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giovedì 4 aprile 2019

Ministero della Luce

Ministero della Luce

Tipologia: Dicastero con braccio esecutivo
Nome completo: Wizarat Alnuwr (وزارة النور) indicato su alcuni documenti come De Ministerium Lucem. 

Motto:
“Si vis pacem, cum fortiter para iustitiam”: se vuoi la pace, con forza prepara la giustizia. Durante i tempi di guerra, il motto diventa “Non v'è buio che possa proibire il sorgere del sole”, spesso riportato in versione latina (Non est tenebrae que possit prohibit solis ortum).


Stemma: Il cigno azzurro che circonda il sole con le ali in campo bianco, attorniato da quattro stelle oro che incorniciano lo stemma. In tempo di guerra, le stelle e la palla del sole diventano color cinabro.  
 


Animale simbolo: Il leone.

Storia
Viene narrato che il Wizarat Alnuwr nacque dalla luce, e da coloro che ne erano guidati, per ristabilire l'equilibrio quando da in seno all'Oscurità essa creò le sue creature e il suo Ministero.
In realtà la storia è molto più complessa e un po' meno misteriosa: un tempo vi erano i druidi, il Ministero delle Grandi Magie, un popolo di semi-umani dotati di magia che per via del loro grande potere avevano la responsabilità di governare su tutte le creature magiche e di proteggere la natura dagli eccessi degli uomini e delle altre creature, senzienti o meno.
Il Ministero delle Grandi Magie durò tuttavia molto poco in quanto la parte maschile e la parte femminile del popolo litigarono, per motivi che qui non illustreremo, e si divisero. I maschi andarono a vivere nel profondo dei boschi, guidati da un'unica regina, mentre le femmine si trasferirono nelle ampie pianure aperte, guidate dal loro unico re.
La parte femminile del popolo fondò il Ministero della Luce, con il compito di controllare ciò che accadeva durante le ore del giorno, mentre la parte maschile del popolo creò il Ministero dell'Oscurità, con il compito di controllare ciò che accadeva durante le ore della notte.
Come mai le druidesse furono guidate da un re e i druidi da una regina non ci è dato saperlo e molti druidi moderni non sono comunque al corrente del perché di questa scelta.
Il Ministero della Luce e quello dell'Oscurità tuttavia ancora oggi collaborano nel mantenimento della pace del mondo magico, sebbene non sempre siano d'accordo. Oltre a regolare ciascuno il proprio ambito magico e ambientale (luce e tenebre), i due Ministeri sono anche necessari per evitare che la loro controparte acquisisca troppo potere e faccia prevalere il suo elemento. 


 
Composizione
Il Ministero della Luce è costituito da un numero enorme di organi e dipartimenti burocratici, tutti altamente specializzati per un solo proprio scopo. Questo potrebbe far pensare che le decisioni vengano amministrate velocemente e con grande efficienza; in realtà, se la seconda parte della frase è vera, la prima... non tanto.
Si potrebbe dire, in effetti, che il Ministero della Luce sia famoso per l'incredibile lentezza con cui gestiscono qualunque cosa problema passi attraverso il loro sistema – che cerca di garantire la massima giustizia e democrazia – e per quanto siano restii a cambiare le loro vecchie tradizioni e leggi.
Dato che questi particolari sono fin troppi da elencare, saranno qui riportate solo alcune delle figure più importanti e note del Wizarat Alnuwr.
Vestiti dell'incoronazione

1. Il Re: il capo assoluto del Ministero della Luce è il Re dell'Immutabile Luce, spesso appellato semplicemente come Re. Al contrario del suo popolo, il re “veste” un corpo umano, reincarnandosi di volta in volta in un uomo nuovo con un nuovo nome, ma continuando a possedere i propri ricordi e a fare un sacco di palestra. Eh già. Egli detiene una saggezza immensa ed antichissima, anche se a volte può non essere apparente, e dunque le sue decisioni sono quelle che hanno il maggior peso in tutto il Ministero.
È l'unico che può maneggiare la Damocle, l'antica spada del Re.



2. Il Destro: vice del Re dell'Immutabile Luce. Alcuni vedono erroneamente questa figura come un parallelo dell'Incappucciato, la guardia personale della Regina delle Cangianti Tenebre, quando in realtà i due ruoli sono ben diversi.
Il destro viene scelto dal Re in persona, con il compito di occuparsi di questioni importanti in vece del Re quando lui non può (o non vuole) essere presente per un motivo o un altro, e tenere in ordine le informazioni che devono giungere al sovrano e i suoi impegni. Qualunque decisione amministrativa e giuridica del destro può essere modificata o revocata dal Re in qualunque momento. È più un segretario personale glorificato che una guardia del corpo.
Al contrario dell'Incappucciato, è sempre una creatura del tutto umana e scelto perché particolarmente capace e riflessivo.
Nel caso il Re abdichi o sia sostituito per qualunque motivo, la nomina del destro diventa automaticamente nulla. 

2. Il Picchetto Bianco: le guardie personali del re.
Sono un gruppo di guardie addestrate composto da dodici uomini, tutti con un alto potenziale magico luminoso e ottime doti belliche, che si trovano sempre nelle vicinanze del Re dell'Immutabile Luce.
Tuttavia, non hanno accesso alle stanze del re se non su esplicito invito, e devono limitarsi a guardare con scrupolo qualunque entrata.
Per accedere al ruolo devono passare dei controlli fisici e psicologici severissimi, e anche solo per proporsi tra i dodici devono avere almeno cinque anni di servizio presso il Ministero della Luce e delle “raccomandazioni” da altri membri importanti.
Se il Re sceglie qualcuno in persona quello accede immediatamente ai test, ma altri voti che hanno particolare peso sono quelli del destro, del custode bianco e del comandante del picchetto.
Il comandante del picchetto è il membro più esperto del picchetto, quello che ha prestato servizio nello stesso per più tempo. Oltre a coordinare le azioni dei suoi compagni, il comandante è parte del Consiglio della Luce rappresentando tutte le altre guardie; da' le proprie opinioni come esperto di combattimento e responsabile della sicurezza del sovrano.
Il comandante del picchetto fa rapporto direttamente al re.
Nel caso qualcosa accadesse al re, il comandante sarebbe immediatamente dimesso e al suo posto verrebbe eletto un altro veterano. Tutte le guardie del picchetto smettono il loro servizio raggiunti i cinquantacinque anni, e mentre sono in servizio è imperativo che indossino l'armatura completa ufficiale per il loro ruolo.
L
e armi tradizionale usate sono delle Xiphos, spade ad una mano con una lunga lama a doppio taglio.


3. Il Consiglio della Luce: è un gruppo di sette saggi, che supporta il Re.
Hanno il compito di prendere tutte le decisioni più importanti, anche se l'ultima parola spetta sempre al sovrano, e conta tra i suoi esponenti i responsabili alla testa delle mega-strutture interne del Ministero. Tra questi: il comandante del picchetto, il destro, il custode bianco, la gran cancelliera bianca, la ministra di pace e l'ambasciatrice cosmica (queste ultime tre sorelle druidesse, Inné, Anois e Amárach, chiamate “Le Parche”). Recentemente il settimo membro del Consiglio, l'obiettrice (colei che aveva il compito di contraddire i presenti per valutare eventuali falle logiche) è venuta a mancare. Il posto è al momento vacante.
L'obiettore è l'unico consigliere che può apertamente contestare le decisioni del re.
Questi consiglieri hanno anche il diritto di organizzare riunioni globali del popolo dei druidi per permettergli di votare riguardo a decisioni che coinvolgono un gran numero di persone.
Tradizionalmente vestono con un
a toga bianca decorata con filigrana d'oro, e una cintura intessuta in fibre di pelo di cammello e seta. Il loro potere magico è immenso, e ognuno di loro ha diritto ad un leone d'ordinanza, se lo desiderano.


4. Il Ministro Luminoso: è la figura più conosciuta e temuta al di fuori del Ministero della Luce.
Anche se ufficialmente il Ministro Luminoso dovrebbe essere giudice, giuria ed esecutore, in realtà gran parte delle decisioni ricadono sul Custode Bianco. Il Ministro Luminoso è più cavaliere, paladino e boia del Ministero, usando la sua immensa forza magica e fisica al servizio del Re.
Da lui si esige ubbidienza totale agli ordini del Ministero.
Il Ministro Luminoso non è mai stato una donna. Questa figura è scelta quasi esclusivamente per la sua forza impressionante, che è coltivata ed allenata costantemente durante il corso della sua vita.
Il suo costume tradizionale da combattimento è bianco e minimale, per non limitare i suoi movimenti. Ha diversi abiti cerimoniali tradizionali a seconda della cerimonia, sempre bianchi con accessori e accenti oro e generalmente molto complessi.
Ad un Ministro
Luminoso, al contrario della sua controparte Oscura, è concesso crearsi una famiglia, e la maggior parte di loro non muore né consumata dai propri poteri né in battaglia, ma per cause naturali. Spesso hanno una durata vitale maggiore di quella di un comune essere umano, poiché i loro poteri li guariscono automaticamente prevenendo l'invecchiamento cellulare ed eventuali danni dovuti a malattie o ferite. Possono anche dimettersi e ricevere una (abbondante) pensione, se hanno l'approvazione del Custode Bianco: così i Ministri attivi sono sempre giovani e forti, all'apice delle loro energie!
I suoi poteri sono tanti e tali che non ne tratteremo in questa sede; la sua arma tipica è
uno spadone a due mani.


5. Il Custode Bianco: è incaricato di designare il nuovo Ministro Luminoso, ma anche di guidarlo, spronarlo e allenarlo da prima dell'investitura fino alla sua conclusione. Il Custode Bianco ha facoltà di prendere decisioni immediate senza consultarsi con il Consiglio, pur sapendo di essere responsabile delle decisioni che prende e delle loro conseguenze, e farle eseguire al suo protetto.
Non è raro che viva addirittura nella stessa casa del Ministro Luminoso, occupandosi non solo delle sue decisioni in ambito ministeriale ma anche di quelle della vita di tutti i giorni, aiutandolo a raggiungere il massimo del proprio potenziale e a realizzarsi nelle sue ambizioni. Organizza le sue attività, prende le sue decisioni, e pianifica tutto per lui.
Generalmente si forma un rapporto molto stretto tra il Ministro e il suo Custode, che talvolta emula un rapporto padre-figlio.
Al contrario del Custode Nero, suo corrispettivo nel Ministero dell'Oscurità con cui ha il diritto di contrattare, non si reincarna e il ruolo viene ricoperto di volta in volta da una persona diversa; si pensa comunque che queste persone siano imparentate tra loro, ma questo particolare non è chiaro.

È importante che la sua identità rimanga nel buio, dato che conosce una gran quantità di informazioni segrete sul Ministero della Luce, e il Custode Nero fa di tutto perché rimanga un mistero.
Non porta mai armi con sé, e può “barattare” il proprio abito tradizionale alle riunioni con giacca e cravatta.


6. Il DRICE: guidati da Amárach l'ambasciatrice, questi membri del Ministero sono incaricati di gestire qualunque contatto avvenga con entità animate e non provenienti da al di fuori della Terra.
Il Dipartimento per la Regolazione degli Incontri con Creature Extraterrestri, o DRICE, deve segnalare agli Archivi interni qualunque contatto e cercare di stabilire relazioni pacifiche con le altre specie senzienti, studiando invece i pianeti ancora non abitati da forme di vita superiori.
La loro base non si trova nel complesso che funge da quartier generale per il resto del Ministero, bensì separato, dove possono usufruire liberamente di macchinari ingombranti e complessi e gestire esperimenti potenzialmente pericolosi. Hanno fama di essere i più “matti” e libertini del Ministero.
Mentre molti umani non si trovano a loro agio con questo compito, favorendo un incarico agli Archivi interni, buona parte dei componenti del DRICE sono druidesse.

7. I Cavalieri del Ministero: sono direttamente designati dal Ministro Luminoso e possono essere di qualunque specie e razza; hanno il compito di vigilare sul mantenimento dell'ordine pubblico e di combattere al fianco del Ministro ogni volta che viene loro richiesto. Anche se vengono addestrati da figure addette nel Ministero, o addirittura dal Custode Bianco, per affrontare qualunque evenienza, il loro ruolo è piuttosto inutile. Se insorge un problema di competenza del Ministero di solito viene mediato nel loro Tribunale interno, e se invece è necessaria la forza bruta è il Ministro stesso ad intervenire immediatamente.
Per questo motivo, molti neppure sanno dell'esistenza dei Cavalieri del Ministero della Luce (che in realtà sono tantissimi!) che ricevuto il loro addestramento di solito finiscono per condurre una vita normale al di fuori del Ministero finché non vengono richiamati, oppure fanno da allenatori per le reclute del Ministero della Luce, dando loro un'infarinatura generale su come usare i propri poteri e su come funziona il Ministero.
Sono generalmente vestiti di
bianco e azzurro.


8. Gli Archivisti: responsabili degli Archivi della Luce, capitanati da Innè, la cancelliera bianca.
Il Ministero della Luce tiene documenti accuratissimi su ogni specie con cui è venuta in contatto, ogni evento e persona di rilievo, ed ogni caso amministrato dal suo Tribunale interno.
Questi Archivi coprono un'areale enorme, ed hanno bisogno di un gran numero di addetti per la loro manutenzione. Responsabili di catalogare, tenere in ordine ed aggiornare gli Archivi sono appunto i suoi archivisti, dotati di ottima memoria, pazienza infinita e una certa intelligenza.
Quando sono al lavoro negli Archivi, è grandemente sconsigliato un abbigliamento casual.



Compiti e filosofia
Il Ministero
Luminoso ha una pletora di diversi compiti che possono essere brevemente riassunti come “governare ciò che accade alla luce e tutto ciò che alla luce è correlato”. Fra le tante cose, sono anche protettori degli animali diurni, controllori delle creature magiche di matrice luminosa, regolatori dell'uso di artefatti magici e dei contatti tra le diverse culture (non-magici e magici, terrestri ed alieni), ma soprattutto custodi del sapere correlato alla magia luminosa, di cui sono esperti. Questo comprende anche esorcismi e uso dei cristalli.
Il loro codice di condotta è riassunto in un antico libro, il Codice
delle Dune, la cui antichissima copia originale viene protetta all'interno di un maniero sacro la cui ubicazione è sconosciuta. Esistono tuttavia un gran numero di copie distribuite fra la popolazione, essendo il libro codificato e di difficile interpretazione per chiunque non sia parte del Ministero della Luce. Non contiene tutte le leggi nate successivamente per regolare il funzionamento del Ministero e delle leggi da applicare da loro stessi, che sono molte di più, ma che è possibile cambiare. Il Codice delle Dune è invece una costituzione insindacabile.
La loro magia è fortemente regolata dal
Sole, il principio maschile, e basata sulla stabilità, la guarigione, il mondo fisico. Il Ministero della Luce raramente agisce attraverso l'Umbra, il regno degli spiriti, ma si schiera apertamente nel mondo materiale.

Le punizioni impartite dal Ministero della Luce riflettono questa visione e sono spesso punizioni corporali, che prendono lunghissimo tempo nel loro Tribunale interno per essere stabilite.
Alla loro giurisdizione è sottoposta anche tutta la magia che ha a che vedere col tempo, che è severamente regolata e in larga parte proibita.
Un valore fondamentale per loro è quello dell
a democrazia, vista come unica via attraverso cui mantenere un legame sano tra l'uomo, le altre creature senzienti e gli spiriti della natura, con il rispetto e l'onestà. Il Ministero della Luce si avvale di tecnologie avanzatissime, spesso artefatti che è possibile utilizzare solo a loro perché attivati solo da specifici procedimenti che coinvolgono la magia luminosa. Hanno dei loro dispositivi mobili unici, macchinari per rilevare tracce di incantesimi recenti e persino attrezzature che permettono loro viaggi spaziali (e alcuni dicono temporali, che però sono severamente proibiti).


Luoghi sacri e altri posti di rilievo
Il Ministero d
ella Luce nasce immediatamente dopo la separazione del Ministero delle Grandi Magie, quando la parte femminile del popolo dei druidi migrò fino in Egitto. Lì fondò il cuore di quello che sarebbe divenuto il Ministero della Luce.

Esistono santuari di magia con gli usi più disparati sparsi in tutto il mondo, ma nessuno forte come quelli fondati in Egitto, di cui la maggioranza però è tenuta segreta ai profani. Ecco alcune delle località conosciute influenzate dai Luminosi
 
Le piramidi inaccessibili di Dahshur: Dahshur è una località situata nel deserto in Egitto, sulla riva occidentale del Nilo ed a pochi chilometri dalla zona archeologica di Saqqara. Edificate da Snefru, il padre della regina Cheope, vi sono meravigliosi complessi piramidali, insieme ad una necropoli tra le meglio conservate al mondo. Tra queste piramidi vi è “un'intrusa”, non visitabile dal pubblico ma visibile dall'esterno, chiamata semplicemente Piramide Sconosciuta dalle persone che non ne intuiscono la vera natura: è in realtà un luogo sacro del Ministero della Luce, in uso anche al giorno d'oggi.
Il suo vero nome è “Necropoli per un Re”, perché al suo interno sono contenuti tutti i corpi del Re dell'Immutabile Luce, che vengono conservati e preservati con grande cerimonia e sfarzo. Nella piramide sono contenuti favolosi tesori del Ministero, ma è anche zeppa di incantesimi per respingere gli intrusi e preservare quei tesori, anche con vere e proprie maledizioni. Insomma, una piramide da cinema in piena regola!

Via Thunovska: All'interno del quartiere di Malá Strana, a Praga. Questo vicolo, in salita, è conosciuto per la presenza di fantasmi e di numerosi fenomeni inspiegabili. Uno studioso del Ministero fu espulso per i suoi esperimenti immorali e pericolosi sulla magia di guarigione, praticati sui cadaveri e sulla creazione di “anime”. Per evitare il giudizio del Tribunale interno scappò dall'Egitto e si rifugiò a Praga, sotto lo pseudonimo di Dottor Cinderella, e la sua permanenza ha certamente lasciato un segno, che alcuni dicono si estenda anche a Via U Zlate Studne.
Più di una persona cambierebbe strada piuttosto che attraversarle di notte...

La Grande Biblioteca di Alessandria: versione antica dei moderni Archivi, iniziata in collaborazione con altre forze, ma su grande pressione del Re della Luce. Vi era accumulata una grandissima quantità di libri e sapere, facendone la più grande e magnificente biblioteca che si fosse mai vista. Purtroppo fu poi bruciata. Anche se di questo misfatto fu accusata per qualche tempo la Gilda del Fuoco, loro negarono e negano tutt'ora fermamente di essere coinvolti.
La Strada Magica: il Ministero della Luce, nonostante si sia trasferito e ormai staccato dall'Irlanda, ha ancora lì le sue origini. E la Strada Magica, dove tutto va al contrario, si trova proprio nell'Isola Verde!
Sulla Strada è lanciato un piccolo incantesimo di illusione insieme ad uno temporale innocuo, per cui quando un oggetto entra in inerzia, anziché seguire le leggi della fisica riavvia l'ultima “azione” che ha fatto. Sono tantissimi i turisti che la visitano per avere il piacere di vedere la propria auto risalire da sola una discesa!

Il Palazzo Immutabile: è la dimora dove abita tradizionalmente il Re e la sua ubicazione è completamente sconosciuta. Si tratta di un enorme, sfarzoso maniero bianco, ubicato al centro di una grande radura in cui batte sempre il sole, e che è splendidamente illuminata anche quando nel mondo esterno è già calata la notte. È circondato da alte pareti di roccia, rendendolo di difficile accesso. Si dice che i saloni siano in fine marmo e oro, e che incantesimi misteriosi rendano la permanenza al suo interno unica e, per alcuni, spaventosa.
Vi sono nascosti alcuni oggetti fondamentali per il Ministero della Luce, come la copia originale del Codice delle Dune, la Spada di Damocle ed Il Fonte di Cristallo.

Festività e grandi eventi

Reincarnazioni del Re: I druidi credono che la morte sia solo una tappa tra una vita e l'altra, e le anime sostano per un po' nell'Altromondo prima di re-immettersi nel cerchio della vita, sotto qualunque forma prenderanno. Alla morte del Re, che avviene comunque molto più tardi di qualunque umano comune, la sua anima si stacca dal corpo ed inizia a vagare nel mondo degli spiriti.
Il nuovo corpo bambino in cui il Re si dovrà reincarnare viene scelto prima che il sovrano muoia, in modo che sia pronto per la cerimonia. Quando l'anima vaga nel mondo degli spiriti le druidesse hanno il compito di svolgere un particolare rituale che attiri l'anima del Re nell'ospite che gli hanno predisposto, anziché penetrare nel corpo di un bambino sconosciuto che non riuscirebbero a rintracciare. Questo è chiamato Rituale delle Candele, durante il quale le druidesse predispongono un altare dove bruciano candele e le essenze favorite del sovrano, in modo che la luce, la magia e il profumo lo guidino nel posto giusto. Non si sa molto altro riguardo, dato il segreto su come eseguirlo viene custodito con scrupolo, per evitare che qualcuno possa interferire con il rito.
Talvolta il piccolo è figlio di qualcuno all'interno del Ministero, ma molto più frequentemente è un orfanello molto giovane che viene adottato. Questo particolare curioso fa si che spesso il Re sia legalmente il figlio di uno dei suoi sottoposti, di solito il Custode Bianco.

Litha: Conosciuta anche come Mediosaminos o Mezza estate, è la festa annuale più importante per il Ministero della Luce. È il giorno più lungo dell'anno e, come Samhain, Litha è il giorno in cui i confini tra i mondi sono sottili; le druidesse si radunano in valli e praterie per mischiarsi al piccolo popolo per un giorno e ricongiungersi per una notte agli spiriti.
Litha è il momento per le feste, la musica, le danze e i falò: questa festa rappresenta il Sole in tutta la sua gloria che permetterà un raccolto abbondante, donando la sua energia alla terra fertile. È quindi anche la festa di tutto ciò che è legato alla vita ed alle sue energie, come l'amore, il buon cibo e il lavoro.
Le celebrazioni solitamente iniziano alla mezzanotte del venti e possono continuare sino al ventitré di giugno.
La mattina della vigilia di Mediosaminos le druidesse si alzano prima dell’alba per raccogliere la rugiada del mattino, che poi filtrano e usano per lavarsi il viso e purificarsi, mettendo in una brocca la rugiada restante e benedicendola.
Durante Litha si fanno danze rituali intorno ai falò con ghirlande e corone di iperico, che vengono poi usate come amuleti per scacciare la negatività poste sui tetti o sugli usci delle abitazioni insieme a foglie di betulla, lillà bianchi e finocchietto selvatico. Le erbe sacre di questa festa sono appunto l'iperico, che ricorda il sole con le sue bellissime infiorescenze gialle, e il vischio, tradizionalmente raccolto a mezzogiorno con un falcetto d'oro dai rami più alti senza che tocchi mai terra.
Durante Litha, inoltre, tutti gli incantesimi che hanno come elemento la luce saranno più forti che in qualunque altro periodo dell'anno, e le druidesse celebrano nella notte di Litha incantesimi di amore e guarigione.
Dopo il tramonto le druidesse raccolgono, in silenzio, un gran numero di erbe che utilizzeranno durante l'inverno, e fanno sacchettini di essenze selvatiche da mettere sotto il cuscino. Si dice che i sogni avuti nelle notti di Litha sono quasi sempre premonitori e tendono a diventare realtà.


Incontri settimanali: Le cerimonie druidiche includono incontri in luoghi magici, tenuti solitamente una volta alla settimana. Nelle cerimonie femminili viene celebrata l'assunzione di erbe sacre, sia come decotti o infusi che inalati in altro modo, per favorire la divinazione e ottenere ristoro insieme. Vengono intonati canti e recitati sermoni, e possono essere ordinate nuove sacerdotesse.
Matrimoni e riti della sacra unione: I matrimoni, all'interno del Ministero della Luce, sono occorrenze rarissime poiché maschi e femmine vivono in due ambienti molto diversi tra loro e si incontrano raramente (così come raramente nascono nuovi bambini, è una vera fortuna che i druidi vivano assai più a lungo dei normali umani!). I più comuni sono i matrimoni a termine, che durano un anno e un giorno, e sono generalmente finalizzati solo alla generazione di un figlio, mentre più rari e molto più maestosamente celebrati sono quelli vitalizi, fino alla morte ed oltre. Si distingue inoltre in matrimoni (che significano letteralmente “rendere madre”) fra persone di sesso diverso e “riti della sacra unione” che possono essere celebrati anche fra persone dello stesso sesso e non hanno per forza come scopo quello della generazione di figli.
Entrambi i tipi di riti vengono celebrati nel folto delle foreste, mai all'interno di un tempio di pietra o di cemento, vicino a fonti d'acqua sacre. I due sposi dovranno provvedere all’allestimento dell’altare ed alle offerte che saranno date alle energie sottili o spiriti guardiani dei luoghi. Il celebrante di un rito della sacra unione è sempre un Ministro Oscuro, rigorosamente in abiti cerimoniali, visto la sua affiliazione a ciò che è vivo e organico.

Per contro, sono i Ministri Luminosi a celebrare i funerali, data la loro affiliazione alla gloria del mondo materiale e ciò che è inanimato.
Durante le celebrazioni si danza in ampi cerchi per rappresentare la continuità del tempo, si servono sontuosi banchetti con grandi quantità di idromele e carne e si cantano le lodi agli sposi.

Dopo il matrimonio e per tutta la durata di esso, la coppia eterosessuale viene allontana da entrambi i popoli, quello della luce e quello delle tenebre, perché possa vivere nella pace e non ricordare mai la divisione dei due sessi, diventando “come una cosa sola”; le coppie omosessuali invece rimangono ovviamente sotto la protezione del loro Ministero di provenienza.


Battesimi: Le piccole druidesse non vengono battezzate molto presto, poiché dopo il loro battesimo dovranno abbandonare i genitori e andare a vivere con il resto della comunità per imparare da loro le arti magiche e i riti tipici della loro cultura, nonché per proteggere le pianure e i luoghi abitati.
I battesimi possono essere celebrati da quasi chiunque all'interno della comunità, eccetto da un Ministro
Luminoso (che non è a sua volta battezzato all'interno del Ministero) e sono cerimonie di grande bellezza nella quale si innalzano canti e ci si veste di tuniche ornate e si intrecciano i capelli con spille ed ornamenti in metallo e minerali preziosi.


Curiosità
  • Anche se è stata creata come una figura stabile, in realtà è capitato negli anni recenti che il Re della Luce fosse sostituito da un altro Re, tecnicamente provvisorio. Ad ora il secondo sovrano, Thomas Wolf, ha consolidato il proprio potere e sostituito il primo monarca definitivamente.
  • Nonostante sia stato fondato da druidesse, il Ministero della Luce ha cominciato solo dal 2019 a reclutare personale femminile oltre, appunto, alle druidesse. Questa svolta epocale è stata possibile grazie all'avvento del nuovo re, che ha prima scelto come suo Destro Michelle McRad, una strega di incredibile potenza luminosa, e ha in seguito eletto la propria figlia Bennu come Comandante del Picchetto Bianco.
  • Il Ministero dell'Oscurità usa degli Spiriti per comunicare. Il Ministero della Luce è decisamente più moderno, e si avvale senza vergogna dei social network, e-mail e messaggistica istantanea. Si dice che esista un gruppo chiuso su Whatsapp dove il Consiglio della Luce decida le prossime riunioni e condivida meme.
  • La Gilda del Fuoco, la corporazione che riunisce le creature magiche elementali del fuoco, in quanto basata su un elemento luminoso era in origine sotto la “giurisdizione” del Ministero della Luce. Quando la Gilda si rivelò troppo caotica e ribelle alle limitazioni dei Luminosi il compito di controllarli passò al Ministero dell'Oscurità, che si occupava solo di distruggere i figli troppo pericolosi del loro leader Samael, rimettere a posto i danni da loro causati, e cercare vanamente di rimetterli in riga. Dal 2019 la Gilda del Fuoco è tornata sotto la Giurisdizione del Ministero della Luce e Thomas Wolf ne è diventato il leader, con l'entusiastico benestare dei membri della Gilda, ponendo fine al problema della loro gestione; Gilda e Ministero sono, tuttavia, ancora organismi separati.
  • L'intero Ministero si avvale dei servizi di un solo sarto ufficiale. Inutile dire che il poveretto è carico di lavoro e non ne può più.

giovedì 7 dicembre 2017

Gilda del Fuoco

Storia della Gilda

Leggenda vuole che la Gilda del Fuoco sia nata intorno al 400 d.C. alle pendici dell'Etna, fondata da Samael il Caduto.

La figura mistica del fondatore, spesso avvolta da un'intimidatoria aura di mistero e potere, è ripresa da diversi miti e religioni che la dipingono sia come demone o angelo caduto che come divino amministratore di giustizia.
L'associazione non ha sempre avuto il nome di Gilda del Fuoco: il termine "Gilda" come lo conosciamo oggi, infatti, non è stato coniato che a cavallo del primo millennio.
Inizialmente il gruppo portava il nome, forse un po' più criptico, di "Valore del Fuoco", il quale fu poi cambiato dal capo provvisorio Hans Hünd in "Gilda del Fuoco" giocando sulla parola germanica per valore ("gelten"): il suono ed il gioco di parole piacquero tanto che questo cambiamento fu adottato e rimase anche in seguito. 
Una gilda è un'associazione fondata su uno spirito di fratellanza ed assistenza tra i membri, i quali condividono un mestiere o una confessione religiosa. La definizione è calzante; la Gilda del Fuoco condivide tuttavia non un mestiere, ma un'arte, quella del manipolare le fiamme. Non è da sottovalutare anche la connotazione religiosa con cui idolatrano il loro capo storico, Samael, considerato un giustiziere divino, per cui è parte dell'etica della Gilda impegnarsi a distruggere gli ingiusti e purificare i vili secondo una specifica morale.
Samael è da loro stessi chiamato col nome giocoso di "Capo Storico" per la sua capacità di reincarnarsi, e tornare generazione dopo generazione a guidarli. Nessuno gli ha mai disputato il ruolo, non solo per la sua abilità nel plasmare le fiamme, ma anche in virtù della lealtà che tutti i membri della Gilda gli tributano.

Se la coscienza di Samael, per un motivo o un altro, non si risveglia nel corpo ospite in cui si è reincarnato, il suo posto viene momentaneamente preso da un altro membro forte e particolarmente rispettato dai compagni di Gilda; grazie al peculiare rapporto che si instaura tra i membri dell'associazione, di cui parleremo tra poco, la decisione è generalmente unanime.
Tra alcuni dei capi provvisori che avevano ottenuto il maggior consenso ricordiamo:

Hans Hünd, inventore del nome odierno della Gilda. Era ambidestro e riusciva a padroneggiare il fuoco con entrambe le mani; storia vuole che riuscisse a generare fiamme dai palmi fino ad una gittata massima di 14 metri;
Aldo McPhire, scelto a settant'anni. Mediò con entrambi i Ministeri riuscendo ad instaurare una sorta di alleanza contro la Notte che Urla, per poi romperla spernacchiando i due ministri e fuggendo. Riusciva a riscaldare solo sè stesso, motivo per cui spesso si vestiva pochissimo, e morí di autocombustione. Si dice che "McPhire" fosse un nome scelto, e che il suo cognome fosse più probabilmente Sciuti;
Rhonda Burns, una delle poche donne divenute capo nella Gilda del Fuoco. Riusciva a sprigionare fiamme da tutto il corpo (probabilmente una versione molto più forte del potere di Aldo, suo nonno). Aveva un carattere assolutamente terribile, ma estrememante leale alla Gilda, motivo per cui i suoi sottoposti l'adoravano.
Karlo Hall, uno dei piú recenti, capo dal 2013 al 2017. Era in simbiosi con uno spirito raiju che sosteneva la sua potenza di fuoco, accompagnando la sua offensiva con scariche elettriche. Muore poco dopo aver perso la carica di capo, mangiato da un drago arrabbiato di fronte al resto della Gilda. La sua morte e la perdita della carica sono state entrambe marchiate come disonorevoli.
Thomas Wolf, l'attuale capo in carica. Incoronato tra il 22 e il 24 Marzo del 2019 dopo ben due anni di vuoto di potere, ha ottenuto il posto dimostrando di essere una delle reincarnazioni di Samael. È uno di due licantropi mai divenuti capo della Gilda.
 
La sede, inizialmente stabilita al di fuori dell'Etna, viene spostata all'interno del vulcano nel 700 d.C., in una grotta la cui entrata è protetta da una costante colata di magma plasmata dallo stesso Samael.
La Gilda rimase al di fuori del controllo dei Ministeri durante buona parte della Storia, principalmente a causa del loro rifiuto totale di accettare ideali di giustizia diversi da quelli impartiti da Samael. La protezione dell'Angelo della Giustizia e dei Gran Slatha (i capi-condottieri dei draghi rossi, che spesso si affiliavano alla Gilda) gli consentì di rendersi nemici pericolosi, per cui i Ministeri e le altre corporazioni evitavano lo scontro aperto.
A loro si imputa l'aver scatenato diverse guerre, sia minori che leggendarie, tra cui quelle che portarono ad eventi rilevantissimi, come la caduta dell'Impero Romano. Si diceva che Samael fosse solito aizzare i suoi sottoposti a scatenare scompiglio tra i popoli, per poi "rintracciare i violenti e i peccatori" e poter punire secondo la sua spaventosa concezione di giustizia i trasgressori che si lasciavano condizionare a scendere in guerra. Insomma, si creava i criminali da punire. Non tutte le guerre, però, gli furono amiche.

Durante la guerra contro Ermes To'Rvak, il leggendario drago oscuro, tutti i draghi tra le fila della Gilda perirono. Proprio in quel periodo il corpo che ospitava Samael era inadatto a portare il suo potere e lui non era riuscito a "risvegliarsi" nella sua reincarnazione corrente per guidare la Gilda.
Alcuni tra i membri rimasero in disparte nel conflitto che infuriava, ma la maggior parte si schierò accanto ai fratelli di Gilda finendo uccisi.
Proprio a causa di quella guerra, ancora oggi la Gilda del Fuoco è in lenta ripresa ed estremamente debole rispetto a com'era un tempo, specie se comparata agli anni d'oro iniziati poco dopo la sua fondazione, dal 450 d.C. al 1200 d. C.

I membri sono pochissimi e sono stati a lungo mal organizzati, inoltre, per tre generazioni consecutive Samael non si è ripresentato per guidarli.
Durante il 2019, dopo più di un secolo d'assenza, si è rivelato che il nuovo Re della Luce altri non era che il nuovo corpo ospite dei poteri di Samael. Il 30 novembre dello stesso anno Thomas Wolf (questo il nome della nuova incarnazione) ha ripreso il suo giusto scettro di Capo della Gilda, ponendo per la prima volta l'associazione sotto l'effettivo controllo del Re della Luce.
I membri della Gilda sono entusiasti del ritorno del loro signore, ma quello che hanno davanti è davvero, completamente, Samael...?


🔥Membri

I membri della Gilda possono vivere sia dentro che nei pressi della sede o altrove, ma, in entrambi i casi, passeranno quasi tutto il loro tempo in compagnia di altri membri della Gilda. 
La gran parte degli affiliati stabilisce una gerarchia in modo del tutto ufficioso, per cui ogni membro acquista maggiore o minore importanza a seconda di simpatie e antipatie dei compagni e del rispetto che si guadagnano con le proprie imprese. 
Questa gerarchia ha però un vertice, espresso nelle tre figure del Capo Gilda e delle sue guardie personali (quasi sempre due), i Mangiafuoco.
Il Capo ha potere decisionale quasi assoluto; questa carica appartiene di diritto a Samael, ma in sua assenza qualunque altro dei nostri fuochisti può aspirare ad essere eletto. Ma come si sceglie un Capo?
La Gilda del Fuoco adopera una cerimonia di votazione abbastanza semplice: chi si è affiliato più recentemente (così, almeno in teoria, non ha motivo di fare favoritismi) ascolta da giudice imparziale mentre tutti gli altri gridano contemporaneamente i nomi dei loro candidati favoriti. Nessuna regola impedisce di votare sé stessi. La persona il cui nome si distingue più chiaramente è quella più amata dalla Gilda, e dunque quella che diventa Capo!
In passato questo metodo ha spesso favorito le scelte dei draghi, dato che la loro voce sovrastava facilmente quella degli altri. Perse così due volte la carica Fiammetta Rossi -- famosa per il record di essere umano protagonista del maggior numero di Viro Virtus (vedi Festività ed usanze tipiche) -- perdendo la prima volta in favore dell'energico Grugaur, appoggiato da tutti i suoi amici draghi, e del Gran Slatha del tempo la seconda.
Se l'elezione del Capo è popolare, l'unico modo per accedere alla carica di Mangiafuoco è essere eletti direttamente dal Capo Gilda.
Entrambe le cariche possono durare potenzialmente dall'elezione alla morte, posto che non vengano perse a seguito di un comportamento disonorevole o abdicazione. Non v'è cerimonia di dimissione dall'incarico: si passa direttamente all'elezione di qualcuno che ne prenda il posto.
La maggioranza dei membri della Gilda del Fuoco sono maschi, ma solo perché, in quanto elemento virile, la magia del fuoco si manifesta più frequentemente negli uomini (al contrario del suo elemento opposto, l'acqua, che è più frequentemente padroneggiato da donne). Escluse da questa regola sono specie come i draghi, gli spiriti del fuoco o i demoni, in cui il sesso è indifferente alla propensione per questo elemento. Al momento, la maggioranza degli affiliati è umana.
In risposta a questo fenomeno, nella Gilda del Fuoco si è sviluppato nel tempo un particolare culto della virilità, più associato ad un astratto principio maschile che al vero e proprio genere di una creatura. Infatti, le donne non sono affatto discriminate dai compagni, ma si adeguano comunque a queste aspettative come tutti gli altri.
Tratti lodati sono la forza, la lealtà, la propositività, l'intensità emotiva, la sicurezza di sé, il senso di giustizia, la vendicatività e, sopra ogni altro, il coraggio.
Non importa avere paura, ma bisogna affrontarla. Non importa vincere uno scontro, ma grande è il disonore del tirarsi indietro.
Anche se molti di questi tratti possono essere positivi, capita che vengano incoraggiati in maniera tossica all'interno di quest'ambito sociale; come risultato della convivenza che ne plasma il carattere, i componenti della Gilda del Fuoco sono spesso scalmanati ed aggressivi, talvolta puerili o arroganti nel voler dimostrare la propria forza. Non è raro che si arrivi agli estremi di "coraggioso fino alla stupidità", o di chi da giusto vuol farsi giustiziere.
Questo carattere non è legato al loro tipo di magia -- sebbene gli elementali del fuoco possano lavorare meglio col proprio elemento quando c'è dell'adrenalina in gioco -- ma proprio al fatto che vivano quasi sempre insieme, stuzzicandosi e spronandosi costantemente gli uni con gli altri.
I membri della Gilda sono molto uniti tra loro, ed i Capi incoraggiano l'instaurarsi di quel cameratismo. Un "fratello" di Gilda (non è raro che usino spesso questo termine tra loro, anzi, ci sono spesso connotati familiari, identificando anche il Capo come padre o madre della Gilda) deve sempre essere spalleggiato e difeso, purché non si renda indegno della Gilda col proprio comportamento.
Gli ideali dei membri finiscono per coincidere in tutto e per tutto con quelli della comunità, tra cui quest'antagonismo verso chi è esterno e una coesione tra fratelli e sorelle di Gilda.
Spesso capita che intere famiglie nascano e prosperino all'interno di questa comunità! Tra l'altro, seppure a distanza di molte generazioni, pare che buona parte degli umani dotati di poteri elementali del fuoco condivida un qualche grado di parentela con lo stesso Samael.
Questo diede brevemente ai componenti della Gilda il soprannome di "Figli di Samael", ormai in disuso.

Il fatto di essere uniti da parentele, carattere, convivenza, diversi slang e luoghi comuni che utilizzano insieme, li rende alla fine dei conti una vera e propria realtà culturale a parte.
Hanno festività e modi di dire unici: ad esempio, un insieme di membri della Gilda del Fuoco è detto un "Incendio", un componente del Ministero dell'Oscurità è un "Grigigno" (per la loro riluttanza a farsi coinvolgere negli scontri, che li rende neutri, inspidi agli occhi dei Figli di Samael) e uno del Ministero della Luce è un "Signorino" (per i loro modi di fare pomposi). I rispettivi Ministri prendono il nome di "Gran Grigigno" e "Gran Signorino". Hanno una serie di battutacce pronte su tutti coloro che usano la magia al di fuori della Gilda, passando per stereotipi come il fatto - per citarne qualcuno - che gli stregoni che usano le arti oscure siano incomprensibili, mosci e futilmente complicati, e che quelli delle "arti bianche" siano tanto pomposi e prolissi da non riuscire poi a fare niente.
Ogni forma di antagonismo intestino è fortemente osteggiata perché, a causa della loro forte aggressività, i membri potrebbero creare delle faide pericolose per il vivere comune; le inimicizie sono costruttivamente incanalate in regolari manifestazioni sportive e gare, dove tutti possono sfogare senza freni la propria competitività. Se una faida prosegue oltre i giochi, viene concesso ai due di scontrarsi fisicamente con un moderatore che si assicura semplicemente che nessuno ammazzi l'altro, e i due si sfidano corpo a corpo fino a quando non si ritengono soddisfatti. Tuttavia, ogni crimine ingiustificato commesso contro un compagno viene punito con la morte o l'estromissione a vita. Una volta fuori dalla Gilda del Fuoco, la "parte della ragione" passa per gli ex-compagni automaticamente alla persona ancora dentro la Gilda.

🔥La prova del fuoco
La prova d'ammissione è chiamata (eh beh, che ci si aspettava?) la prova del fuoco.
Per superarla basta riuscire ad entrare nel covo principale della Gilda: per avere successo è necessario manipolare la cascata di magma che ne protegge l'entrata, perciò, se ci si riesce, si sono già dimostrate l'attitudine e perseveranza necessarie!
Una volta ammessi si viene sin da subito coinvolti in ogni attività della Gilda, e vengono conferite le fasce o gli anelli tipici che contraddistinguono i suoi membri (vedi Aspetto e stile). Se ci sono rivalità tra qualcuno che è già membro ed un aspirante affiliato, queste devono cessare nel momento esatto in cui i due diventano fratelli di Gilda. Questo è il motivo per cui molti degli aspiranti iniziati vengono uccisi o feriti gravemente (impuniti in questo caso) dai membri in caso di antipatie prima della prova di ammissione, visto che diventano poi intoccabili.

🔥 Aspetto e stile


La Gilda non ha un vero e proprio simbolo a distinguerla: un paio di anni dopo la sua fondazione, Samael aveva ideato un prototipo che comprendeva una fenice sul cui petto era posato un teschio, ma quando quella sua incarnazione morì il progetto fu accantonato e l'unico "simbolo" sul vestiario dei membri sono le fiamme che loro stessi tendono comunque a piazzarci a caso. Fu in seguito ideato un vessillo che reca l'immagine di una salamandra, ma molti membri, specie tra i più recenti, potrebbe addirittura non saperlo.
Tuttavia, un modo per distinguere a colpo sicuro un membro della Gilda del Fuoco c'è: tutti loro si adornano con disegni scuri sul viso. È un'usanza piuttosto antica: tradizionalmente erano realizzati con delle tinture al carbone (in onore della prima incarnazione di Samael, che fu accecata) che scurivano semplicemente l'area intorno agli occhi, ma modernamente alcuni preferiscono tatuarsi le proprie "maschere" tipiche piuttosto che tracciarle spesso, e i disegni sono divenuti molto più estesi, complessi ed unici all'individuo.
Le donne di aspetto particolarmente femminile se ne avvantaggiano tracciandosi sul volto decorazioni che imitano lineamenti virili fantasma, come zigomi pronunciati o tratti sul mento che emulano la barba.
Gli unici ad avere costumi tipici sono le due figure di autorità, Capo e Mangiafuoco, mentre tutti gli altri hanno assoluta libertà nel vestiario; si può comunque riscontrare la presenza di una certa estetica, parecchio appariscente, con abiti neri e rossi o piú raramente con capi gialli, dorati o grigi. Un'apparenza energica è considerata molto alla moda, quindi abbondando gli indumenti di pelle dal taglio deciso, maglie e jeans comodi, e accessori quali orecchini, piercing, collari e fasce di pelle a polsi e caviglie. Indossare abiti lunghi, gonne o vestiti che hanno un aspetto etereo e delicato è una terribile gaffe che può costare settimane di scherno e umiliazioni, mentre vanno forte giacche con le spalle rinforzate e stivali alti.
Questa vistosa, aggressiva estetica influenza anche il modo di acconciarsi: è comune tingersi i capelli (i colori più usati sono il rosso, ovviamente, o strisce arancio e bionde. Curiosamente tiene un quarto posto saldo l'azzurro), e si tengono generalmente corti e/o acconciati in punte, creste, undercut o persino scompigliati.
Ci sono membri che tengono i capelli lunghi, ma chi non li porta corti di solito li tiene mooolti lunghi, intrecciati.
Comuni sono anche lo smalto di colori accesi ed i tatuaggi.
Quando si passa la prova del fuoco, al neo-affiliato vengono donati due oggetti gemelli a scelta -- possono essere una coppia di fasce di tessuto, o due bracciali, o due anelli o piercing --, sempre l'uno rosso e l'altro giallo. Questi ornamenti indicano l'appartenenza alla Gilda e vengono indossati in prossimità del "punto di sfogo" del proprio potere: ad esempio, chi manipola il fuoco dalle dita porterà due anelli o fascette al dito medio della sua mano più abile, o se è in grado di sputare fuoco avrà i due piercing sul labbro o due fazzoletti sulla bocca o sulla gola.
Talvolta, in casi speciali, è consentito aggiungere un terzo elemento: il giallo e il rosso indicano la temperatura del fuoco che si è in grado di evocare, perciò se si riesce a padroneggiare un fuoco di una temperatura maggiore viene conferita come onorificenza la possibilità di portare un nuovo ornamento del colore della temperatura massima ignea raggiunta (azzurro, per esempio).
I Mangiafuoco generalmente decidono di non portare piercing al labbro perché, essendo più di frequente a rischi di combattimenti seri, rischierebbero di farli surriscaldare troppo usando il proprio potere.
Al di fuori dei loro cantucci caldi, come le loro case, i covi e l'Africa desertica, i partecipanti della Gilda del Fuoco sono costretti ad imbacuccarsi in vestiti pesanti perché sono molto freddolosi. 
 
🔥 Simboli legati alla Gilda  
Alcune creature ed oggetti sono particolarmente cari ai manipolatori del fuoco, spesso proprio in quanto legati a questo elemento. Perciò, oltre agli ovvi motivi di fuoco, fiamme e vulcani, possono apparire nell'iconografia correlata alla Gilda:
► La salamandra
► La Fenice
► Il drago
► Il gigaro chiaro e l'anturio.
► Il bucaneve
► Il carbone
► L'ossidiana
► Riferimenti alle divinità Etna e Adrano

Gli sono anche stati associati erroneamente dei cactus fiammeggiati in passato, la cui immagine ha tappezzato le pareti della Storia, che però non sono tipici della loro storia o iconografia e andrebbero forse ricondotti ad altro.
 
🔥 Festività ed usanze tipiche
Le feste principali della Gilda del Fuoco non hanno cadenza fissa, dato che celebrano sia i successi personali degli affiliati sia quelli della Gilda come insieme. I successi individuali del Capo sono festeggiati e considerati alla stregua di quelli della Gilda intera, in quanto considerati di eguale importanza e in grado di coprire di gloria e vantaggi tutti i sottoposti.  
Le feste scalmanate della Gilda sono uno dei fattori che ha instaurato un pessimo rapporto con il Ministero dell'Oscurità; i successi della comunità vengono infatti celebrati con grandi riunioni notturne, in cui ci si veste vistosamente e solo di rosso, si organizzano grandi banchetti (sempre ricchi di alcool) e ognuno dimostra la propria abilità organizzando bellissimi spettacoli grazie alla padronanza del fuoco, creando giochi di luce o muovendo le fiamme in sforzi congiunti per creare grandi figure in contrasto con l'oscurità del cielo.
Il problema principale è che solitamente si procurano quest'immane quantità di fuoco appiccando incendi alle foreste dei druidi.  
Queste celebrazioni vengono chiamate tutt'oggi "Valore del Fuoco", richiamando il vecchio nome della Gilda. Le celebrazioni individuali hanno nome di Viro Virtus, chiamate anche giocosamente "Storie al Falò", e sono costituite invece da tre parti fondamentali: Captatio Benevolentiae, Narratio e Deprecatio. 
La prima fase consiste nel lasciar parlare gli amici di chi ha compiuto l'impresa, narrando come conoscono il festegggiato, le sue qualità e perché ne sono amiche. Nella seconda parte l'eroe della serata si fa avanti e narra per filo e per segno l'avventura che ha accresciuto il suo onore, accompagnandosi, come si può immaginare dal nomignolo della festa, con un falò, che manipolerà per ricavarne figure come una sorta di teatrino di fiamme che lo accompagnino nella narrazione. L'intento è sempre quello di celebrare l'impresa, ma in mancanza di creatività o di un'ottimo controllo magico questa fase può rivelarsi imbarazzante. L'atmosfera da qui si rilassa notevolmente: si mangia (principalmente carne) e si beve (molti alcoolici) e si passa alla terza parte della festa: la totale devastazione dell'immagine del festeggiano.
Si parla dei suoi difetti e delle sue figuracce e si cantano canzoncine riadattate per prendere in giro l'amico. In tempi piú recenti si è sviluppata l'abitudine di proiettare dei video ironici in cui figurano foto del malcapitato da bambino o immortalato in scatti particolarmente brutti. Se dopo questo assalto alla sua gloria l'impresa sembra ancora degna di nota, si torna tutti a casa, ma il festeggiato avrà una maggiore autorità, e potrebbe venire scelto come Mangiafuoco o addirittura Capo in mancanza di Samael. 
L'unica festa a cadenza più o meno regolare è una loro versione del Sol Invictus, che festeggiano intorno alla fine di dicembre. Esso dura circa una settimana e riunisce tutte le festività del periodo che i diversi credo dei membri potrebbero celebrare, per creare un'occasione di ritrovo generale, confluendo in una generica divinità-Sole che dona loro vita e calore anche nel bel mezzo della stagione più fredda (che loro soffrono moltissimo).
Per tutta la celebrazione si vestono di giallo e bianco, scegliendo di anno in anno come giorno culmine semplicemente il più caldo e soleggiato, svolgendo gran parte della festa all'aperto nonostante questo richieda loro un abbigliamento molto pesante.
La festa è una serie di rituali antichi di fedi varie unito ad usi moderni ed unici alla Gilda, come lo scambio dei doni natalizio che viene fatto a mezzanotte, dopo aver "Accompagnato il Sole". Negli ultimi minuti del tramonto tutti i membri si muniscono di una fiammella, generandola o accendendo una candela, e cominciano a rientrare verso la sede più vicina (ci sono molti punti di ritrovo, ma di solito si torna all'Etna) facendo rimpicciolire le fiammelle mano a mano che il sole tramonta e la luce ambientale diminuisce. Si aspetta fuori dalla sede fino a quando sia il sole che tutte le candele hanno smesso di brillare; dopo essere rimasti per un paio di minuti al buio completo, si rientra nel covo. In memoria del sole, che può tramontare ogni sera ma tornerà sempre ad illuminare il mondo, il ritrovo viene illuminato a giorno e si festeggia, mangia, ride, scherza e ci si scambia doni fino alla nuova alba.
Nella Gilda nascono e crescono famiglie intere, eppure non vi sono riti di matrimonio prestabiliti: la coppia interessata, che può essere composta da due innamorati di qualunque genere, può scegliere liberamente qualunque tipo di celebrazione ed invitare i co-membri.
Ovviamente anche qui, nel tempo, si è però venuta a creare una piccola usanza -- sobria come sempre -- che consiste nel controbilanciare lo spirito creativo di amore e vita dello sposalizio con la distruttività del proprio elemento: perciò in molti casi la felice coppia di sposi dedicherà la giornata a distruggere in modi fantasiosi i regali che gli invitati porteranno loro.
Tra i regali di matrimonio più gettonati in Gilda figurano spesso blocchi di cemento, oggettini di metallo e gli immancabili set di piatti da scagliare contro i muri.
Se il matrimonio è un rituale molto libero, i funerali sono un'altra storia: il corpo del morto viene restituito alla Gilda e viene creato un banchetto con i piatti e le bevande preferiti del defunto in sua memoria. Alla fine, alla presenza di tutti, i suoi familiari gli danno fuoco con sforzi congiunti, creando una fiamma controllata piú grande possibile. I parenti e gli amici vegliano sul cadavere finché la fiamma, che in questo caso rappresenta il loro dolore per la perdita subita e un modo per onorare il defunto, non si è naturalmente estinta. Tradizionalmente la veglia funebre finisce nel momento in cui la fiamma si spegne, spingendo i rattristati ad abbandonare il loro dolore e tornare con forza a vivere.
Nonostante sul calendario le feste della Gilda del Fuoco siano poche, esse vengono festeggiate con nessuna sobrietà e fin troppo, è il caso di dirlo, calore, facendo sì che siano molto temute dagli tutti quelli (in particolare dagli Oscuri) che hanno un briciolo di senno. 
 
🔥 Rapporto con le altre associazioni e i Ministeri
La Gilda del Fuoco ha una lunga storia alle spalle di pessimi rapporti con praticamente tutte le altre associazioni magiche ed in particolare con i Ministeri. Gli unici a fare eccezioni sono i maghi che hanno controllo sull'elemento dell'acqua, in grado di contrastare il loro e di natura essenzialmente mutevole e creativa, che si guadagnano quindi a prescindere il loro rispetto. 
Dal 2015 il Ministero della Luce e quello dell'Oscurità hanno provato a stabilire un qualche controllo e intimare rispetto alla Gilda, approfittando del fatto che non hanno attualmente né draghi tra le loro fila, né Samael, né demoni di particolare rilievo che possano opporsi; ma la vera svolta avviene con l'incoronazione di Thomas Wolf come Re dell'Immutabile Luce, che risana la frattura secolare tra Ministero della Luce e Gilda del Fuoco ponendosi a capo di entrambe.

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