mercoledì 27 novembre 2019

Personaggi: Girasolemma Contessa

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Specie: vampiro comune
Nome completo: Girasolemma Contessa (nome precedente al matrimonio: Hyerasolem Bora)
Genere: donna
Altezza/peso: 1,68 m / 75 kg
Struttura fisica: spalle quadrate, fianchi larghi, compatta
Età alla prima comparsa: 43 anni
Data di nascita: 17/11/1972
Segno zodiacale: scorpione
Occupazione: Muratrice (precedentemente), cameriera (precedentemente), moglie trofeo occasionalmente coinvolta in pratiche illegali -- quindi tecnicamente disoccupata.
Odora di: girasole, seta e una puntina di cadavere.
Nazionalità: turca (precedentemente), statunitense
Appare in: Il Viaggio dove?! |

Storia personale


Infanzia
Girasolemma nasce a Tel Aviv (Turchia) da Fraccio e Joyce Bora, un ricco mercante e una casalinga.
Viene battezzata Hyerasolem, Gerusalemme in latino, in onore della meta che più di tutte ha fruttato la fortuna di suo padre.
Cresce nell'agiatezza grazie agli ottimi commerci di Fraccio, sotto le attenzioni di una madre vanitosa e alle volte severa ed un padre burbero che la vizia fin troppo e cerca di non farle mai mancare nulla, ripromettendosi di darle un'istruzione di prima classe ed una vita agiata, ed è convinta che lei e sua madre siano le uniche femmine di aspetto attraente del circondario.
Viene istruita dai sei anni da un insegnante privato alle strette finanziarie che, nonostante sia irritato a morte da lei,
non può farci nulla perché le lezioni avvengono praticamente sotto gli occhi di almeno uno dei genitori.
A otto anni le nasce il fratellino minore Jussef, a cui lei affibbia sdegnosamente il soprannome "Moccio" perché appena nato prende un raffreddore che preoccupa entrambi i genitori ma che a lei non importa più di tanto, e che vede solo come una cosetta rugosa e snervante che le ruba le attenzioni di mamma e papà.
A dieci anni inizia una scuola pubblica perché il padre pensa sia importante che lei impari a negoziare e socializzi anche con altri ragazzini della sua età.
Appena si rende conto di essere più grande e forte della maggior parte dei bambini della sua età, Hyerasolem comincia a bulleggiare i compagnetti indiscriminatamente, pretendendo soldi e cibo e picchiandoli all'occasione, finendo per guadagnarsi il titolo di "Sfrutta-persone". Quando una sua compagnetta ha il coraggio di denunciare le angherie subite ad uno dei suoi insegnanti, Hyerasolem viene sospesa per due mesi e costretta a ripetere l'anno scolastico.
Esce quindi dalle medie a quattordici anni, con una media di sufficienze sofferte e voti un po' più alti in geografia e inglese. Scopre solo allora che il mondo non è una macchia indistinta di colori come le era parso finora, e le vengono regalati un paio di occhiali che la ripugnano ma danno un senso al nebuloso panorama di ciò che vede attorno a sé.

Adolescenza
Una volta finito, decide di andare ad un Istituto Professionale, per completare un corso pluriennale e diventare chef alla fine degli studi, dove riceve vitto e alloggio dall'Istituto stesso (a patto di un buon pagamento, s'intende). La sua compagna di stanza, Samantho, diventa durante la permanenza alla scuola superiore la sua migliore amica. Tecnicamente non avrebbero dovuto dividere la stanza, ma l'unica a sapere il suo segreto è la stessa Hyerasolem: Samantho, fisicamente, è un maschietto! In cambio del segreto mantenuto, l'amica transgender le insegna a suonare il flauto ottavino nella sicurezza della loro cameretta, abilità in cui Hyerasolem eccelle ma di cui si vergogna nel momento esatto in cui sa tutti i segreti dello strumento.
Mentre Hyerasolem eccelle nel suonare l'ottavino, è invece un drago ai fornelli. Nel senso che mette a fuoco la cucina.
Samantho la supera senza battere ciglio e finisce le scuole con lode, riuscendo ad aprire il ristorante che ha sempre desiderato e ad avere abbastanza soldi da potersi permettere l'intervento tanto sospirato e divenire (probabilmente) la prima donna al mondo a chiamarsi "Samantho". Hyerasolem viene invece bocciata tutti gli anni e a diciassette anni rinuncia alle scuole, ritirandosi. Senza titolo di studio, la giovane trova solo lavori pessimi o non all'altezza delle sue alte aspettative, che rifiuta sdegnosamente. È in questo periodo che finalmente si converte alle lenti a contatto.

Vita adulta
Torna a casa e si fa mantenere dai genitori vivendo la sua vita nell'agio, nell'ozio e nel rispetto di Allah, forma un gruppo giovanile di amiche chiamato "Le Paperelle", di cui fa parte anche l'ormai indaffaratissima Samantho, con cui passa il tempo libero (quasi tutto il tempo) passeggiando con aria spavalda per le vie della città a divertirsi.
Non calcola minimamente il fratellino Jussef, eccellente studente e ragazzo di carattere mite, ma accetta finalmente il primo incarico lavorativo a ventiquattro anni dopo una violenta lite con un'amica delle Paperelle, lavoro che la porterà a fare la cameriera lontano da Tel Aviv. I genitori dapprima si oppongono, ma poi accettano per renderla felice e ripiegano le loro speranze più che sulla libertina Hyerasolem sul di lei fratellino.
Saluta amici e parenti, fa le valigie e si reca al Gatto Nero, locale dalla cattiva fama situato nella capitale del crimine, New York. Dandola già per spacciata, i genitori vendono tutti i vestiti che ha dimenticato a casa.
In America, la giovane donna si vergogna di presentarsi come una turca ciecata (parole sue), e cambia così il suo nome in Girasolemma(?), convinta che sia la giusta traduzione occidentale del suo nome, e indossa lenti a contatto rosse per essere più appariscente e adattarsi a questa nuova terra, convinta che facciano lo stesso effetto di quelle trasparenti.
Dato che non lo fanno pensa di essere ormai incurabile, ma le tiene perché le piace il colore e si tinge i capelli di rosso per fare pendant con gli occhi.
Tra i tavolini del Gatto Nero incontra Pascale Contessa, un ometto dolce e abbastanza zerbino da innamorarsi di una tiranna come lei.
I due si fidanzano dopo tre mesi di conoscenza e l'anno dopo si sposano, dato che Girasolemma aveva fretta di farsi mantenere e non lavorare più. Così, a venticinque anni, la famiglia Contessa con tanto di neonata in arrivo si trasferisce nel Maryland, a Baltimora. Lì nasce poco la piccola Vampirella (Pascale non ha avuto alcuna voce in capitolo, riguardo al nome), che sarà la loro unica figlia.
Quando la bimba compie un anno, Girasolemma incontra un altro neo-genitore arrivato da poco in città, tale Friedrich Jankauskas: i loro passeggini si scontrano e da quel giorno per tutti gli anni successivi ci litigherà fino allo sfinimento.
Quattordici anni dopo, quando è già perdutamente innamorata della sua carta di credito e sta vivendo da tempo una vita stabile e felice nonostante sia una tiranna isterica, facendo una passeggiata notturna per tornare a casa insieme a sua figlia (da un night club, in cui Vampirella è entrata illegalmente essendo minorenne), le due vengono aggredite da un uomo misterioso.
Lei finisce in ospedale, e l'uomo continua a farle visita altre tre volte entrando dalla finestra, nutrendosi del suo sangue e costringendola a bere il suo.
Girasolemma sprofonda in coma, soffrendo atrocemente, e al suo risveglio scopre di avere: la vista che pensava fosse incurabile, una forza sovrannaturale, un'allergia all'aglio, una pelle eccesivamente facile a sciogliersi al sole e una simpatica sete di sangue. È divenuta un vampiro.
Ora potrà litigare con Friedrich, anche lui un vampiro, per sempre.

Curiosità:
⬝ Il suo gioco preferito è Mercante in Fiera e si bea dei suoi blandi poteri di lettura della mente per capire le intenzioni del mercante, quando non è lei stessa a fare il mercante, beandosi della sua istruzione da commerciante truffaldina.
⬝ I suoi programmi preferiti sono "Affari di Famiglia" e "Uomini e Donne" di cui ama la possibilità di urlare parolacce in turco ai tronisti, tanto non ti sentono.
⬝ Come tutti i vampiri, ha una memoria pessima, ma odia i promemoria.
⬝ Non riesce a passare nulla a qualcun altro senza sbatterglielo in faccia. Se deve darti qualcosa, te lo passa così. A tavola tutti sanno che quando le prepara da mangiare devi andare a prendertelo da solo, e spesso per questo è Pascale a dover cucinare. Una volta fu assunta come muratrice, ma venne licenziata in tronco per colpa di un collega che le chiese di passargli un mattone.
⬝ Reduce dall'Alberghiero, ha un disprezzo istintivo per tutti gli chef talentuosi a parte Samantho.
⬝ È una shoppingomane compulsiva ed egocentrica.



Le piace Non le piace
❤ Urlare 💔 I promemoria
❤ Contrattare  💔 Tutti gli chef (tranne Samantho)
❤ I pattern a fiori 💔 La famiglia Jankauskas
❤ Il colore rosso 💔 La povertà
❤ Fare shopping  💔 Essere contraddetta
❤ Essere un vampiro 💔 Gli occhiali
❤ Che le dicano che è intelligente
❤ Mordere il collo dei bei giovinetti 
❤ I night club 




Abilità e competenze
[Livelli possibili: disastro | principiante | mediocre | buono | molto buono | eccellente | maestro] 
Fisiche
- Vista acuta (eccellente)
- Olfatto acuto (eccellente)
- Corsa (molto buono/eccellente)
- Mira (molto buono)
- Resistenza alla luce del sole (disastro)
- Dosare la propria forza (mediocre) - Urlo acuto (molto buono/eccellente)
- Karate chop (molto buono)
- Sollevamento pesi (molto buono)
- Rigenerazione (molto buono/eccellente)

Linguistiche 
- Turco (molto buono scritto e parlato, eccellente in comprensione)
- Italiano (buono in scritto e parlato, mediocre in comprensione)
- Inglese americano (molto buono in scritto e parlato, buono in comprensione)
Musicali
- Canto (disastro)
- Flauto ottavino (eccellente)

Magiche- Lettura del pensiero (mediocre)
- Ipnosi (mediocre)
Varie

- Uccidere a sangue freddo (eccellente)
- Cucinare (buono)
- Distinguere le banconote false (buono/molto buono)
- Nascondere segreti (molto buono/eccellente)
- Prendere decisioni (molto buono)
- Essere tirannica (eccellente)
- Amministrare il proprio denaro (principiante)
- Vendere (molto buono/eccellente)
- Ingannare (molto buono)





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Tutti i disegni in questa pagina (e molto probabilmente anche in tutte le altre pagine, se non diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Potete vedere altri loro lavori e/o supportarle (e supportare così anche tutti i Cactus di Fuoco ;)) sulla loro pagina Patreon. Diventate patroni delle arti!

domenica 24 novembre 2019

Personaggi: Pascale Contessa

 
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Specie: Essere umano (Homo sapiens sapiens) 
Nome completo: Pascale Contessa
Genere: uomo
Altezza/peso: 1,65 m / 70 kg
Struttura fisica: tarchiato, con un po' di pancetta, poco in forma
Età alla prima comparsa: 48 anni
Data di nascita: 25 Dicembre 1967
Segno zodiacale: Capricorno, ascendente Pesci
Occupazione: Criminale (precedente), Boss mafioso (precedente), Impiegato
Odora di: lana e legno, con una punta di cannella
Nazionalità: statunitense
Appare in: Il Viaggio dove?!

Storia personale

Giovinezza e criminalità
Pascale nasce a New York il 25 Dicembre del 1967 da una famiglia di origini italiane, con un gemello identico. Passerà una gioventù estremamente travagliata, che lo porterà a diventare presto orfano.
Il giovanissimo Pascale segue docilmente e senza farsi domande il suo gemello, Elias, nei piani criminali che questi fabbrica per sopravvivere ed arricchirsi nella loro condizione. Presto i piani diventano sempre più elaborati e, venti anni dopo, i gemelli hanno abbastanza contatti ed esperienza per essere a capo di un piccolo impero criminale a New York, chiamato La Boulé (come un organo governativo aristocratico dell'Antica Grecia).
Di questa sono parte anche i loro due migliori amici: uno si cura della difesa personale dei gemelli, predisponendo misure di sicurezza e guardie, e l'altro si occupa di fare da tramite sicuro con il mondo della malavita garantendo appigli e contrattazioni pulite. La spinta finale che porta la Boulé al successo è l'adesione dei fratelli Picciotti, sgherri con una certa reputazione nei bassifondi, che Pascale conosce offrendo a Genna Picciotti una caramella alla stazione del metro; da lì la loro popolarità aumenta esponenzialmente, consentendo loro di reclutare nuovi membri che danno stabilità all'organizzazione e la rendono più efficiente.
I gemelli decidono a questo punto di presentarsi come una persona sola per ottenere un certo vantaggio sui nemici e rafforzare la propria autorità, che non doveva più essere "spartita" tra due persone ma indirizzata verso un unico Boss (che aveva apparentemente il dono dell'ubiquità, mah) in grado di risolvere in brevissimo tempo qualunque problema La Boulé si trovasse ad affrontare (due teste sono meglio di una, eh).
Pascale ne approfitta per eclissarsi dietro l'ombra del fratello, assaporando il potere senza doverne sentire il peso delle responsabilità. Già da giovanissimo gran parte della sua vita è contaminata dalla “parte oscura” della Grande Mela, ma siccome lui non si sporca mai le mani facendo male a qualcuno in prima persona facendo del male non si rende davvero conto di quanto lui e suo fratello stiano davvero danneggiando altri esseri umani. La sua vita cambia quando assiste di persona al sequestro della famiglia di un boss rivale, con l'uccisione degli uomini di fiducia che erano lì per proteggere moglie e figlia del nemico.
Scioccato, cambia vita e comincia a rinunciare alle missioni, chiudendosi in sé stesso. Il fratello cerca di aiutarlo e gli da la possibilità di riprendersi mettendosi al comando dell'organizzazione da solo (segretamente compiaciuto del potere acquisito, ma addolorato per la condizione del gemello). Pascale rischia la depressione, quando, sperando di riscuoterlo, il suo gemello gli affida un incarico semplicissimo (e inutile): dovrà osservare un locale in cui si dice avvengano cose fuori dalla norma, il Gatto Nero.
Pascale accetta annuendo come uno zombie con il rivoletto di bava, e si reca sul posto... così conosce Hyerasolem Bora, una donna impiegata lì, che gli appare bellissima e piena di vita.

L'amore, la cacciatrice di dote, una vita nuova
Il suo inutile incarico gli diventa improvvisamente un impegno molto caro: passa tutti i giorni al Gatto Nero, ordinando sempre un milkshake alla fragola e conversando con la cameriera più scorbutica del personale che lo zerbina spietatamente. Quando comincia a lasciare mance generose, però, Girasolemma (è Hyerasolem, che ha intanto cambiato nome) diventa tutta zucchero e miele, e comincia a provare un sentimento sincero per l'avventore: si sono innamorati.
Pascale sfrutta il proprio potere per cambiare identità, prendendo il cognome dal ramo materno della famiglia, e riesce a fidanzarsi e allontanarsi dalla Boulé insieme a Girasolemma. Il fratello ci rimane male, ma sebbene colmo di disappunto lo lascia andare, augurandogli ogni bene.
La ex-cameriera molla immediatamente il lavoro e si mette in panciolle, cosicché per il nostro Pascale, a lungo andare, sarebbe stato più conveniente – economicamente parlando – sposarsi con una Ferrari fatta di Rolex.
Si cura di cancellare ogni informazione che riesce sul suo passato (cosa piuttosto semplice visto che si era spesso crogiolato nella propria identità fantasma alle spalle del fratello). Sposa Girasolemma e si trasferisce con lei a Baltimora, Maryland. Avranno insieme una bambina, Vampirella, affetta da albinismo, che risveglierà in lui tutto l'istinto paterno possibile.
Si appassionerà ai My Little Pony guardandoli insieme a lei, riconoscendosi in Fluttershy, ma coll'andare del tempo smetterà di guardarli perché non ha più la scusa della bambina piccola (anche se ogni tanto una sbirciatina alle serie nuove la da, dai).

Curiosità:

 • Ha una fortissima tendenza a farsi zerbinare ed è generalmente di carattere pacato e sottomesso, perciò l'unico motivo per cui è riuscito a rimanere tanto a lungo a capo della Bulè è il suo incredibile talento per la recitazione: si limitava a imitare il fratello con una maestria tale che anche in situazioni di forte pressione avrebbe potuto reagire quasi esattamente come lui.

• Nonostante sia un bravissimo attore, spesso rifiuta questo talento perché detesta mentire: si trova talvolta a dire la verità anche in modo assillante a chi lo circonda, ostinandosi ad esempio a riferire tutti i giorni che colore sono i suoi calzini. Non riesce a mentire se non si immedesima nel fratello.

•La finanza non lo becca ad avere un reddito molto più alto di quello che dovrebbe essere perché ha un amico di infanzia che lo protegge dall'interno del fisco.

Gli piace Non gli piace
❤ My Little Pony  💔 Mentire
❤ Fluttershy  💔 Prendere decisioni importanti
❤ I calzini comodi 💔 Le carote
❤ Il colore marrone 💔 Il suo passato
❤ Essere uno zerbino  💔 Il cibo freddo
❤ La gente aggressiva 💔 Stare solo
❤ Essere un padre  💔 La violenza
❤ Essere pacifico 
❤ L'amore (presunto) di sua moglie 




Abilità e competenze
[Livelli possibili: disastro | principiante | mediocre | buono | molto buono | eccellente | maestro] 
Fisiche
- Mira con arma da fuoco (buono)
- Sopportare il dolore (molto buono)
- Trattenere lo stimolo di minzione (molto buono/eccellente)
- Bere molti milkshake (eccellente)
Linguistiche 
- Inglese statunitense (molto buono in scritto e parlato, eccellente in comprensione)
- Italiano (molto buono in scritto e parlato, eccellente in comprensione)
- Greco antico (principiante)
- Francese (disastro)
Musicali
-Cantare (buono)
-Suonare l'armonica (buono)

Magiche-Nessuna
Varie

- Cucinare (buono)
- Distinguere le banconote false (buono/molto buono)
- Nascondere segreti (molto buono/eccellente)
- Prendere decisioni (molto buono)
- Essere servile (molto buono/eccellente)
- Nascondere le lacrime (disastro)
- Amministrare il denaro (molto buono)
- Curare la propria salute (principiante)
- Recitare (molto buono/eccellente)
- Pazienza (eccellente)


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Tutti i disegni in questa pagina (e molto probabilmente anche in tutte le altre pagine, se non diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Potete vedere altri loro lavori e/o supportarle (e supportare così anche tutti i Cactus di Fuoco ;)) sulla loro pagina Patreon. Diventate patroni delle arti!
 

ICDL illustrazioni - Umani parte 1


La razza più diffusa delle nostre storie, la più adattabile, la più variabile, la base genetica per tutti i bipedi, è ovviamente quella umana. A loro sono dedicate le storie più straordinarie, gli archi narrativi con i cambiamenti più grandi, e molto spesso anche lo status di protagonisti (anche se il caro vecchio drago Ermes non sarebbe d'accordo con questa scelta).
Va da sé che gli umani siano anche fra i più illustrati di tutti! Negli anni abbiamo dedicato a loro centinaia di disegni, ma che diciamo, migliaia!
Mostrarvele tutte è un'impresa, ma piano piano ci proveremo... quindi è meglio iniziare subito, che dite?
Partiamo proprio dagli albori...

1. Era il quattro giugno del 2011 quando uno dei Cactus di Fuoco creò quest'illustrazione di September Aster (senza naso, perché non sapeva disegnare i nasi), il maghetto che sarebbe poi diventato co-protagonista di Urban Legends. Ah, com'eravamo giovani! Come eravamo inesperti! E com'era ancora innocente September... non si aspettava proprio quello che gli sarebbe successo, lui se ne stava lì, con una farfalla sulla testa, a sembrare tutto carino.
Da notarsi che era pure disegnato su un foglio a quadretti, chiaro segno che era stato fatto a scuola.

2. Ancora un disegno dal 2011 (ma da parte di un Cactus di Fuoco diverso da quello che ha fatto il disegno precedente, ovviamente), ancora una volta September Aster. Stavamo cercando di stabilire il suo design e dobbiamo dire che, stile di disegno a parte, è rimasto praticamente invariato: leggerissimamente cicciotto, faccetta rotonda, capelli spettinati e un amore quasi insano per le sciarpe (che spesso porta anche d'estate). Una curiosità: il kriss (il coltello a lama irregolare) disegnato in questa "scheda" non appartiene a September Aster, ma al Ministo Oscuro Mark McWoodland... September glielo ha rubato senza volerlo, pensando di aver trovato un antico tesoro il cui padrone è morto da secoli!


3.Sempre dal 2011, un tentativo di capire come September Aster sarà quando avrà quasi quarant'anni... perché insomma, l'abbiamo sempre disegnato giovane e carino, ci interessava provare a vedere come sarebbe stato nella versione "uomo maturo". A causa del nostro stile di quel tempo, non sembra più vecchio quasi per niente, in pratica ha solo la barba, ma abbiamo pensato che mostrarvi anche questo tentativo possa essere interessante!


4. Ohhh... ancora più indietro nel tempo, eh? Questo disegno di September Aster, in stile pseudo-manga, risale addirittura al 2010!
E come al solito il nostro maghetto regge quel pugnale che non gli appartiene, ma che lo ha cavato d'impiccio più di una volta. 

5. E adesso basta con September, per qualche disegno: ci sono anche altri personaggi umani, eh!
Questo è un altro disegno del 2011, e i personaggi sono Giacomo "Jack" Harker (con il suo bel bicipite), Radu "Il Bello" Tepes e Francesca "Ciccia" Harker (la nipote di Giacomo).
Probabilmente non conoscete questi personaggi (tranne che non ci stiate seguendo fino dai remoti tempi di EFP fanfictions... oh, quanti anni sono passati), o meglio non li conoscete ancora, perché abbiamo intenzione di portare almeno gli Harker anche su wattpad (e pubblicare libri cartacei anche su di loro) con nuove esilaranti serie di racconti, un romanzo e persino una guida sui vampiri (ovviamente, come avrete capito dal cognome, gli Harker sono cacciatori di vampiri). Solo ci serve il tempo per farlo... abbiamo duemila progetti aperti e non un secondo libero. Sosteneteci eh! Il sostegno del pubblico è importante.

6. Questa illustrazione del 2015 è la primissima che abbiamo fatto di Pascale Contessa. Chi è Pascale Contessa? Anche i nostri "hardcore fans" sanno poco o nulla di lui, perché è il protagonista di uno dei libri più demenziali e randomizzati (nonché più sconosciuti) che abbiamo mai scritto, ovvero "Il Viaggio dove?!".
Il povero Pascale è il marito di una malvagia ed egoista (ma, almeno a suo dire, bellissima) vampira di nome Girasolemma (sì, avete letto giusto), uno zerbino umano che nasconde un segreto inconfessabile... 


E per ora basta così. Vi abbiamo incuriosito? Vi abbiamo fatto ridere? C'è qualche personaggio umano fra i nostri che vorreste vedere di più? Fateci sapere!
Alla prossima ;)

venerdì 22 novembre 2019

Come scrivere di ogni cosa 9. I dialoghi



Le parole sono cose vive. Hanno personalità, punti di vista... scopi”.

Questa perla di saggezza è particolarmente vera nella delicata arte della scrittura: sarà il modo in cui le utilizzate, queste parole, che edificherà le sensazioni che il vostro lavoro saprà trasmettere ai lettori, che determinerà quanto figo sarà il vostro personaggio bello e dannato col ciuffo, e quanto significativo sarà il momento in cui torna a casa dopo il lungo viaggio che l’ha portato a scoprire la perfetta ricetta della tempura per salvare il negozio dei vecchi genitori…
Per fare un esempio.
Ma da non sottovalutare è come i vostri personaggi useranno le parole!
Tralasciamo quindi che il creatore della citazione che abbiamo usato per aprire la questione sia Hannibal Lecter (Punti Pianta a chi lo aveva capito da sé!) perché, almeno per oggi, non è sul cannibalismo che ci soffermiamo, e passiamo oltre.
Insieme, cari germogli, stiamo imparando a costruire le creature che popoleranno le vostre storie, o a mettere per iscritto quelle che già abitano la vostra mente. E ora stanno lì.
Eh sì, ma, ora che li avete creati, non possono mica passare centinaia di pagine a guardarsi in faccia zitti zitti o a lanciare urli sgrammaticati. Dov’è l’amore, la passione? Da cosa scaturisce l’odio, come si redimono o finiscono per sprofondare ancora di più nel loro lato oscuro?
E, per quanto ci intrighi l’idea di un’intera storia i cui protagonisti non fanno altro che lanciarsi occhiate significative e si pestano dall’inizio alla fine (magari sfruttando i nostri consigli sugli stili di combattimento), oggi opponiamo la lingua alla spada: si parla di dialoghi, signore e signori!
Sia chiaro, in questo deserto noi crediamo che dialoghi e relativa punteggiatura siano strumenti importantissimi e personali per uno scrittore per costruire i propri ritmi ed il proprio stile unico, perciò ci soffermeremo ben poco sul lato grammaticale della cosa e molto di più su quello logico.

Detto questo, partiamo dalle basi con uno spieghino utile!
Ci sono due modi per esprimere un dialogo: indiretto e diretto.
La prima modalità consiste nel non riferire al lettore parola per parola ciò che un certo personaggio sta dicendo e può essere molto utile quando non si vuole entrare nei dettagli di una conversazione che non è importante ai fini della trama, ma permette comunque di riportare a grandi linee i toni e i contenuti del dialogo che ci siamo persi. Ad esempio, invece di annoiare i vostri lettori con tutte le lagne di un personaggio molto lamentoso, si può semplicemente condensare con un magico: “Rosina passò tutta la durata del viaggio in auto piangendo e strepitando, per grande scorno dei suoi genitori, perché non avevano voluto comprarle la barbola Birbie che gettava luce dagli occhi a lampi alterni”.

Esempio: Ambrogio Ginulfo Asterio disse di amare molto la Galleria Borghese.

La modalità diretta consiste, al contrario, nel riportare in modo fedele i dialoghi dei personaggi parola per parola. Non solo ci consente di far “entrare” con maggiore efficacia il lettore in una certa scena, ma è fondamentale per definire il modo in cui parlano i personaggi e creare frasi e punchline indimenticabili.

Esempio: «Amo molto la Galleria Borghese» Disse Ambrogio Ginulfo Asterio.

I dialoghi vanno separati dal resto del vostro testo con qualche carattere speciale, e ce ne sono diversi che vengono usati allo scopo.
Le caporali, cioè questi simboli: « » , sono quelle che noi preferiamo, ma altri scrittori usano anche i doppi apici o virgolette, cioè “...”, o i trattini lunghi, cioè –…– .
Adesso che abbiamo ripassato la forma, passiamo senza ulteriore indugio a parlare dei tre errori più comuni che vengono fatti nello scrivere i dialoghi, e ad ognuno di loro seguirà subito una contromisura efficace che potete adottare per evitarli.
Sì, lo sappiamo che stavate aspettando questa parte. E onestamente, anche noi.

1. Disse, disse, e disse ancora. Come è facile capire, questo è il problema degli scrittori che, dopo ogni singolo dialogo, sentono la necessità compulsiva di piazzare lì un “disse”. Ogni. Singolo. Dialogo.
L’effetto è sgradevole, e tanto più è lungo il dialogo in questione, maggiore sarà evidente quanto sgraziata risulti questa scelta. Non solo è monotona e finisce per annoiare – o addirittura dare proprio sui nervi – al lettore, ma dà l’impressione che lo scrittore cerchi di mantenere una presa febbrile sul libro, come se vivesse nella paura che il suo personaggio, invece di “dire” la sua risposta, potesse arbitrariamente decidere di pensarla solamente o di articolarla in peti.
Inoltre toglie potenza narrativa a quello che sta succedendo, rendendo il dialogo monocorde perché non suggerisce alcun tipo di variazione nel tono o nelle emozioni dei due interlocutori.
È un problema ingenuo, di solito da imputarsi ad una scarsa esperienza nella scrittura, ma da evitare.
Esempio: «Tu non capisci» Disse Lorenzio, guardando altrove
«Allora fammi capire!» disse Gianmarchetto, contraendo la mascella.
«Non ci riusciresti» Disse Lorenzio
«Provaci almeno» disse Gianmarchetto
«Io...» disse Lorenzio
«Sono tuo amico, merito di sapere la verità» Disse Gianmarchetto
«Hai vinto, ti racconterò tutto» Disse il ragazzo, gravemente.

Potreste invece…
Variare i verbi. La nostra amata lingua italiana ci fornisce un’ampia gamma di vocaboli da cui scegliere che ci permettono di esprimere intenzione, volume e tono in un colpo solo: obiettò, ammise, sussurrò, urlò, strepitò, cantilenò, chiese, ecc… sono solo alcune di queste paroline magiche.
Un altro accorgimento utile è snellire i pezzi del dialogo, tagliuzzando senza pietà come un giardiniere matto col bosso: osate puntare i riflettori solo sulle parole che avete racchiuso tra i caratteri speciali, lasciate parlare i vostri personaggi col cuore e condite giusto con quel pizzico di verbi che danno forma alla situazione emotiva e, bam! Avete ottenuto un botta e risposta brillante e niente affatto noioso.

Esempio: «Tu non capisci» Sussurrò Lorenzio, guardando altrove.
«Allora fammi capire!» Insistette Gianmarchetto, contraendo la mascella.
«Non ci riusciresti»
«Provaci almeno»
«Io...»
«Sono tuo amico, Lorenzio. Merito di sapere la verità».
«Hai vinto» Sospirò il ragazzo, gravemente «Ti racconterò tutto».

2. Facciamo che torni ad usare disse. Rispetto a quello che abbiamo trattato poc’anzi, ecco che siamo saltellati allegramente al lato opposto dello spettro: quello degli scrittori che sembrano dizionari al randomizzatore.
È bello sapere tante parole, ma ogni parola ha la capacità di alterare un po’ lo scenario nella mente del lettore. Non solo inserendo tutti questi verbi ne risente il ritmo del dialogo, che rischia di risultare singhiozzante, ma chi lo legge automaticamente cercherà di adattare le nuove informazioni alla scena nella propria mente, creando una situazione emotiva che cambia troppo spesso e che finisce per non sapere di nulla.

Esempio: «Tu non capisci» Sussurrò Lorenzio, guardando altrove.
«Allora fammi capire!» Insistette Gianmarchetto, contraendo la mascella.
«Non ci riusciresti» Replicò Lorenzio
«Provaci almeno» supplicò l’amico
«Io...» borbottò Lorenzio
«Sono tuo amico, Lorenzio. Merito di sapere la verità» affermò Gianmarchetto
«Hai vinto» Sospirò il ragazzo, gravemente «Ti racconterò tutto».

Potreste invece…
Usare meno verbi. Scherzi a parte, usarne di diversi non è una cattiva idea di per sé, ma ci vuole un pizzico di metodo in più se ci si trova ad avere a che fare con la problematica appena trattata. Un modo per ottenere un dialogo equilibrato, costruire meglio un personaggio e vantarci anche un po’ delle nostre conoscenze linguistiche è usare dei vocaboli specifici per rendere il modo in cui si esprime ogni vostro personaggio.
Avete un personaggio che parla sempre a voce alta, che magari ha una certa autorità? Parole utili per descrivere il suo modo di parlare potrebbero essere tuonò, ruggì o ordinò. O al contrario, un personaggio dolce e timido? Più che urlare è probabile che sussurri, e più che ordinare potrebbe trovarsi a suggerire.

3. Il ballo di San Vito. Esattamente come una scena sul piccolo o grande schermo è fatta di inquadrature in sequenza, il dialogo nel suo insieme è fatto da tutte le frasi che lo compongono. E anche se le frasi di per sé son scritte a regola d’arte, se vi scordate che vanno messe tutte insieme ... beh, preparatevi a delle brutte sorprese.
Ci è capitato una quantità stupefacente di volte di leggere, sia in testi pubblicati che amatoriali, di personaggi che apparentemente non hanno controllo sui propri muscoli facciali e, giostrando inconsulti, ghignano come gargoyle e rabbrividiscono. Sono afflitti da qualche malattia? Sono usciti da una novella di Lovecraft? No – o almeno non lo sono nella maggior parte dei casi – sono stati semplicemente descritti da scrittori distratti.
Questo particolare caso è legato ai dialoghi indiretti, ma compare molto facilmente anche accanto ai dialoghi diretti.
Mettiamo che il nostro personaggio sia felice e che stia conversando con qualcuno. Il primo impulso di molti scrittori potrebbe essere quello di descrivere ciò che vedono nella propria testa man a mano che il dialogo avanza (Stephenie Meyer, stiamo guardando te) senza rendersi conto di essersi ripetuti, solo perché stanno dicendo paro paro ciò che hanno in testa. Ed ecco come nasce questo, facendo un esempio mite:

«Frase interessante» Sorrise
«Risposta»
«Risposta alla risposta» e sorrise
«Ma risposta!»
«Risposta...» ci pensò un attimo su, poi sorrise.

Ecco, anche se il tratto emotivo del personaggio è rimasto chiaramente lo stesso durante tutto il dialogo – cioè il primo personaggio è bendisposto – sembra che abbia smesso e ricominciato a sorridere tre volte nel giro di cinque frasi. Avrà la faccia pasticciata come il Didò se fa così tutto il giorno, povero cristo.
Possono essere anche persone che scoppiano a piangere, o rabbrividiscono, o scuotono la testa come un giochino rotto. Meglio di no.

Potreste invece…
È una buona idea descrivere la mimica dei vostri personaggi! Limitatevi però a comunicare solo quando un certo comportamento appare e, se è importante, quando poi scompare in favore di qualcos’altro.
Se volete essere stringati, potete anche fare capire l’atteggiamento di risposta ad una certa cosa senza neppure interrompervi, facendo sì che uno dei due interlocutori faccia notare lo stato d’animo dell’altro con piccole osservazioni, tipo “non ti arrabbiare, dai”, “che ti ridi?” o “perché mi guardi così, che ho detto?”.
Può essere più importante soffermarsi su comportamenti anomali che su cose che sono quasi scontate: è più degno di nota che qualcuno dica “fatti gli affari tuoi” in modo calmo che chiaramente irritato, quindi talvolta, come nel caso in cui qualcuno sbotti appunto “fatti gli affari tuoi!” può non essere necessario approfondire.
Altri consigli per rendere più organici i vostri dialoghi:

1. Cambiate registro linguistico. Sembra scontato dire che uno straniero con la quinta elementare e un astrofisico pluripremiato non parleranno la stessa lingua nello stesso modo. Nella vita reale, ognuno di noi ha un vocabolario unico che è influenzato dalle nostre esperienze, livello d’istruzione, passioni e anche da quanto siamo propensi a inventarci parole che non stanno scritte da nessuna parte… ebbene, così deve essere anche per i nostri personaggi!
Evitate di mettere in bocca ad un personaggio ignorante termini troppo colti – o almeno, fatelo come gag se vi va, ma non lasciate che sappia che cosa diamine sta dicendo –, lasciate che un esperto in un dato settore invece si lasci sfuggire dei termini tecnici, date un intercalare ad un personaggio insicuro, fate dire “Aulin” alle nonne, all’occasione distribuite parolacce e date una catchphrase al vostro protagonista.
I vostri personaggi sembreranno molto più realistici! Per ispirazione potete semplicemente ascoltare le persone intorno a voi e prendere nota.

2. Il dialogo indiretto vi è amico. Non sarà responsabile delle citazioni che renderanno il vostro libro famoso e raramente la gente stampa dialoghi indiretti sulle magliette o le spille, ma vi permette di non entrare nei dettagli di ogni singola interazione sociale che avviene nel vostro libro e magari porre l’accento su un certo modo di fare, un’anomalia nel comportamento di qualcuno o semplicemente dare l’idea generale di una scena. Può essere utile anche per completare un dialogo diretto, dopo un paio di battute di apertura che rendano l’idea; comunque, vogliate bene al dialogo indiretto.

3. Segnalate solo cambiamenti nello status quo. Tutti i tre errori principali che abbiamo segnalato qui sopra, in effetti, possono essere sventati in un colpo solo, prendendo questa regoletta a cuore.
L’immaginazione dei vostri lettori vi è amica, e spesso non è necessario spingere più di tanto perché una scena si formi nella loro mente; anzi, lasciare loro un certo “margine creativo” può aiutare a rendere il vostro dialogo più significativo e immersivo: ci penserà il vostro lettore a riempire tutti gli spazi bianchi. E non vi preoccupate, capirà anche che la risposta seguente è stata pronunciata dal vostro personaggio con la bocca, anche se non lo avete scritto, proprio perché avete stabilito uno status quo e non gli avete dato nessuna indicazione che le cose siano cambiate.

4. Dare ritmo al dialogo. Semplice: nelle scene in cui volete dilatare il tempo inserite più descrizioni, date più spazio alle emozioni e ai ricordi, in quelle brevi togliete il superfluo e lasciate un bel botta e risposta. Per variare il ritmo potete anche spezzare i dialoghi diretti mettendoci qualcosa in mezzo, come in: “«Ciao, Loretta!» Disse Paolino, arrivando al trotto «Dov’eri finita?»”.

5. Leggete opere teatrali. Se non siete sicuri di come procedere o avete l’impressione che i vostri dialoghi manchino di espressività, può essere molto utile passare dai libri ai loro cugini copioni: dato che questi si affidano quasi esclusivamente ai dialoghi, vi potranno sicuramente essere d’ispirazione.
Se volete fare pratica, potete anche provare a scrivere voi stessi qualche scena da copione teatrale per prenderci la mano!



giovedì 14 novembre 2019

Personaggi: Mark McWoodland

(Did you get lost, wanderer? If you are looking for this page in English, you can find it here!

Specie: Lupo mannaro rosso (Lupus hominarium rubrum)
Nome completo (all'anagrafe dei licantropi): Mark McWoodland delle Sabbie Letali
Genere: uomo (lupo)
Altezza/peso: 2,14 m / 150 kg
Struttura fisica: forte, ma elegante e virile. Muscoli non eccessivamente definiti.
Età alla prima comparsa: ???
Data di nascita: ???
Occupazione: contadino / allevatore / esploratore di dungeon / Ministro Oscuro/ ex-Cavaliere Nero dell'Ermes Om'Ta
Odora di: Lenzuola pulite, gigli, corteccia di ulivo, con una punta di ferro

Silenzioso | Gentile | Il Giardiniere | Dormire è per i forti | Una leggenda |

Legale neutrale | Negromante/stregone | Wiccan

 

Mark è un lupus hominarium var. rubrum, un lupo mannaro maggiore rosso. È un monoforma (ovvero, come tutti i lupi mannari e al contrario dei licantropi, incapace di mutare naturalmente), ma anche un mago oscuro molto potente, in grado di poter cambiare forma attraverso la magia. Molto comodo, quando vuole fare finta di essere un licantropo... anche solo evitare di spaventare i suoi amici umani.
Può assumere forme diverse (come quella umana, ursina o lupina), ma solo se gli sono quasi identiche per dimensioni (per esempio può diventare un Lupo MOLTO grande) e non può cambiare il suo colore (in ogni forma quello dei suoi capelli e della pelle resteranno uguali a quelli che ha naturalmente).

Quando assume una forma umana è alto quasi quanto lo è nel suo corpo naturale e il suo peso non varia. Ha sempre la barba, anche se molto spesso "incompleta" con solo il pizzetto e i baffi, porta vestiti scuri (con un po 'di verde, scuro ovviamente), e ha un aspetto intimidatorio... pensate un pochettino a Undertaker, quello del wrestling! Assomiglia molto a lui.
Ad ogni modo, rimanere in questa forma per lui è molto dispendioso in termini di energia e se si addormenta mentre è ancora umano, il sigillo magico temporaneo che lo mantiene in questo stato continuerà a prosciugarlo di energia e, alla fine, lo ucciderà se non sarà in grado di svegliarsi in tempo per trasformarsi nella sua forma naturale.
Altre forme che può facilmente assumere, ma che non utilizza quasi mai, sono: cane, lupo, orso e qualunque altro essere umano che è simili a lui per dimensioni. Potrebbe, tanto per dirlo, diventare uguale a Brad Pitt, ma con i capelli rossi e alto più di due metri... insomma, nessuno potrebbe scambiarlo davvero per Brad Pitt, ma almeno nessuno lo riconoscerebbe!
Mentre è in altre forme, diversa da quella naturale, zoppica leggermente dalla gamba sinistra, tuttavia questo particolare è quasi impercettibile se non è stanco. Più affatica la gamba sinistra, più diventa evidente la claudicazione.

Nonostante abbia un aspetto così minaccioso, Mark è una creatura calma e, generalmente, anche gentile, a cui piace aiutare le persone e prendersi cura degli animali. Sa fin troppo bene che guardare male le persone impedirà loro di essere eccessivamente rumorose o irrispettose quando gli sono vicine, perciò non si fa scrupoli ad intimidirle con lo sguardo anche quando non ha alcuna intenzione di far loro del male.
D'altra parte, il buon vecchio McWoodland può diventare assolutamente spietato con coloro che attaccano senza motivo creature deboli (sì, questo include anche le piante) o che semplicemente osano fare del male ai suoi amici. Con il resto del mondo la sua filosofia è "vivi e lascia vivere".


È un dragoniere, legato con Shadow (il figlio del leggendario Ermes Siegader To'Rvak), un drago oscuro nato fuori dall'isola di Horn.

Note di stile: Il colore della pelliccia dipende molto dall'età rappresentata e persino dalla stagione. Il giovane Mark aveva una pelliccia dal colore acceso nei toni del rosso, mentre più diventa vecchio, più la pelliccia diventa grigia/argento. Inoltre, in estate il pelo è più corto e dai colori più scuri e vibranti, mentre in inverno è lungo, più soffice e più argentato.
A Mark piacciono i cappelli, le bandane e anche i cappucci, perciò li indossa spesso!
Ha una cicatrice sotto l'occhio sinistro, dovuta ad una frustata che ha preso in pieno volto quando era giovane. È una lunga storia, ma la potete leggere qui!

Gli piace Non gli piace
❤ La natura  💔 Le grandi città
❤ I cimiteri 💔 L'odore del fumo di sigaretta
❤ I cani (specie quelli molto grandi!) 💔 Rumore e confusione
❤ I bambini 💔 La gente confusa e chiassosa
❤ La magia  💔 Essere toccato (specialmente sulla coda: NON toccate la coda)
❤ Leggere 💔 I posti senza piante
❤ Il giardinaggio 💔 Questo specifico AMV di Naruto
❤ Silenzio e calma (specie quando la brezza soffia sull'acqua del lago) 
❤ COMBATTERE! 





Abilità e competenze
[Livelli possibili: disastro | principiante | mediocre | buono | molto buono | eccellente | maestro] 
Fisiche
- Vedere in condizioni di scarsa luminosità (molto buono)
- Sentire a grandi distanze (buono/molto buono)
- Olfatto canino (molto buono)
- Combattimento con la falce (eccellente/maestro)
- Prese di sottomissione (molto buono/eccellente)
- Combattimento in piedi/pugilato (molto buono)
- Equilibrio (molto buono)
- Resistenza al dolore (eccellente)
- Corsa (buono su due zampe, molto buono su quattro)
- Tiro con l'arco (buono, eccellente quando i suoi poteri sono interamente liberi)
Linguisti-che 
- Inglese statunitense (molto buono in scritto e parlato, eccellente in comprensione)
- Garou delle sabbie (buono/molto buono in comprensione e buono in parlato)
- Italiano (mediocre parlato, molto buono in comprensione, buono scritto)
- Tedesco (mediocre parlato e scritto, buono in comprensione)
- Draconico/sodor do draco (buono in parlato, molto buono in comprensione, mediocre in scritto)
- Nanico (buono in comprensione e parlato, principiante/mediocre in scritto)
Musicali
- Violino (eccellente/maestro)
- Chitarra (molto buono)
- Chitarra barocca (buono/molto buono)
- Batteria (buono/molto buono)
- Pianoforte (principiante/mediocre)
- Canto (??? pratica non permessa in pubblico)
- Ululato (buono)

Magiche- Visione delle aure (molto buono)
- Estrazione delle anime dai loro corpi (molto buono)
- Rianimazione dei morti/creazione di zombie (molto buono)
- Entrare nel regno spirituale (eccellente)
- Colpire con l'energia spirituale (molto buono)
- Far crescere le piante (molto buono/eccellente)
- Comprendere gli animali/farsi comprendere dagli animali (eccellente)
- Passare attraverso le ombre (molto buono)
- Entrare nei sogni (mediocre/buono)
- Creare sigilli magici (molto buono/eccellente)
- Creare scudi protettivi con il canto (???)
- Modellare forme viventi con il canto (???)
- Creare scariche di energia elettrica (molto buono)
- Usare l'energia vitale delle creature intorno a sé (buono/molto buono)
- Costruire artefatti magici (buono/molto buono)
- Cambiare forma (buono)
- Schermare il proprio aspetto con le illusioni (molto buono/eccellente)
- Leggere nel pensiero (molto buono/eccellente)
- Proteggere i propri pensieri (eccellente)
Varie

- Cucinare (buono/molto buono)
- Preparare il caffé (eccellente)
- Cacciare grossi animali (eccellente)
- Cacciare piccoli animali (molto buono)
- Intimidire l'avversario (molto buono)
- Cucire (mediocre)
- Giardinaggio (eccellente)
- Domare le bestie (molto buono/eccellente)
- Controllare le proprie espressioni facciali (molto buono/eccellente)
- Rassicurare le persone (buono, a volte molto buono, mediocre se la persona è facilmente spaventabile dal suo aspetto)
- Imparare rapidamente (molto buono/eccellente)
- Orientarsi in un bosco (eccellente/maestro)
- Orientarsi in una città (mediocre)
- Sopportare gli insulti (eccellente)
- Riconoscere vari tipi di marmo (molto buono)
- Riconoscere le pietre preziose (principiante/mediocre)
- Fare battute terribili e giochi di parole spiazzanti (molto buono/maestro)
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Moodboard




Galleria di immagini (Clicca per ingrandire!)











Con Sara Barker














(By ducclord)

 (By Mizuki-Chan)
 By (Taevari)
 (By Coyoteprince)



Con Alejandro (By K_vortex )







With Thomas Wolf

By Soulreaper162

Con capelli e barba tinti di nero

Con Sara Barker

Con Sara Barker

By TurdusPhilomelos
Mark Giovane (20)



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Tutti i disegni in questa pagina (e molto probabilmente anche in tutte le altre pagine, se non diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Potete vedere altri loro lavori e/o supportarle (e supportare così anche tutti i Cactus di Fuoco ;)) sulla loro pagina Patreon. Diventate patroni delle arti!
 

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