni vengono chiamate tutt'oggi "Valore del Fuoco", dal vecchio nome della Gilda. Le celebrazioni individuali hanno nome di Viro Virtus e sono costituite invece da tre parti fondamentali: Captatio Benevolentiae, Narratio e Deprecatio. Dalla parte centrale dei festeggiamenti viene anche il nomignolo della celebrazione "Storie al Faló". La Captatio Benevolentiae consiste nel lasciar parlare gli amici del membro che ha compiuto l'impresa di quest'ultimo, di come lo conoscono, delle sue qualità e del perchè ne sono amiche, e introducono vagamente l'impresa compiuta dal festeggiato. Nella seconda parte il membro della Gilda del Fuoco interpellato si fa avanti e narra per filo e per segno l'avventura che ha accresciuto il suo onore, accompagnandosi appunto con un falò che manipolerà per ricavarne figure che rappresenteranno la sua narrazione come un teatrino e creeranno atmosfera. L'intento è sempre quello di celebrare gloriosamente l'impresa, ma in mancanza di creatività o di alto controllo del fuoco del festeggiato può rivelarsi imbarazzante. L'atmosfera diventa da qui notevolmente rilassata: si mangia (principalmente cibi a base di carne) e si beve (molti alcoolici) e si passa alla totale devastazione dell'immagine del festeggiano, si parla dei suoi difetti e delle sue figuracce e si cantano canzoncine riadattate per prendere in giro l'amico. In tempi piú recenti si è sviluppata l'abitudine di proiettare dei video ironici in cui figurano foto del malcapitato da bambino o in foto particolarmente brutte. Se dopo questo sfacelo l'impresa sembra ancora degna di nota si torna tutti a casa, ma il festeggiato avrà una maggiore autorità, e potrebbe venire scelto come Mangiafuoco o addirittura Capo in mancanza di Samael. L'unica festa a cadenza piú o meno regolare è il Sol Invictus, che festeggiano intorno al 25 Dicembre, ammirando il Sole come piú grande fonte di fuoco che continua a bruciare, splendere e donare loro calore nonostante il freddo invernale che loro soffrono parecchio. Il Sole è tra le altre cose simbolo del principio virile per eccellenza in molte culture, contrapposto alla Luna, risultandogli ancora piú caro. 
In diverse culture il culto del "Dio Sole Invitto" è dedicato ad una divinità in particolare, mentre la Gilda del Fuoco non dimostra in collettivo alcuna deferenza verso nessuna divinità, e la loro celebrazione si rivolge proprio al sole come entità e principio del Fuoco. Si vestono di giallo e bianco per tutti i sette i giorni della settimana del Sole Invictus, scegliendo di festeggiare come giorno principale con i compagni di Gilda semplicemente il piú soleggiato e caldo, svolgendo gran parte della festa all'aperto nonostante questo richieda loro un abbigliamento molto pesante. Rispettano gran parte dei rituali originari ed anche piú moderni, come lo scambio di doni natalizio, che viene fatto a mezzanotte dopo aver "Accompagnato il Sole". Negli ultimi minuti del tramonto tutti i membri si muniscono di una fiammella, accendendo una candela o generandola loro stessi, e cominciano a rientrare verso la sede piú vicina (ci sono molti punti di ritrovo, ma di solito si torna all'Etna per questa festa) facendo rimpicciolire le fiammelle mano a mano che il sole tramonta e la luce ambientale diminuisce. Si aspetta fuori dalla sede fino a quando sia il sole che tutte le candele hanno smesso di brillare, e poi, dopo essere rimasti per un paio di minuti al buio completo, si rientra nel loro covo e in memoria del sole che può tramontare ma invincibilmente tornerà ad illuminare il mondo, il luogo viene illuminato in ogni modo possibile a giorno e si festeggia, mangia, ride, scherza e ci si scambia doni fino al nuovo sorgere del sole.
Siccome la Gilda del Fuoco non ha un proprio calendario religioso, ma da qualunque confessione si venga si può essere ammessi alla Gilda, non vi sono dei riti di matrimonio prestabiliti alla Gilda: la coppia può scegliere da qualunque tipo di celebrazione il modo in cui fare il proprio matrimonio ed invitare i co-membri. Tuttavia il metodo tradizionale, sobrio come sempre, è controbilanciare lo spirito creativo di amore e vita che da origine al matrimonio con la distruttività del proprio elemento, e quindi la coppia di sposi dedicherà la giornata a distruggere in modi fantasiosi i regali che gli invitati gli porteranno. Quindi tra i regali di matrimonio più gettonati figurano spesso blocchi di cemento, oggettini di metallo e gli immancabili set di piatti da scagliare contro i muri. 

Se il matrimonio è un rituale molto libero e si può fare al di fuori della Gilda, i funerali sono un'altra storia: il corpo del membro morto viene restituito alla Gilda e viene creato un banchetto con i piatti e le bevande preferiti del defunto. Alla fine, alla presenza di tutti, i suoi familiari gli danno fuoco con sforzi congiunti, creando una fiamma controllata piú grande possibile. I parenti e gli amici vegliano sul cadavere finché la fiamma, che in questo rappresenta il loro dolore per la perdita subita e un modo per dare onore al defunto, non si è naturalmente spenta. Tradizionalmente la veglia funebre finisce nel momento in cui la fiamma si spegne, spingendo i rattristati ad abbandonare il loro dolore e tornare con forza a vivere. 
Nonostante sul calendario le feste della Gilda del Fuoco siano poche vengono festeggiate con nessuna sobrietà e fin troppo calore (pardon), facendo si che le loro occasioni di festa siano molto temute dagli altri (in particolare dal Ministero dell'Oscurità) che hanno un briciolo di senno.

Rapporto con le altre associazioni e i Ministeri
La Gilda del Fuoco è in pessimi rapporti con praticamente tutte le altre associazioni magiche ed in particolare con i Ministeri. Gli unici a fare eccezioni sono i maghi che hanno controllo sull'elemento dell'acqua, in grado di contrastare il loro e di natura essenzialmente mutevole e creativa, e che si guadagnano quindi a prescindere il loro rispetto. 

Dal 2015 il Ministero della Luce e quello dell'Oscurità hanno provato a stabilire un qualche controllo e intimare rispetto alla Gilda, approfittando del fatto che non hanno attualmente né draghi tra le loro fila, né Samael, né demoni di particolare rilievo che possano opporsi.

sabato 2 dicembre 2017

Ministero dell'Oscurità

Ministero dell'Oscurità


Tipologia: Dicastero con braccio esecutivo.
Nome completo: Aireacht an Dorchadais, indicato su alcuni documenti come Ministerium Ex Acerbus.
Motto: “Dalla morte la vita, dalla vita la morte”, spesso riportato in versione latina (De morte ad vitam, de vita ad mortem). Durante i tempi di guerra, il motto diventa “Di morte ci nutriamo”.
Stemma: L'ouroboro nero attorcigliato intorno alla luna in campo nero, attorniato da quattro piccole croci celtiche. In tempo di guerra, l'ouroboro porta una corona rosso sangue.


Animale simbolo: Il lupo.



Storia
La leggenda vuole che insieme all'oscurità fosse creato anche il suo Ministero, con il compito di gestire ciò che avviene nelle tenebre.
In realtà la storia è molto più complessa e un po' meno misteriosa: un tempo vi erano i druidi, il Ministero delle Grandi Magie, un popolo di semi-umani magici che per via del loro grande potere avevano la responsabilità di governare su tutte le creature magiche e di proteggere la natura dagli eccessi degli uomini e delle altre creature senzienti o non senzienti.
Il Ministero delle Grandi Magie durò tuttavia molto poco in quanto la parte maschile e la parte femminile del popolo litigarono, per motivi che qui non illustreremo, e si divisero. I maschi andarono a vivere nel profondo dei boschi, guidati da un'unica regina, mentre le femmine si trasferirono nelle ampie pianure aperte, guidate dal loro unico re.
La parte femminile del popolo fondò il Ministero della Luce, con il compito di controllare ciò che accadeva durante le ore del giorno, mentre la parte maschile del popolo creò il Ministero dell'Oscurità, con il compito di controllare ciò che accadeva durante le ore della notte.
Come mai le druidesse furono guidate da un re e i druidi da una regina non ci è dato di saperlo e molti druidi moderni non sono comunque al corrente del perché di questa scelta.
Il Ministero della Luce e quello dell'Oscurità tuttavia ancora oggi collaborano nel mantenimento della pace del mondo magico, sebbene non sempre siano d'accordo. Oltre a regolare ciascuno il proprio ambito magico e ambientale (luce e tenebre), i due ministeri sono anche necessari per evitare che la loro controparte acquisisca troppo potere e faccia prevalere il suo elemento.

Composizione 

Si tratta ovviamente di un ufficio assai complesso e articolato in una pluralità di uffici (a loro volta complessi o semplici) e strutturati in una gerarchia che porta a capo un organo monocratico. Non tratteremo qui di tutti i ruoli all'interno di esso, ma dei più famosi o importanti:

1. La Regina: il capo assoluto del Ministero dell'Oscurità è la Regina delle Cangianti Tenebre, spesso appellata semplicemente Regina. Al contrario del suo popolo, la regina “veste” un corpo umano, reincarnandosi di volta in volta in una nuova donna con un nuovo nome, ma continuando a possedere i propri ricordi. Le sue decisioni sono insindacabili in quanto ella detiene una saggezza immensa ed antichissima.

2. L'Incappucciato: guardia personale della regina. L'incappucciato è solitamente un ibrido maschio con fattezze umanoidi, pronto a morire pur di proteggere la Regina delle Cangianti Tenebre. Poiché si tratta di una creatura aggressiva e fortemente reattiva, nonché gelosa, l'Incappucciato non ha diritto a veri e propri poteri magici, ma solo a blandi scudi di difesa, tuttavia possiede capacità fisiche non indifferenti e un completo sprezzo del pericolo che è il motivo per cui solitamente non sopravvive per più di una decade e viene rimpiazzato dopo poco da qualcuno simile a lui.
La sua arma tradizionale è una spada Hallstattiana, un'arma a lingua da presa con lama non molto larga e foggia a foglia di salice, generalmente ornata da inserti d'osso sull'impugnatura. Ovviamente, l'Incappucciato non detiene alcun potere decisionale all'interno del Ministero, ma ha una particolarità: non viene ritenuto responsabile delle sue uccisioni e può letteralmente massacrare chiunque egli creda che sia pericoloso nei confronti della Regina senza subire alcuna ripercussione.

3. Il Consiglio della Notte: è un gruppo di sette druidi anziani che fungono da consiglieri della Regina. Hanno il compito di prendere quasi tutte le decisioni, dalle più blande (per cui di solito la Regina non viene interpellata) a quelle più importanti (su cui, però, la parola finale spetta sempre alla Regina). Hanno anche il diritto di organizzare riunioni globali del popolo dei druidi per permettergli di votare riguardo a decisioni che coinvolgono un gran numero di persone.
Tradizionalmente vestono con un saio nero, dal cappuccio che copre la testa, e una cintura intessuta con fili d'argento e di pelo di capra. Il loro potere magico è immenso, ma raramente sfruttato.

4. Il Ministro Oscuro: chiamato anche “giudice, giuria ed esecutore” è di gran lunga la figura più conosciuta e temuta al di fuori del Ministero dell'Oscurità. Ha capacità decisionali inferiori sia alla regina che al Consiglio della Notte, ma può essere definito il braccio armato del Ministero e ha la possibilità di agire, a seconda del caso, da solo senza consultare previamente nessuno, ma tenendo bene a mente che la responsabilità delle sue azioni è unicamente sua e che potrebbe essere giustiziato per una decisione sbagliata.
Il Ministro è l'unica altra figura all'interno del decastero che ha la possibilità di essere di sesso femminile, in quanto si reincarna di volta in volta in un umano diverso, scelto dal Custode per le sue abilità e per la sua genetica superiore. Dotato di forza, resistenza, capacità di sopportare forti stimoli dolorosi e di incanalare grande quantità di energia, il Ministro Oscuro è una creatura temibile, inquietante, di grande autorità, a cui vengono conferiti poteri così grandi da consumarlo con il tempo, motivo per cui persino la sua anima lentamente viene divorata ed è per lui impossibile reincarnarsi. I poteri di ciascun Ministro Oscuro vengono ampliati e migliorati dall'uso in ciascuna incarnazione, vengono poi estratti dal suo corpo alla sua morte e donati ad un nuovo Ministro che a sua volta li coltiverà. Ogni generazione è più forte, più abile e più precisa della precedente.
Il suo abito cerimoniale tradizionale è composto da una lunga tunica nera con il cappuccio e da una maschera d'argento parziale, mentre il suo abito tradizionale da combattimento varia a seconda dell'epoca dell'incarnazione, ma è generalmente intimidatorio e nero.
Nel corso delle epoche, gli umani hanno più volte creduto che i Ministri Oscuri fossero in realtà il diavolo. Ad un Ministro Oscuro non è permesso riprodursi né creare una famiglia.
I suoi poteri sono tanti e tali che non ne tratteremo in questa sede e la sua arma tipica è la falce.

5. Il Custode Nero: è incaricato di scegliere l'umano che diventerà il nuovo Ministro Oscuro e di istruirlo riguardo ai suoi compiti. Pochissimo si sa di questa misteriosa figura, se non che sia custode di un sapere millenario e che abbia il diritto di vestire la tunica argentata agli incontri ufficiali, ma che possa presentarsi abbigliato come meglio gli aggrada.
Spesso porta con sé un'urna d'oro il cui uso è sconosciuto ed è probabile che detenga anche il diritto di contrattare con il Custode Bianco, il suo corrispettivo nel Ministero della Luce.
Secondo alcune fonti, in ogni incarnazione porta sempre il nome “Paul” o sue varianti come Paulo e Paulus, inoltre è sempre di sesso maschile e non porta armi.

6. I Consigli del Crepuscolo: sono piccoli raggruppamenti di druidi, generalmente non più di quindici, che hanno il compito di gestire determinate porzioni territoriali. Vengono designati dal Consiglio della Notte e possono evocare il Ministro Oscuro ogni volta che gli serve. Le loro tuniche sono grigie scure, con una cintura che può essere nera o rossa a seconda del periodo dell'anno. Possono anche evocare spiriti antichi e comandare gli animali.

7. I Cavalieri del Ministero: sono direttamente designati dal Ministro Oscuro e possono essere di qualunque specie e razza; hanno il compito di vigilare sul mantenimento dell'ordine pubblico e di combattere al fianco del Ministro ogni volta che viene loro richiesto. Non si reincarnano in alcun modo e vivono la normale vita che vivrebbe un soldato: non priva di grandi rischi, ma almeno non vengono consumati dalla magia.
La loro arma è sempre una spada, sulla quale è inciso il loro giuramento di fedeltà al Ministero dell'Oscurità. I loro poteri magici, donatigli dal Ministro, sono strettamente legati alla spada e perdendola perdono anche tutta la loro magia. I Cavalieri sono il gradino gerarchico più basso all'interno del Ministero e la loro vita è considerata meno importante di quella di un comune druido, ma non vengono mai trattati crudelmente senza motivo, il loro lavoro è rispettato e spesso vengono donate loro grandi ricompense.
Sono generalmente vestiti di nero e di verde.

8. I Costruttori: druidi sottostanti al Consiglio della Notte, con il potere di far crescere le piante e di modellarle, hanno il compito di costruire le sedi di riunione (che ovviamente sono vive) e di ripulire i campi di battaglia dai corpi, dal sangue e dai pericolosissimi residui magici. Sono i più schivi e brillanti fra i maghi e vivono in posti inaccessibili, comunicando con il resto del Ministero attraverso specchi o sfere magiche e spostandosi dalle loro case solo quando richiesto. Il loro abbigliamento è generalmente marrone molto scuro e portano cappucci, guanti e alcuni persino maschere per celare il loro aspetto che, si dice, è parzialmente vegetale.


Compiti e filosofia
Il Ministero Oscuro ha una pletora di diversi compiti che possono essere brevemente riassunti come “governare ciò che accade al buio e tutto ciò che al buio è correlato”. Fra le tante cose, sono anche protettori degli animali notturni, regolatori delle popolazioni di sovrannaturali legati alle tenebre come vampiri, demoni dei cimiteri e licantropi, ma soprattutto custodi del sapere correlato alla magia oscura, di cui sono esperti. Contrariamente a quanto si pensa, la magia oscura non è malvagia, sebbene sia controversa, e il Ministero Oscuro ha il compito di regolarne l'uso da parte dei maghi umani e non.
Il loro intero codice di condotta è riassunto in un antico libro, il Codice di Selvea, la cui antichissima copia originale viene protetta all'interno del dungeon di un castello vivente la cui ubicazione è sconosciuta. Esistono tuttavia un gran numero di copie distribuite fra la popolazione, essendo il libro codificato e di difficile interpretazione per chiunque non sia parte del Ministero Oscuro.
La loro magia è fortemente regolata dalla Luna, il principio femminile, e basata sulla variabilità, l'evoluzione, i sogni. Quando non strettamente necessario, i maghi oscuri non combattono apertamente, ma inviano incubi, allucinazioni, stati d'animo e sono custodi di segreti esoterici, misteri arcani e della porta dell'occulto.
Spesso il Ministero dell'Oscurità non agisce nel mondo materiale, ma nell'Umbra, il regno degli spiriti.
Silenziosi e intensamente legati al flusso vitale del mondo, i Cavalieri del Ministero portano con loro punizioni atroci, ma raramente legate alla carne, mentre il Ministro si riserva il diritto di agire in entrambi i mondi e di versare il sangue degli uomini per trasformare la morte in vita e viceversa, fedele al principio di rinnovamento ed evoluzione della luna.
Un valore fondamentale per loro è quello dell'ecologia, vista come unica via attraverso cui mantenere il legame naturale tra l'uomo (e le altre creature senzienti) e gli spiriti della natura, attraverso il rispetto e il mantenimento di quest'ultima.
Sono particolarmente ed affezionatamente legati al concetto di morte e resurrezione, a tal punto da essere repulsivi per alcuni a causa del loro interesse nel decadimento organico e nell'utilizzo dei cadaveri come armi o come veicoli magici.



Luoghi sacri e altri posti di rilievo
Il Ministero dell'Oscurità nasce in Irlanda, sebbene si sia poi espanso in più continenti, ed è lì che ha sede la maggior parte dei suoi luoghi magici. Secondo alcuni, l'intero suolo d'Irlanda è benedetto dai druidi e ovunque nei suoi campi corre la magia, motivo per cui il piccolo popolo ha fatto dell'Isola Verde la sua casa d'elezione. Esistono santuari di magia con gli usi più disparati sparsi in tutto il mondo, ma nessuno forte come quelli fondati in Irlanda. Eccone alcuni fra i più importanti:

Knocknarea: Nella Contea di Sligo, sulla collina di Knocknarea, è custodita la tomba della leggendaria Regina Maeve, detta anche Medb. Secondo la mitologia, questa leggendaria regina garantiva il contatto fra il mondo dei vivi e dei morti, in realtà altri non era che un'incarnazione della Regina delle Tenebre Cangianti. La sua tomba è un cairn a camera che misura 55 metri in larghezza e 10 in altezza, con un peso complessivo di 40.000 tonnellate metriche, ed è uno dei luoghi più magici del mondo, nella quale i druidi possono riunirsi per congiurare incantesimi di immensa potenza. Si dice che se si lascia in dono una pietra sulla tomba, questa porterà fortuna all'avventore, ma che se si osa rubare un pietra, la malasorte perseguiterà il ladro fino alla fine dei suoi giorni. 



Mottee Stone: Situata nella contea di Wicklow, la Mottee Stone (chiamata anche Finn MacCumhail's Hurling Stone) è una pietra sacra che si dice possa rispondere alle domande poste dagli uomini e che esaudisca un desiderio se si riesce a girarle intorno per tre volte senza mai pensare ad una capra. Veniva un tempo utilizzata dai druidi come torretta di avvistamento e fu incantata allo scopo di aiutare in ciò. Dal suo interno possono emergere creature spirituali di ogni genere, fra cui i famosi mastini d'ombra. 


Blarney Stone: Situata nel castello di An Bhlárna (Blarney), questa pietra magica ha il dono di conferire l'eloquenza a chiunque la baci. Al suo interno è stato intrappolato dal Ministero, durante il medioevo, lo spirito di uno stregone malvagio capace di ammaliare chiunque con la sua parlantina. Lo stregone non fu ucciso perché fu giustamente presunto che il suo dono avrebbe potuto essere utilissimo alle generazioni future. Baciare la pietra vi darà l'eloquenza per ammaliare chiunque, ma attenzione: è un dono che dura pochi giorni e non può essere più ripreso, non importa quanto baciate la pietra. Fra i personaggi famosi che hanno baciato la pietra troviamo Stanlio e Ollio, che all’inizio del ventesimo secolo sono stati tra i pochi a passare con successo dal cinema muto al sonoro… 


Glendalough: Considerato il terzo villaggio più magico del mondo, si trova nella Contea di Wiclow e attorno al piccolo borgo ruotano una miriade di leggende. Una di queste dice che si possa esaudire un desiderio abbracciando una croce. Apparentemente fu a Glendalough, sebbene molto prima della costruzione del villaggio moderno, che nacque il primo Ministro Oscuro. 



La Porta Alchemica: uno dei pochi potentissimi siti magici non irlandesi, la Porta Alchemica, detta anche anche porta Ermetica o Magica, si trova in piazza Vittorio Emanuele, a Roma. Si tratta di un portale per l'Umbra attraverso cui è possibile passare con il proprio corpo fisico. Sul finire del 1600, un druido in viaggio per l'Italia passò proprio da questa porta alla ricerca di un'erba magica che era possibile trovare solo nel regno spirituale di Roma, lasciando dietro di sé pagliuzze d'oro e una misteriosa carta piena di enigmi e simboli magici che il marchese fece successivamente incidere proprio sulla porta. 


Piazzetta Esoterica: sempre a Roma, vi è la via di Sant'Eustachio, così corta e larga da sembrare una piazza. Qui visse per due mesi un Ministro Oscuro e tale fu l'influenza della sua presenza (e delle sue lotte spirituali contro un alchimista locale) da aver lasciato un'influenza a distanza di secoli. Nonostante si trovi al centro di Roma, la piazzetta esoterica è stranamente tranquilla e silenziosa e curiosamente ospita anche una libreria esoterica (e un'enoteca dal nome “Spiriti”. Buffo, no?). Il Ministero dell'Oscurità chiama questa via anche “Piazza del Tributo”. 


Newgrange: di nuovo in Irlanda, nella Contea di Meath, vi è il maggiore sito megalitico d'Europa, una necropoli composta da circa trenta tumuli funerari facente parte del complesso preistorico di Brù na Bòinne. Newgrange è stata costruita nel neolitico ed è considerato un posto magico perché durante il solstizio d'inverno, nel giorno più corto dell’anno, per pochi minuti al levar del sole, la camera interna della tomba è inondata di luce. Si narra che fu uno dei tanti motivi per cui il Ministero della Luce e quello dell'Oscurità si divisero: Newgrange fu costruito dai druidi per contenere i corpi di potenti guerrieri, i quali però per poter tornare alla vita quando richiamati avevano bisogno di riposare nella totale oscurità, ma le druidesse modificarono i progetti di modo che durante il solstizio d'inverno la tomba fosse inondata di luce, impedendo così “il riposo” dei morti. La loro giustificazione? Non si può giocare così a far dio e quei guerrieri non avrebbero dovuto ritornare in vita. Ovviamente Newgrange, anche se i suoi morti non possono più risvegliarsi, rimane un luogo di grande bellezza e potenza magica, classificato dagli archeologi come una tomba a corridoio, ma anche come un vero e proprio tempio antico, un luogo astrologico, di profonda valenza spirituale, religiosa e cerimoniale, che copre una superficie di oltre un ettaro. 




La Reggia Vivente: è la dimora di nascita della Regina e la sua ubicazione è completamente sconosciuta. Si tratta di un enorme palazzo composto da alberi vivi intrecciati tra loro, protetto da una vasta distesa di intricati e altissimi rovi. Al suo interno sono nascosti alcuni oggetti fondamentali per il Ministero dell'Oscurità, come la copia originale del Codice di Selvea, la Prima Falce e la Coppa Nera.



Festività e grandi eventi
Reincarnazioni della Regina: Quando una Regina muore, il suo spirito vaga nell'Umbra fino alla più vicina neonata di sesso femminile e penetra in lei, trasformandola nella nuova Regina. Ancora senza ricordi e con la mente di una bimba, ovviamente la Regina non può dichiarare di essersi reincarnata e dunque non può essere protetta, perciò il Ministero libera lo spirito del Segugio Reale, il cane che fu della prima Regina e che ora è immortale, capace di riconoscere con il suo solo fiuto l'odore dell'anima della sua padrona e di segnalarla ai druidi.
Quando il Segugio riesce a trovare l'anima della Regina nel corpo della nuova bimba, egli viene ricompensato con giochi e carezze e corse, poi si inizia a preparare una grande cerimonia in cui viene celebrata la rinascita della Regina e che è la più importante fra tutte le festività collegate al mondo oscuro, che si svolge sempre durante un plenilunio.
Alla Reincarnazione della Regina vengono invitati tutti i maghi oscuri e tutte le creature della notte, sebbene si sia liberissimi di rifiutare la partecipazione, e le fontane del luogo designato per la celebrazione sgorgano sangue per ventiquattr'ore.
La Regina viene allora rapita per una notte dalla sua famiglia e battezzata dai druidi: da quel momento ogni sua decisione sarà legge per tutto il Ministero dell'Oscurità, anche se è solo una bambina.

Samhain: Conosciuta anche come Halloween o Capodanno celtico, è la festività annuale più importante per il Ministero dell'Oscurità. In Irlanda è festeggiata anche come Fleadh nan Mairbh, “la Festa dei Morti”. Si celebra la notte del 31 Ottobre, il tempo dell'ultimo raccolto, degli ultimi frutti, che sosterranno le persone nel corso del lungo e freddo inverno, il tempo interiore della preparazione e dell'attesa, in cui il seme dimorante nella terra fredda e quieta attende di germogliare. Samhain è la soglia di passaggio fra la morte e la vita e in questa notte il confine fra il mondo degli spiriti e il mondo dei vivi diventa sottilissimo e permette anche ai non-magici di cogliere segni che altrimenti non coglierebbero. Un'antica leggenda irlandese riporta che tutte le persone morte l'anno precedente potessero durante Samhain ritornare sulla terra in cerca di nuovi corpi da possedere per l'anno venturo: così nei villaggi si spegneva ogni focolare per evitare che gli spiriti maligni soggiornassero nel villaggio e si perdessero nella notte, essendo poi costretti a ritornare nel mondo dei morti. Il rito consisteva appunto nello spegnere il Fuoco Sacro sull'altare e riaccendere il Nuovo Fuoco il mattino seguente, simbolizzando l'arrivo del Nuovo Anno. Quando il mattino giungeva, i Druidi portavano le ceneri ardenti del fuoco presso ogni famiglia che provvedeva a riaccendere il focolare domestico.
Probabilmente la migliore spiegazione del motivo che spingeva i Celti a spegnere il fuoco non era quello di scoraggiare gli spiriti maligni, bensì questa usanza nasceva dal fatto che tutte le tribù celtiche dovevano riaccendere il fuoco da una sorgente comune, il Sacro Fuoco Druidico che era lasciato bruciare nel Mezzo dell'Irlanda a Usinach (secondo altre fonti a Tlachtga,a 12 miglia dalla sacra collina di Tara).
I druidi usano abbigliarsi per Samhain da donne, mentre le sacerdotesse si abbigliano da uomini: questi ha la finalità di ritualizzare e richiamare il raggiungimento dell’androginia, cioè del superamento della sessualità fisica e e della divisione per giungere all’armonia interiore ed esteriore perfetta trascendendo i comuni limiti umani. Il banchetto di Samhain deve essere goloso, ricchissimo, lungo una notte intera e irriverente, simbolo di vita, di morte, di cambiamento, di rinascita e di molte altre cose tutte insieme che rendono questa notte speciale in un po' tutte le religioni e tradizioni.
A Samhain, inoltre, tutti gli incantesimi che hanno come elemento l'oscurità saranno più forti che in qualunque altro periodo dell'anno. 


Incontri settimanali: Le cerimonie druidiche includono incontri in luoghi boscosi, tenuti solitamente una volta alla settimana. Nelle cerimonie viene celebrata l'assunzione rituale degli spiriti (bevande alcoliche, di solito whiskey irlandese allungo con acqua) chiamati acqua della vita (uisce beatha), vengono intonati canti e recitati sermoni e possono essere ordinati nuovi sacerdoti.
 

Matrimoni e riti della sacra unione: I matrimoni, all'interno del Ministero dell'Oscurità, sono occorrenze rarissime poiché maschi e femmine vivono in due ambienti molto diversi tra loro e si incontrano raramente (così come raramente nascono nuovi bambini, è una vera fortuna che i druidi vivano assai più a lungo dei normali umani!). I più comuni sono i matrimoni a termine, che durano un anno e un giorno, e sono generalmente finalizzati solo alla generazione di un figlio, mentre più rari e molto più maestosamente celebrati sono quelli vitalizi, fino alla morte ed oltre. Si distingue inoltre in matrimoni (che significano letteralmente “rendere madre”) fra persone di sesso diverso e “riti della sacra unione” che possono essere celebrati anche fra persone dello stesso sesso e non hanno per forza come scopo quello della generazione di figli.
Entrambi i tipi di riti vengono celebrati nel folto delle foreste, mai all'interno di un tempio di pietra o di cemento, vicino a fonti d'acqua sacre. I due sposi dovranno provvedere all’allestimento dell’altare ed alle offerte che saranno date alle energie sottili o spiriti guardiani dei luoghi. Il celebrante di un rito della sacra unione è sempre un Ministro Oscuro, rigorosamente in abiti cerimoniali.
Durante le celebrazioni si danza in ampi cerchi per rappresentare la continuità del tempo, si servono sontuosi banchetti con grandi quantità di idromele e carne e si cantano le lodi agli sposi. 

Dopo il matrimonio e per tutta la durata di esso, la coppia eterosessuale viene allontana da entrambi i popoli, quello della luce e quello delle tenebre, perché possa vivere nella pace e non ricordare mai la divisione dei due sessi, diventando “come una cosa sola”; le coppie omosessuali invece rimangono ovviamente sotto la protezione del loro ministero di provenienza.

Battesimi: I piccoli druidi non vengono battezzati molto presto, poiché dopo il loro battesimo dovranno abbandonare i genitori e andare a vivere con il resto della comunità per imparare da loro le arti magiche e i riti tipici della loro cultura, nonché per proteggere i boschi.
I battesimi possono essere celebrati da quasi chiunque all'interno della comunità, eccetto da un Ministro Oscuro (che non è a sua volta battezzato all'interno del Ministero) e sono cerimonie di grande bellezza nella quale si innalzano canti e ci si veste di tuniche ornate e si intrecciano i capelli con fiori e piccole ossa di animali.


Curiosità:

  • La maggior parte dei Ministri Oscuri scelti durante i secoli ha i capelli rossi, forse perché (ma è ancora tutto da dimostrare) questa caratteristica è correlata ad una maggiore sopportazione del dolore. È possibile che sia anche da ciò che si origina il detto “pelo rosso mal colore”: i Ministri, taciturni e legati alle arti oscure, erano rappresentanti del “pel di carota” piuttosto malvisti dalla popolazione, specie al di fuori dell'Irlanda, dove i capelli rossi erano più rari.
  • Nonostante la magia li consumi in fretta, nessun Ministro Oscuro è mai morto per questo motivo, essendo stati tutti uccisi in battaglia.
  • I messaggi all'interno del Ministero dell'Oscurità sono trasportati dai mastini d'ombra, anime di cani (morti per cause naturali) trasformate in spiriti capaci di apparire anche nel mondo materiale. Altri nomi per queste entità sono segugi fantasma o segugi della morte, sebbene si tratti di creature allegre e benevole.
  • Recentemente pare che il Ministero dell'Oscurità stia lavorando ad un nuovo “modello” di Ministro Oscuro, capace di reincarnarsi.


Sunset 10. Vampiri vampiri sangue vampiri



Una volta arrivata a casa, decisi di preparare le enchiladas di pollo, perché mi sentivo più esotica del solito e avevo voglia di evadere con la mente. Sentendomi più messicana di quanto avrei dovuto, iniziai a danzare (cautamente, per non finire distesa a terra come Dracula, che stava a pancia a terra come una pelle di leone, vicino ad uno stipetto) per la stanza, raccattando gli ingredienti.
Era una ricetta complicata e mi avrebbe tenuta occupata per un po'; mentre facevo sobbollire le cipolle tagliate a rondelle e il peperoncino cayenna verde, il telefono iniziò a squillare. Avevo quasi paura di rispondere, ma poteva anche essere Carlo... o mia madre, che era l'ultima persona che volevo sentire in quel momento.
Era Jessica, esultante: Mike, dopo le lezioni, l'aveva fermata per dirle che accettava l'invito. Festeggiai con lei, mentre rimestavo: ero felice che entrambi avrebbero avuto qualcuno con cui andare al ballo.
«Quasi quasi vorrei esserci anch'io» Dissi, sottovoce
«Ti ho sentita!» esultò Jessica «E allora vieni! Dai, vieni, vieni, vieni!»
«E ora come faccio? Vengo da sola? Col cavolo che invito Tyler o Cullen!»
«C'è sempre Eric...»>
«Angela potrebbe invitare Eric. Mi sembra ci sia del feeling fra i due» cercai di svicolare, mentre rimestavo nella pentola e annusavo il profumino delizioso «E quindi io rimarrei senza un cavaliere»
«Ne abbiamo già parlato» sbuffò lei «Potresti invitare Mike anche tu e potremmo andare in tre»
«Hai ragione» dissi «Dopotutto è solo uno stupido ballo e ci possiamo andare in gruppo, ma... vedi, io odio i balli. E poi ho già organizzato tutto, non posso disdire»
«Davvero?» Jessica sembrava insieme intrigata e sospettosa «Quindi, cosa farai invece di venire al ballo?»
«Vado a Seattle. Devo assolutamente andarci, ho delle robe da fare»
«E ci vai con... chi?»
«Da sola»
«E allora non puoi disdire il tuo appuntamento con te stessa?»
«No!» dissi, fintamente orripilata «E dare buca alla persona più importante per me?»
«Quindi lascerai che Tyler vada da solo al ballo?»
«Che, da solo? Ma no. Credo che lo inviterà Lauren»
«Chi, la smorfiosa che a pranzo non ti parla mai?»
«Quella» dissi, seria «Così almeno costringerà anche Tyler a non rivolgermi la parola. Se stanno zitti tutti e due sono una coppia formidabile. Li shippo, voglio che facciano tanti bambini e che i bambini non mi rivolgano la parola, proprio come mamma e papà».
Sentii Jessica che si sbellicava dalle risate dall'altra parte della cornetta e un sorriso mi si dipinse sulla faccia. Quando la mia amica riuscì a darsi un contegno, seppure di tanto in tanto emettesse ancora un buffo sbuffo, concluse
«Prima che mi ammazzi di risate, mi sa che devo chiamare Angela e dirlo anche a lei»
«Brava. Divertiti»
«Ciao! Buon pranzo!»
«Buon pranzo anche a te».
Dopo la telefonata, cercai di concentrarmi sulla cena, soprattutto sull'arduo compito di tagliare il pollo a dadi che sembrassero davvero dadi e non strani sfilaccini. Avevo gli occhi lucidi, una reazione ritardata al taglio delle cipolle, e mi chiesi distrattamente se, da lontano, potevo sembrare Shakira nel video de "La Tortura". Mi misi a canticchiare.
Mentre infornavo le enchiladas, pensai a spiagge assolate e palme.
«No pido que todos los días sean de sol
No pido que todos los viernes sean de fiesta»
Chiusi il forno con una sederata e piroettai, rischiando di mettere un piede sulla coda del gatto.
«Tampoco te pido que vuelvas rogando perdón
Si lloras con los ojos secos
Y hablando de ella»
Il testo di questa canzone era l'unica cosa spagnola che conoscevo bene. E non ero sicura che la mia pronuncia fosse perfetta, ma mi sentivo bene a cantarla, in particolare le parti di Alejandro Sanz.
Dracula miagolò e sembrò quasi spagnolo anche lui, con quell'odore di enchiladas che riempiva la cucina.
«Ay amor me duele tanto
Me duele tanto!».
Quando Carlo tornò a casa, avevo preso in braccio Dracula e gli stavo cantando il pezzo finale della canzone mentre sculettavo per la stanza.
«Belarda!» Esclamò, fingendosi sorpreso «Non mi avevi detto che il gatto era il tuo fidanzato!»
«Io e Alejandro vogliamo sposarci» dissi, melodrammatica come in una telenovela, stringendomi al cuore il felino «E tu non ce lo impedirai, padre!»
«Ma lui non è nobile» disse papà «Non ha nemmeno una dote per te!»
«Non importa, padre, io lo amo!»
«E allora farai bene ad aver cucinato la cena, altrimenti Alessandro non avrà neanche una possibilità di ricevere la mia benedizione» annusò l'aria e l'odore del peperoncino verde lo insospettì.
Non potevo dargli torto: il posto più vicino in cui mangiare cibo messicano commestibile era probabilmente la California del Sud. Ma in fin dei conti era un poliziotto, per quanto di un commissariato di provincia, perciò fu abbastanza coraggioso da dare il primo morso. Sembrò gradire, perché alzò la forchetta e disse
«Quel gatto è fortunato: avrà la miglior moglie casalinga del mondo».
Era divertente vedere che iniziava a fidarsi delle mie doti culinarie.
«Papà?» Chiesi, quasi alla fine della cena
«Dimmi, Belarda»
«Ehm, volevo solo dirti che sabato prossimo passerò la giornata a Seattle... se per te non è un problema...»
«Perché?».
Sembrava sorpreso, incapace di immaginare cosa potesse offrire Seattle rispetto a Forks.
«Beh, vorrei comprare qualche libro. Qui la biblioteca non è molto fornita, pa'. E poi vorrei fare magari un po' di shopping».
Avevo più soldi di quanti ne fossi abituata a maneggiare dal momento che non avevo dovuto pagare l'auto. Non che la benzina per fare circolare il pick-up costasse poco, comunque.
«Il pick-up non fa tanti chilometri con un pieno» disse lui, facendo eco ai miei pensieri
«Si, lo so, per questo mi fermerò a Montesano e a Olympia... magari anche a Tacoma, se ce ne sarà bisogno»
«Ci vai da sola?» chiese lui. Non riuscivo a capire se sospettasse la presenza di un fidanzato segreto o fosse soltanto preoccupato che avessi problemi con l'auto.
«Si»
«Ma Seattle è una città grande: potresti perderti»
«Papà» ridacchiai «Phoenix è almeno cinque volte Seattle e sono in grado di leggere una cartina, perciò non preoccuparti»
«Vuoi che venga con te?»
«Per me va bene» mi strinsi nelle spalle, tranquilla all'idea di fare un po' di shopping con papà, ma convinta di dover essere sincera «Però considera che potresti passare la giornata tra un camerino e l'altro. Ci sarà da annoiarsi»
«Ah, allora fa niente».
La prospettiva di starsene seduto ad aspettare in un negozio di abbigliamento femminile gli aveva fatto cambiare idea all'istante. Un po' mi dispiaceva.
Gli rivolsi un sorriso
«Magari qualche volta mi porti tu a fare shopping da veri uomini, da qualche parte. Ti va, papà? Compriamo scarpe da trekking e mutande di pelliccia».
Lui rispose al sorriso, poi si rilassò contro lo schienale della sedia
«Tornerai in tempo per il ballo?».
Grrrr. Solo in una città così piccola i padri conoscono la data del ballo di una scuola superiore.
«No. Io non ballo, papà». Nessuno come lui poteva capirmi: i problemi di equilibrio non li avevo certo ereditato dalla mia leggiadra, svampita madre.
E infatti lui capì al volo.
«Oh, d'accordo Belarda».
Il mattino dopo, arrivando a scuola, decisi di parcheggiare il più lontano possibile dalla Volvo: non intendevo sottopormi ad una tentazione a cui avrei potuto cedere, avrei rischiato di dovergli rimborsare un'auto nuova, che non era proprio l'idea della mia gestione del denaro. Scendendo dal pick-up, la chiave mi sfuggì di mano e cadde dentro ad una piccola pozzanghera grigia ai miei piedi. Mi chinai a riprenderla, ma una mano bianca spuntò dal nulla e l'afferrò per prima. Mi alzai di scatto.
Edward Cullen era a pochi centimetri da me, appoggiato al pick-up come se niente fosse.
«Ma come fai?» Chiesi io, irritata e stupita
«Come faccio cosa?».
Giocherellava con la chiave, la faceva dondolare. Mi allungai a prenderla e lui lasciò cadere nel palmo della mia mano.
«A essere così incoerente» Risposi «A dirmi di non vederci più, a strillarmi contro e poi a comparire dal nulla e ridarmi le chiavi come se ti importasse»
«Bella, non è colpa mia se sei straordinariamente distratta».
La sua voce era tranquilla, vellutata, smorzata. Mi infilai le chiavi in tasca con un gesto rabbioso
«Tipico degli uomini, soprattutto di quelli stupidi» borbottai
«Che cosa?» chiese lui
«Rispondere solo alla tua ultima accusa cercando di sminuirti con insulti» dissi, arrabbiata «E poi fare finta di niente. Guarda che non sei più affascinante così».
Osservai torva il suo viso per vedere se ero riuscita a pungolarlo almeno un po'. Ci ero riuscita. I suoi occhi quella mattina erano di nuovo chiari, di un miele dorato e intenso, e sembravano un pizzico più tristi di come erano stati prima. Gli avrei fatto abbassare la cresta!
«Perché l'ingorgo, ieri sera?» Chiesi «Pensavo che avessi deciso di fingere che non esisto, non di irritarmi a morte»
«L'ho fatto per Tyler. Dovevo concedergli una possibilità».
Rise sotto i baffi. Sembrava un criceto.
«Razza di...» rantolai. Non riuscivo a pensare un aggettivo abbastanza brutto che potesse essere detto ad alta voce nel parcheggio della scuola, quindi conclusi «... Topolino».
Sentivo una vampa d'ira tale da poterlo squagliare (tantopiù che sembrava un pupazzo di neve dove la carota, al posto di essere messa a naso, era stata tagliata alla julienne e appiccicata in testa), ma più io mi innervosivo e più lui sembrava divertito. Era una cacca, una cacca sottile e dritta. Avete capito cosa voglio dire: quella parola con la S che finisce con la O. Un escremento brutto.
«E non sto fingendo che tu non esista» Continuò il pupazzo di neve-cacca
«Allora hai deciso di irritarmi a morte, visto che il furgoncino di Tyler non è riuscito a farmi fuori».
I suoi occhi gialli si socchiusero, illuminati da una vampata di rabbia, e le sue labbra si irrigidirono in una linea tesa. Non aveva il diritto di arrabbiarsi per quella punzecchiatina, ma il suo buonumore se n'era andato.
«Bella, sei totalmente assurda» disse, la voce bassa e fredda.
Mi prudevano le mani: avevo un gran desiderio di picchiare qualcuno. Una ragazza meno sveglia di me, o forse solo più attaccabrighe, sarebbe rimasta lì' e gli avrebbe risposto per le rime, ma io sapevo cosa fare con i deficienti, ovvero ignorarli. Gli voltai le spalle e mi incamminai più veloce che potei.
«Aspetta!» Disse lui.
Continuavo a camminare, sbattendo con collera i piedi nell'acqua delle pozzanghere, desiderando che gli schizzi gli arrivassero addosso, ma lui mi era accanto e teneva il mio passo senza fatica.
«Scusa se sono stato maleducato» disse, senza smettere di camminare. Io lo ignoravo, ovviamente. «Non dico che non sia vero» continuò «Ma è stato maleducato dirtelo, ecco»
«Tu sei assurdo» ringhiai fra i denti, senza fermarmi «Tu sei stupido e assurdo e maleducato. Io sono normale. Tu sei un deficiente. Perché non mi lasci stare?»
«Volevo chiederti una cosa, ma mi hai fatto perdere il filo del discorso» sghignazzò lui. Sembrava aver recuperato il buonumore... e poi diceva che io ero assurda. No, questa non era depressione, come avevo potuto pensarlo? Questo non era disturbo bipolare, niente affatto. Questa era pura, semplice, stupidità.
«Ti sei preso uno stabilizzatore dell'umore, oggi?» Chiesi, ironica
«Non sviarmi un'altra volta»
«Io ti svio quanto mi pare» ringhiai «Che cavolo vuoi? Possibile che tu sia l'unico ragazzo di Forks capace di mandarmi in bestia così?»
«Mi chiedevo se, sabato prossimo... hai presente, il giorno del ballo di primavera...»
«Mi stai prendendo in giro?» lo interruppi io, voltandomi di scatto. Lo guardavo dritto in faccia mentre la pioggia mi inzuppava. Sul suo volto, le goccioline si dividevano e scivolavano come sul marmo.
Il suo sguardo era perfidamente divertito
«Per cortesia» disse lui «Posso finire di parlare?».
Strinsi una mano nell'altra, per evitare di assalirlo. Dovevo concentrarmi sul bene nel mondo e sul karma, perché altrimenti lo avrei preso a calci dove non batte il sole alla velocità di venti calci al secondo finché non fossi stata sicura che era diventato sterile.
«Ti ho sentita dire che quel giorno hai in programma di andare a Seattle e volevo chiederti se accetteresti un passaggio».
Questo non me l'aspettavo. Ma d'altronde non mi aspettavo tutti quegli insensati cambi d'umore, quindi non fu comunque una gran sorpresa.
«Cosa?»
«Vuoi un passaggio fino a Seattle?»
«Da chi?»
«Da me, ovviamente».
Scandì la frase sillaba per sillaba, come se parlasse con una ritardata. Gli risposi per le rime, scandendo anch'io
«No, non è ovvio, Eddy. Perché se fosse stato ovvio, vorrebbe dire che sei tutto scemo se pensi che io voglia salire in macchina con uno psicopatico come te».
Edward Cullen sorrideva. Non mi prendeva sul serio proprio ora?
«Beh, avevo intenzione di fare un salto a Seattle nelle prossime settimane e, onestamente, non sono sicuro che il tuo pick-up possa farcela»
«Neanche io ce la farei, a salire in macchina con te» dissi «Mi romperei entro i primi dieci minuti»
«Il tuo pick-up ce la fa anche con un solo pieno di benzina?» mi disse, standomi alle calcagna mentre ricominciavo a camminare.
«Non credo siano affari tuoi». Stupido possessore caccoso di Volvo metallizzata spiaccicabile.
«Lo spreco di riserve non rinnovabili è affare di tutta la comunità» disse lui.
Gli diedi un pugno leggero proprio al centro del petto, riuscendo a frenarmi proprio all'ultimo momento
«Seriamente, Eddy» gli risposi «Ti ho visto sbriciolare ciambelle e buttarle sotto al tavolo. Sei lo spreco fatta persona, quindi non rompere»
«Perché non vuoi darmi una possibilità?»
«Non riesco a seguirti. Pensavo che non volessi essermi amico»
«Ho detto che sarebbe meglio se non diventassimo amici, non che non voglio»
«Ah. Che razza di psicolabile insensato. Pensi davvero che io voglia diventare tua amica» lo derisi «Nessuno vorrebbe, Edward. Sei un viziato figlio di papà che tratta le persone come straccetti vecchi. Sei una persona orribile».
Mi accorsi di essermi fermata, di nuovo. Ora ci trovavamo al riparo della tettoia della mensa, perciò guardarlo in faccia era più facile.
«Sarebbe più... prudente che tu non diventassi mia amica» spiegò lui «Ma sono stanco di costringermi ad evitarti, Bella»
«È ovvio!» esclamai «Che sarebbe più prudente che io non diventassi tua amica. Sei fuori di testa, che ne so io di quello che vuoi combinare con me? E chi ti fila più? Hai detto che non ti frega di dirmi il tuo segreto. Che non ti frega di essere aiutato? Bene, e allora anche a me non frega più niente di te».
La sua voce era caldissima quando parò di nuovo, quasi celestiale.
«Vieni con me a Seattle?» Chiese, con intensità
«Vacci solo, a quel paese» risposi.
Lui fece per parlare, le labbra dischiuse. Gli si leggeva in faccia che era pronto a fare un discorsone, a dirmi delle sue rinnovate intenzioni di amicizia e di altre cose senza senso come guardare insieme le pareti e buttare le ciambelle sbriciolate sotto i tavoli. Ma io non ne potevo più di lui e avevo la mia arma segreta.
Lo interruppi, alzando il palmo di una mano, con le dita ben unite. Lo guardai negli occhi. E poi dissi:
«Vampiri vampiri vampiri sangue vampiri sangue Alaska vampiri vampiri»
Lui si voltò di scatto e tornò sui suoi passi.
Qualcuno, dietro di me, accennò un applauso. 




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