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venerdì 5 dicembre 2025

Personaggi - Molly Foster-Wolf

Nome completo: Molly Foster-Wolf of the Malanove pack
Specie: Lycanthrope (Homolupus homolupus)
Pronomi preferiti: Lei/Ella
Soprannomi: Hotshot, Moly, Mollica, Raggio di Sole (da suo marito Thomas), La Moglie (by Dr. Morte), Lucertola felice (da sua madre).
Occupazione: Proprietaria di un piccolo negozio di vestiti (precedentemente), politica.
Orientamento sessuale: Eterosessuale.
Nazionalità: Statunitense.
Peso: 69 kg
Altezza: 1,78 kg
Struttura fisica: corporatura media, spalle leggermente muscolose.
Odora di: sabbia, foglie di palma, pelo di cane, cocco. 
Appare in: Lo Spazioporto 

Molly è una donna lupo alfa, capo del branco delle Malanove insieme al suo celebre ed illustre marito, Thomas Wolf.

Aspetto

Il tatuaggio che Molly ha fra le scapole

Ha due tatuaggi: il primo rappresenta un cane da pastore maremmano felice con una corolla di petali intorno alla testa. Si trova sulla schiena, tra le scapole.

Il secondo è il simbolo del suo partito politico, l'Hornortable, tatuato sulla natica sinistra: un lupo argentato con le corna che tiene una rapa in bocca.

Nella sua forma ferale assomiglia un po' a un pastore tedesco (ha anche orecchie molto grandi! E porta gli orecchini su entrambe, anche in forma ferale). 

Carattere

Molly è una persona estroversa e sociale. È piuttosto semplice e diretta, anche se intelligente e risoluta, e ha un interessante senso dell'umorismo che la porta a scherzare molto e con tutti. È nata licantropo, quindi vive la sua "natura animale" con totale disinvoltura e, sebbene in quei momenti sia più istintiva, mantiene il completo controllo dei suoi pensieri e del suo corpo durante la luna piena.

Uno dei suoi complici preferiti è senza ombra di dubbio suo marito, anche se le loro personalità sono praticamente opposte in molte cose (lui è un introverso, impertinente e con una naturale propensione per il black humor, una personalità complessa che lo rende ostico da avvicinare per molte persone, lei è invece un'estroversa con un debole per l'umorismo nonsense e che ama la comunicazione lineare e semplice). Sono entrambi appassionati di pesca e cani, e lei è una delle poche persone capaci di fare emergere il lato "buffo" di lui.

Molly è la carismatica femmina alfa del branco delle Malanove, una madre amorevole e un'ottima combattente, capace di passare rapidamente da una forma all'altra quando serve. È pronta a chiudere un occhio su qualche comportamento "discutibile", se proviene dai suoi cari, per proteggerli. Può essere davvero dolce e comprensiva, ma cerca di mantenersi in controllo in ogni situazione.

La sua vittima preferita per scherzi e prese in giro era il Dottor Hannibal Morte, ma Michelle McRad potrebbe aver preso il suo posto ora. Entrambi, comunque, vengono continuamente vessati dai suoi scherzi e dai suoi commenti, nel bene o nel male.

Curiosità

  • Ha un popolare account TikTok su cui carica regolarmente video divertenti; è una delle sue cose preferite di Internet.
  • Molly odiava i gatti e soffriva di una lieve forma di ailurofobia, ma suo marito l'ha aiutata a superarla. Ora possiede una gatta nera di nome Birilla!
  • Nell'aprile 2021 ha fondato un partito politico chiamato "Hornortable" con i suoi amici Falco e colui che sarà conosciuto come il Secondo Presidente della Terra, che in seguito ha accolto anche Il Prisma.

 

Galleria di immagini (Clicca per ingrandire!)
 
Con Thomas
Con Thomas
Con il branco delle Malanove
Con i suoi amici
Con i suoi amici
Infastidendo un amico
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🌵🎨 Tutti i disegni di questa pagina (e probabilmente anche delle altre, se non è diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma.
🌵🎨

giovedì 24 luglio 2025

La Fanart del Giorno 2. Daniel Runner di the-laridian

Benvenuti in questa rubrica in cui vi mostriamo le fanart dei nostri personaggi, disegnati da artisti talentuosi da tutto il mondo, e le commentiamo! Perché, insomma, un po' di fierezza ci vuole, no? Siamo fieri che le persone scelgano di disegnarli, e per dimostrarlo mettiamo i loro lavori sotto lo spotlight! 

Il personaggi rappresentato oggi è Daniel Runner, protagonista della nostra saga più recente, quella che porta il suo nome, "Danny Runner", e che fa parte del progetto Regis Irae.

L'ha disegnato the-laridian (perciò se vi piace quello che state vedendo, andate a vederne ancora cliccando il link!).

Eccolo qui: 


Preoccupato, con una mano sulla fronte a sollevare i capelli, le rughe amare ai lati della bocca che lo fanno sembrare non solo preoccupatissimo, ma anche più anziano di quello che è, dobbiamo proprio dire che è un "classico" Danny. Insomma, l'intero -concept della sua storia è che questo povero coso si è visto arrivare addosso, all'improvviso, una punizione sproporzionata per quello che a fatto, e ora si ritrova a dover scappare per il resto della sua vita da un'orda di spiriti che sono costretti a catturarlo (o a ucciderlo per portare la sua testa al Monarca). Nelle sue condizioni, probabilmente anche noi faremmo esattamente la faccia che il poveretto ha in questo disegno!

Ci ha strappato un sorriso (è disperato proprio nel modo giusto) ed è per questo che è finito qui, direttamente sotto lo spotlight. Povero Daniel!

lunedì 21 luglio 2025

La Fanart del Giorno 1. Sara Barker di AlexandraDimitrescu

Benvenuti in questa rubrica in cui vi mostriamo le fanart dei nostri personaggi, disegnati da artisti talentuosi da tutto il mondo, e le commentiamo! Perché, insomma, un po' di fierezza ci vuole, no? Siamo fieri che le persone scelgano di disegnarli, e per dimostrarlo mettiamo i loro lavori sotto lo spotlight! 

Il personaggio presente nel disegno di oggi è Sara Barker, uno dei più amati della nostra produzione letteraria: fiera, indipendente, un po' (tanto) matta, con un carattere dominante e, nonostante tutto, un grande, grande cuori (è o non è conosciuta per la sua controversa, ma tenera, storia d'amore con il Ministro Oscuro, Mark McWoodland?).

L'ha disegnata AlexandraDimitrescu (perciò, se il suo stile vi piace, andate a guardare altro nella sua gallery!): 

 

In questo disegno digitale Sara è possente (come dovrebbe essere), con una grande enfasi sulla pelliccia lunga e spettinata (Sara non è il tipo di persona che si pettina, in effetti, come la maggior parte dei licantropi della sua specie) un po' ispida specie sulla coda, dove è stata splendidamente resa con corti ciuffi che danno proprio la corretta impressione del suo tipo di pelo, le grandi mani dalle dita forti, munite di artigli affilati, ricurvi, e gli occhi che brillano, sembra quasi per il desiderio di fare a pezzi qualcuno.

Insomma, è stata ritratta con cura per sottolineare tutti gli aspetti che rendono il suo design unico, memorabile, e che ce lo fa amare. Un lavoro eccellente!

  

martedì 24 dicembre 2024

Aboletto

Gli aboletti (Lacrimae somniorum) sono spiriti appartenenti al gruppo dei Lemures. Nello stadio paralarvale sono conosciuti, insieme ad altre due specie della stessa famiglia (Lacrimae sanguinis e sidereum), come lacrime dei desideri.

Aspetto

Da adulti, gli aboletti hanno l'aspetto di grandi masse sferiche larghe dai due ai sei metri, generalmente schiacciate ai poli, di colore verde, giallo o blu, traslucidi abbastanza da lasciar intravedere il centro d'energia luminoso, che si trova proprio al centro del corpo. Non hanno occhi ne orecchie, si orientano nel mondo solo attraverso il gusto, la percezione del dolore e quella delle vibrazioni.

La superficie degli aboletti adulti è soffice e piacevole al tatto, la sensazione di toccarli è stata talvolta descritta come simile a quella di una borsa dell'acqua calda fatta di agar agar.

Durante la loro fase paralarvale tendono ad essere più luminosi, con una superficie dall'aspetto cristallino, e a raccogliersi in piccole colonie che, quando si manifestano nel mondo materiale, sono particolarmente gradite agli esseri umani.

Quando un aboletto adulto viene ferito, si protegge formando istantaneamente sulla sua superficie una serie di lunghe spine, che gli danno l'aspetto di un riccio di mare.

Comportamento

Gli aboletti sono spiriti estremamente passivi, che si limitano a rimanere nello stesso punto anche per anni, inglobando attraverso la pelle la polvere e i materiali morti che li toccano, nutrendosi molto lentamente. Sono del tutto innocui, eccetto per le lunghe spine che si formano sulla loro superficie quando vengono feriti, e per via della loro consistenza estremamente elastica e robusta sono difficili da tagliare o perforare, perciò la possibilità di essere punti per sbaglio dalle loro spine è bassissima.

Raramente si manifestano nel mondo materiale, e quando lo fanno si tratta generalmente di errori oppure è colpa di altre creature che li hanno trasportati. Quando ciò accade, non hanno alcun problema a sopravvivere nel mondo materiale, nutrendosi principalmente di polvere, foglie secche, insetti morti e altre cose che si depositano e rimangono per molto tempo su di loro.

Habitat

Gli aboletti sono un indicatore di zone sane e ricche di vita, prosperando principalmente all'interno di complessi ecosistemi spirituali. Generalmente si possono trovare aboletti ben sviluppati ovunque vi siano foreste viventi con alberi di grandi dimensioni. 

Dieta

Nel loro ambiente naturale, gli aboletti si nutrono principalmente di ectoplasma non-codificato e vari resti di pasti di altri spiriti. Sono eccellenti detritivori e contribuiscono a mantenere gli ecosistemi sani.

Conservazione

Si tratta purtroppo di una specie vulnerabile, cacciata dagli esseri umani come uno dei fantasmi più facili da trattenere in cattività. Purtroppo, anche se la loro immobilità li rende facili da tenere in piccoli terrari, queste creature si adattano male alla cattività, necessitando di un buon ricambio d'aria, e di condizioni variabili in fatto di umidità e temperatura: potrebbero sopravvivere facilmente in una foresta temperata, ma muoiono dopo poche settimane se vengono tenuti in ambienti chiusi.

Inoltre, il loro areale di diffusione naturale si sta progressivamente restringendo, per colpa della distruzione delle foreste, sia ectoplasmiche che naturali, e del disboscamento.

Esiste un'antica, e barbarica, pratica che consiste nel catturare i piccoli di questa specie e rinchiuderli in barattoli di vetro trasparente, esprimendo un desiderio e aspettando che le paralarve si rimpiccioliscano fino a morire di fame e scomparire, e la scomparsa della "lacrima dei desideri" in teoria dovrebbe significare che il desiderio si realizzerà. Questa insensata usanza, senza alcun fondamento magico o scientifico, ha ulteriormente ridotto il numero di esemplari di aboletto in natura.

Curiosità

  • L'aboletto più grande mai misurato aveva un diametro di sei metri e quarantadue centimetri.
  • Per un lungo periodo di tempo, gli aboletti non sono stati considerati esseri viventi, ma una sorta di misterioso fenomeno naturale.
  • Sembra amare le vibrazioni prodotte dai motivetti fischiettati, una delle poche cose che possono spingere un aboletto a muoversi, e in questo caso a provare a rotolare verso la fonte del suono.

 

🌵🎨 Tutti i disegni di questa pagina (e probabilmente anche delle altre, se non è diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma! 🌵🎨

lunedì 23 dicembre 2024

Personaggi: Sheridan Grimm

(Did you get lost, wanderer? If you're looking for this page in English, you can find it linked HERE once it's complete!)


Arte di koobie

Nome completo: Sheridan Grimm
Specie: Umana
Pronomi preferiti: Lei/Ella.
Occupazione: Becchina, artigiana
Orientamento: Asessuale aromantica
Nazionalità: Irlandese

Peso: 132 kg
Altezza: 2,09 m
Struttura fisica: Muscolosa, in  modo elegante.
Odora di: Muschio, pelle pulita, ibisco, con un tocco di ferro.

Sheridan Grimm è una Ministra Oscura che visse nel XIX secolo.

Era una donna taciturna ed autoritaria, che lavorava come becchina insieme al marito Paul Grimm in un piccolo villaggio senza nome dell'Irlanda del Sud.

Ha fatto da mentore al Ministro suo successore, il suo pupillo e figlioccio Rory Tad.

Appare nel libro, vincitore di un premio Wattys, L'Uomo dei Cimiteri parte 1 - Il Bambino.

Aspetto

Sheridan è alta ed imponente, con i capelli rossi, ricci, gli occhi verdi. Mostra molto poco le proprie emozioni attraverso le espressioni del viso; è facile percepirla come disinteressata.

Ha la pelle pallida, spruzzata di lentiggini; la forma del viso è allungata e la mascella smussata,"a uovo".

Si veste spesso con abiti scuri e comodi, in particolare la sua mantella con cappuccio (che Sheridan tiene spesso alzato).

Ministro ideale

È ricordata come uno dei Ministri Oscuri più performanti della storia; per quanto il potere dei Ministri Oscuri vada crescendo di generazione in generazione, e perciò tempi moderni hanno visto persone che ricoprivano il medesimo ruolo essere capaci di esercitare un potere ancora più grande, l'etica di comportamento e le capacità di Sheridan ne hanno fatto una sorta di Ministro ideale, anche e soprattutto agli occhi del Custode Oscuro.

Una strega di poche parole

La sua forma mentis e processi mentali non si allineano spesso a quelli di un "normale" umano, e sembra del tutto disinteressata al conformarsi o comprendere gli esseri umani. Sheridan parla molto raramente, ancora una volta incurante di comunicare con gli altri o stabilire dei contatti umani. La sua voce suona bassa e metallica, quasi aggressiva.

A Sheridan piace il lavoro manuale, ed è lei a creare a mano le bare per l'attività; si comporta spesso in maniera quasi placida, senza affrettarsi per praticamente nulla, ma emana comunque un'impressione di potere in chi le sta attorno che evoca timore, quasi soffocante.
Sheridan non è capace di celare del tutto la propria natura sovrannaturale, dando l'inquietante sensazione di qualcosa di selvatico e altro negli umani che la incontrano. Le persone del paese la temono, perchè considerano Sheridan una strega ferale ed oscura, capace di grandi e spaventosi incantesimi.
E non hanno neppure tutti i torti.

Curiosità

  • Se lo desidera, apparentemente solo parlando ad un essere umano, Sheridan è capace di instillare in lei o lui un terrore tale da indurre visioni ed attacchi d'ansia.
  • Il suo matrimonio con Paul è una copertura: i due non sono una vera coppia, ma siccome i rispettivi ruolo nel Ministero Oscuro li portano a lavorare vicini tutto il tempo, era molto più semplice per loro mantenere le apparenze e vestire il ruolo di marito e moglie. Purtroppo Sheridan non è particolarmente brava a "mimetizzarsi".
  • La sua amicizia con Paul è complessa; in quanto Custode, lei deve obbedire alle sue direttive dirette, e lui la aiuta ad orientarsi tra gli umani, ma Paul si fida dell'istinto e della saggezza di Sheridan, e se lei dice che qualcosa legato al mondo magico o naturale va fatto in un certo modo, le darà retta senza fare domande.
  • Ha un corvo reale domestico, chiamato "Morrighan" come la dea, nonostante sia un maschio.
  • Sheridan sa cantare e suonare il mandolino.
  • Ha un'affinità particolare con gli insetti.



Le piacciono
 Non le piacciono
 ❤ La natura
 ❤ L'oscurità
 ❤ I boschi
 ❤ Il lavoro manuale
 ❤ La quiete
 ❤ Un buon bagno caldo
 ❤ Mangiare
 ❤ Combattere
 ❤ Le poesie sulla morte
 💔 I convenevoli
 💔 Gli umani
 💔 Perdere
 💔 I braccionieri
 💔 L'arroganza
 💔 La Notte che Urla
 

 













 
Galleria di immagini (Clicca per ingrandire!)
 
Con il giovane Rory


Con Rory


Con Paul
 

Con Rory e Paul

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🌵🎨 Tutti i disegni di questa pagina (e probabilmente anche delle altre, se non è diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Potete vedere di più del loro lavoro e supportarle sulla loro pagina di Patreon. Diventate mecenati delle arti! 🌵🎨

domenica 22 dicembre 2024

Mangiacalzini

Mangiacalzini

I mangiacalzini (Nigris sublecto) sono spiriti di dimensioni medio-piccole, appartenenti alla famiglia dei Lemures. Sono spiriti sinantropi, molto comuni all'interno delle case degli umani che abitano in America del Nord. 


Etimologia

Il nome scientifico di questa creatura, Nigris sublecto, si riferisce alla loro abitudine a nascondersi in posti bui e angusti, come ad esempio sotto i letti. Il nome comune della creatura, mangiacalzini, si riferisce invece al fatto che spesso rubano le calze degli esseri umani per farsi un nido, composto da una pila di oggetti morbidi (fra cui, ovviamente, i favoriti sono i calzini) sotto cui nascondersi. Contrariamente a quello che si pensava in tempi più antichi, i mangiacalzini non si nutrono di calze, né di alcun altro capo di abbigliamento.

Aspetto

I mangiacalzini, una volta raggiunta l'età adulta, sono lunghi dai quarantacinque centimetri ai due metri. Hanno un corpo lungo e affusolato, serpentino, e dal loro collo si diparte una raggiera di tentacoli che hanno più o meno la lunghezza del corpo, dando l'impressione che la creatura sia composta solo da una piccola testa e da un groviglio di lunghi tentacoli. Il colore della loro pelle è interamente nero.

Appartenendo alla famiglia Nigris, gli scienziati dibattono sul fatto che i tentacoli siano in realtà code, come quelle che compongono i finti tentacoli dei loro più piccoli cugini, i wuppi, e fino ad ora le ricerche sembrano puntare in quella direzione: non avendo un apparato scheletrico, ed essendo la loro anatomia estremamente differente da quella degli animali del mondo fisico, non è implausibile che le code multiple siano "risalite", in anni di evoluzione, fino al collo.

I mangiacalzini non hanno occhi visibili, essendo questi sempre protetti da uno strato di pelle, e sono molto miopi: fondamentalmente utilizzano gli occhi solo per individuare le fonti di luce e il movimento di grossi oggetti, da cui tendono a scappare.

La loro testa, dai contorni molto smussati, è leggermente schiacciata e caratterizzata da una bocca ampia, piena di denti affilati e triangolari. Sulla cima della testa, spuntano due piccole antenne semi-rigide, con le quali possono percepire i cambiamenti nel campo elettromagnetico e comunicare fra di loro.

Al contrario della maggior parte degli altri lemures della famiglia Nigris, i mangiacalzini adorano manifestarsi nel mondo materiale: sono infatti in grado di metabolizzare la forza vitale, ed in seguito, quando i loro corpi si sono completamente materializzati ed adattati, le proteine che prendono dalle loro piccole prede. Quando un mangiacalzini è interamente materializzato, diventa molto denso e pesante per la sua taglia, arrivando a pesare in casi eccezionali fino a quarantacinque chili.

Comportamento

I mangiacalzini sono spiriti solitari, che si nascondono nelle soffitte, nei vecchi garage, nelle stanze da letto poco utilizzate e talvolta nelle lavanderie o nel vano di ascensori fuori uso.

Normalmente sono molto timidi, ma è possibile per un essere umano addomesticarli e persino addestrarli, per via della loro spiccata intelligenza. Il meccanismo è semplice: guidati solo dal loro istinto, i mangiacalzini accetteranno volentieri di compiere piccole azioni, di obbedire a certi comandi, in cambio di bocconcini di cibo delizioso.

Bisogna però stare molto attenti: anche se un mangiacalzini si è abituato alla presenza di un essere umano, non significa che accetterà chiunque nel suo territorio, e se viene costretto contro la sua volontà ad interazioni con altre persone che non conosce, senza avere una via di fuga, può attaccare e ferire gravemente anche un umano adulto, grazie ai suoi denti affilati e alla forza prodigiosa dei suoi tentacoli.

La riproduzione avviene sempre nel mondo spirituale, essendo i neonati troppo deboli per manifestarsi nel mondo fisico; i piccoli migreranno nella loro nuova casa solo una volta che saranno divenuti capaci di assumere forme pseudo-materiali.

Habitat

Ovunque vi siano vecchie stanze chiuse e insetti che possono essere catturati, lì vi saranno mangiacalzini. Al contrario di quello che molti presunti "cacciatori del paranormale" credono, i principali spiriti abitanti dei manicomi abbandonati non sono quelli degli umani che vi sono morti, ma i mangiacalzini, che fanno le loro tane sotto mucchi di spazzatura che accumulano in anni di residenza.

I mangiacalzini amano gli ambienti umidi, ricchi di materiale in decomposizione, che attirino molti piccoli animali, ma si accontentano di stanze asciutte e pulite, se riescono a trovare altri modi per procurarsi il cibo.

Dieta

Come già accennato, la dieta dei mangiacalzini si compone principalmente di piccoli animali del mondo fisico. Gli esemplari più giovani si nutrono di formiche, larve di dittero e blatte, quelli più anziani catturano, grazie ai loro tentacoli che estendono al di fuori del nido a mo' di trappole, ratti e altri occasionali visitatori dei luoghi abbandonati.

I mangiacalzini domestici hanno una dieta generalmente più varia e bilanciata, con il risultato di essere in migliore stato di salute.

Conservazione

I mangiacalzini non sono al momento in pericolo di estinzione e non lo saranno fintanto che esisteranno luoghi come gli edifici abbandonati o le vecchie soffitte.


Curiosità

  • In passato, alcuni mangiacalzini hanno attaccato e ucciso degli esseri umani durante il sonno, divorandoli poi lentamente. Non si sa cosa abbia esattamente scatenato questo comportamento anomalo, ma ad ogni modo non è più accaduto niente del genere dal 1980, nonostante il numero dei mangiacalzini nel mondo non sia dimunito.
  • Nessun bambino è mai stato ucciso da un mangiacalzini.
  • Molti maghi attirano e ospitano volontariamente dei mangiacalzini nelle proprie case, utilizzandoli come rimedio naturale all'invasione di blatte o ratti. Un singolo mangiacalzini adulto può catturare e mangiare fino a settanta blatte al giorno!

 

🌵🎨 Tutti i disegni di questa pagina (e probabilmente anche delle altre, se non è diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma! 🌵🎨

martedì 20 febbraio 2024

Personaggi - Ewald Egger

 

Ewald Egger è un dottore che lavora in una delle infermerie dello spazioporto terrestre. Da giovane è stato parte della squadra FattoneX.

Aspetto

Ewald è un uomo alto un metro e sessantadue. Da giovane aveva i capelli di colore castano, che sono diventati presto di colore grigio. Ha i denti giallastri, per via del massiccio uso di té e caffé, ma anche per via del naturale colore della sua dentina. Ha un orecchino all'orecchio destro, con cui spesso giocherella.

Sulla schiena ha un tatuaggio, che si è fatto fare a trentatré anni, il quale ritrae e nomina trentadue delle più popolari sostanze allucinogene provenienti da diversi pianeti, di cui due (la psilocibina, rappresentata con dei funghetti, e la marijuana, rappresentata attraverso le sue foglie) terrestri.

Non ha quasi più peli sul petto, per cause dell'estirpazione laser permanente a cui si è sottoposto durante il suo periodo nella squadra FattoneX.

Normalmente veste di colori caldi e poco saturi, come l'ocra e il bruno, e adora portare il camice da medico.

Infanzia

Nato il 12 Settembre del 1963 a Monaco di Baviera, figlio di Dominik Egger, sottufficiale di Marina, e di Olga, casalinga con l'hobby della psichedelia dell'allevamento delle lumache d'acqua dolce, cresce a Trento (Trentino-Alto Adige), dove la sua famiglia s'era stabilita inesplicabilmente a pochi mesi dalla sua nascita e che perciò considererà quale proprio luogo d'origine.

All'età di sette anni, crede di aver perso la sorella Alberta, di due anni più grande, a causa di un'apnea notturna, ma in realtà si tratta di un rapimento alieno dove la bambina è stata designata per l'uso come cavia per esperimenti scientifici (fortunatamente innocui). Gli alieni in questione, un piccolo gruppo di ricerca indipendente, avevano stretto un accordo con la bambina di dieci anni, ignari del fatto che legalmente lei non avesse ancora il potere per firmare contratti.

Ewald si ritroverà a parlare con sua sorella, credendola un fantasma, per quasi quattro mesi: si siederà sul suo letto, vicino alla finestra, e parlerà con la figura semi-trasparente che viene proiettata sul vetro direttamente dalla navetta spaziale, la quale staziona in prossimità della casa degli Egger, con il suo mantello di invisibilità acceso, in modo da non poter essere vista dai residenti umani di quella zona.

Alberta racconta ogni sorta di incredibile storia al suo fratellino Ewald, il quale crede che sua sorella stia raccontandogli di ciò che esiste dopo la morte; affascinato dagli strani animali, dalla tecnologia che sua sorella arriva persino a mostrargli, dall'idea del viaggio fra le stelle, Ewald decide di uccidersi per raggiungere "in paradiso" Alberta. Per fortuna, gli alieni che stazionano nel cielo sopra casa sua si rendono conto che il bambino sta per gettarsi dalla finestra e lo traggono in salvo.

Ewald scopre così l'esistenza degli alieni, e diventa contattista; dopo essere stato riportato a casa, racconta tutto a sua madre, che gli crede immediatamente (anche per via del dolore della perdita di sua figlia: la donna non vuole credere che Alberta sia morta) e cerca a sua volta di contattare questi alieni, ma senza alcun successo. Il padre Dominik ritiene invece che il figlio e la moglie siano impazziti, e li fa internare entrambi in una clinica psichiatrica, rimanendo a casa a fare da padre al loro alto figlio, Robert.

Purtroppo Dominik è una padre terribilmente negligente, nonché molto assente, e Robert muore in bagno a causa di un incidente che coinvolge dei fili elettrici scoperti e una vasca piena.

Dopo aver ricevuto la notizia della morte di Robert, la madre Olga scappa dalla clinica riuscendo anche a liberare il figlio, e lo riporta a casa. Ritrovandoli nel salotto, Dominik si arrabbia con loro e li attacca con ferocia, cercando di punirli per aver disobbedito ai suoi ordini, ma Ewald riesce a contattare gli alieni e a far trarre in salvo sé stesso e sua madre. Sulla nave aliena, Olga riabbraccia sua figlia, la quale le racconta tutto quello che le è accaduto fino a quel momento, nonché le specifiche del suo patto con gli alieni; Olga parla allora con i proprietari della nave, spiegando loro che doveva esserci stato un equivoco, poiché la piccola Alberta era troppo giovane per poter decidere certe cose. Convinti dall'eloquenza e dalla ragionevolezza della donna, il gruppo di alieni decide di recarsi al cospetto del DRICE per accertarsi che non fosse avvenuta alcuna violazione delle leggi terrestri.

Il giovanissimo Ewald si ritrova così ad assistere ad una consulenza legale terrestri-alieni, in cui viene stabilito che Alberta è effettivamente troppo giovane e che gli alieni che l'hanno rapita devono riconsegnarla immediatamente. Fortunatamente per gli sperimentatori illegali, Olga decide di non sporgere denuncia verso di loro, grata per averli salvati dal marito violento.

Olga e Ewald si stabiliscono nei pressi dello Spazioporto terrestre ed Olga inizia a lavorare lì come addetta alla pulizia: non ha il coraggio di tornare a casa da suo marito, non dopo la morte del suo adorato figlio Robert, e ha intenzione di rifarsi una vita.

Ewald cresce circondato da ogni sorta di stravaganti creature, impara presto a parlare alcune delle più diffuse lingue aliene, e diviene il migliore amico di un homenogondo di nome Marcel.

Gioventù

Ewald consegue una laurea in medicina e chirurgia presso la Facoltà di Medicina e Chirurgia dell’Università degli Studi di Milano; in seguito si trasferice a Iram dalle Mille Colonne e si iscrive alla lista d'attesa per entrare a far parte della Squadra FattoneX. Viene scelto dopo appena due mesi di attesa.

Diventa celebre per essere il primo umano a sperimentare personalmente le misteriose sostanze allucinogene di Sofficios-3, come la falafalenina (che da alla persona che la respira inavvertitamente la sensazione di essere inseguita da giganteschi uccelli neri che sputano), la scagliatorina (che trsforma la percezione di una persona in modo che essa creda di essere un fungo ricoperto di squame) e la pericolosissima carleofficilina, che ad alti dosaggi è letale per gli esseri umani (ma che a bassi dosaggi fa vedere loro le ombre come se fossero dipinte e colorate di diversi colori, invece che una semplice schermatura della luce).

La carriera da medico

A trentasei anni, dopo essere stato in condizioni pietose per quasi un mese, a causa di un'ingestione di scagliatorina e peyote combinate, Ewald decide di lasciare la squadra dei fattone X, ritirarsi e diventare un medico. Lavorerà nell'infermeria dello spazioporto terrestre fino al 2028, quando avrà 65 anni.

 

 

🌵🎨 Tutti i disegni di questa pagina (e probabilmente anche delle altre, se non è diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Scoprite di più sui loro fantastici lavori, cliccando su uno dei loro link e gustandovi le loro gallerie! 🌵🎨

sabato 3 febbraio 2024

Keratopiani

(Did you get lost, wanderer? If you're looking for this page in English, you will find it HERE!)

I keratopiani sono creature aliene chiamate anche "galletti di vetro". Sono famosi per la loro dieta, costituita principalmente di fiamme.

Aspetto

I keratopiani sono i più piccoli alieni senzienti conosciuti, con un peso minimo di 500 gr e massimo di 7 kg. Hanno un corpo che sembra fatto di vetro leggermente opaco, attraverso cui sono visibili solo alcuni organi: la maggior parte delle loro interiora è infatti semi-trasparente, come la loro pelle. Sembrano essere ricoperti di penne e piume, ma esse sono in realtà pieghe della pelle e non vere penne; tali pliche cutanee hanno perciò lo stesso colore e consistenza delle zone che sembrano scoperte.

Le braccia, simili alle ali di un gallo, terminano in quattro lunghissime dita "nascoste" all'interno di pliche cutanee che le fanno sembrare penne remiganti. Queste dita, dotate ciascuna di cinque giunture, possiedono una grande desterità e permettono ai keratopiani di lavorare gli oggetti e praticare il disegno e la scrittura.

Il colore dei loro piccoli occhi, in un numero variabile da due a sei a seconda delle sottospecie. è sempre opaco e varia dal nero al rosso, passando per tutte le sfumature del marrone.

Le sottospecie (e principali etnie) di keratopiani sono tre:

  • Fuocogialli: keratopiani di piccola taglia, con corpi eleganti e slanciati, piedi con tre dita e becco allungato. Hanno sei occhi, due sulla faccia, due sulla nuca e due sulla cima della testa. La loro pelle è di colore giallo limone, a volte con riflessi rosa o arancio. Normalmente pesano tra i 300 e i 600 grammi.
  • Verdigris: keratopiani di taglia grande, con corpi rotondi nonostante le zampe slanciate, quattro dita ai piedi e becco corto e robusto. Hanno quattro occhi, due sulla faccia e due sulla nuca. La loro pelle è di colore verde/verdebruno, a volte più giallastra. Sono considerati in generale come keratopiani di grande bellezza, anche grazie alle loro creste particolarmente sviluppate e alle loro code multicolore. Pesano tra i 4 e i 7 chilogrammi.
  • Brunoni: keratopiani di taglia medio-grande, con corpi possenti e squadrati, hanno gambe ricoperte di penne fino alle caviglie, lasciando sporgere dal loro fitto e rigido piumaggio solo le dita dei piedi. Hanno due occhi solamente, ma più grandi della media. La loro pelle è di colore bruno chiaro, a volte ambrato, con la coda rossa. Pesano tra 2 e 6,5 chilogrammi.

Comportamento

I keratopiani sono gregari, vivono in villaggi che ospitano comunità/famiglie che alcuni studiosi chiamano "clan", anche se la parola in keratopiano per descrivere queste comunità è la stessa che viene utilizzata per descrivere un villaggio. Esiste un vago ordine gerarchico; gli individui dominanti hanno la priorità per l'accesso al cibo e ai siti di nidificazione migliori, anche se tali individui tenderanno comunque a condividere una parte delle loro risorse con i "sottoposti" e li proteggeranno. Nonostante la piccola taglia, i keratopiani sono capaci di assalire e uccidere i loro predatori, lavorando in gruppo, grazie anche alle loro armi di vetro temperato.

I keratopiani sono eccezionali artigiani del vetro e con esso costruiscono di tutto: dalle proprie case ai gioielli, dagli utensili ai mezzi di trasporto, ed è grazie a questo che sono riusciti, prima di molte altre popolazioni nell'universo, a scoprire i segreti del cosmo. Il vetro è un materiale onnipresente nell'ottica in virtù della sua capacità di rifrangere, riflettere e trasmettere la luce. Le numerose applicazioni del vetro nell'ottica includono ovviamente occhiali per la correzione della vista e ottica per immagini (ad esempio lenti e specchi in telescopi, microscopi e fotocamere); i keratopiani hanno costruito telescopi fin dall'alba della loro civiltà, osservando le stelle e orientandosi attraverso di esse.

Riproduzione

Anche la riproduzione dei keratopiani, come tutto il resto del loro ciclo vitale, è strettamente correlata al fuoco. Il loro è un corteggiamento pirofilo. La pirofilia (dal greco πῦρ (pyr, fuoco) e filia φιλία = "amore", "affinità") è infatti un'espressione d'amore per i keratopiani, mentre per altre specie (come quella umana) si tratta dell'espressione più violenta di un'attrazione profonda per il senso di pericolo e distruzione.

Per attrarsi reciprocamente, i keratopiani creano e mantengono fuochi: più alto, caldo e distruttivo il fuoco, maggiore sarà l'attrazione fisica esercitata dal suo creatore.

I keratopiani hanno un unico sesso e genere, e si scambiano il materiale genetico attraverso la fusione parziale delle parti posteriori dei loro corpi, quelle che molto spesso vengono chiamate "code" da chi è poco familiare con l'anatomia di questa specie. Dopo circa quattro settimane dall'accoppiamento, entrambi i partner deporranno le uova, in un numero variabile da una a quattro a seconda della taglia e dell'età dell'esemplare. Le uova, proprio come gli adulti, sono semi-trasparenti, e il cuore del pulcino è visibile dall'esterno.

In seguito, le uova vengono poste all'interno delle "pire di incubazione", fuochi su cui i genitori vegliano continuamente per mantenerli alla temperatura di circa 800 gradi. I keratopiani possono vedere molte più sfumature di rosso rispetto a quelle percepite da un essere umano, ed è grazie a questo potere, unito al loro istinto naturale, che riescono a capire l'esatta temperatura di una fiamma semplicemente osservandola.

Le uova dei keratopiani hanno speciali adattamenti fisiologici che si traducono in un tasso di schiusa più elevato in ambienti a basso contenuto di ossigeno. Quando le uova vengono poste in un ambiente ipossico, gli embrioni esprimono molta più emoglobina rispetto agli embrioni di altre popolazioni ovipare presenti sullo stesso pianeta. Questa emoglobina ha una maggiore affinità per l'ossigeno, legandolo più facilmente. Le uova rimangono all'interno delle pire di incubazione per circa tre settimane (tempo terrestre) prima di schiudersi.

il pulcino usa il dente dell'uovo, una speciale struttura che si riassorbirà a qualche giorno dalla nascita, per uscire dal guscio. I keratopiani neonati rimangono nei dintorni della pira, per circa due giorni dopo la schiusa del primo pulcino; durante questo periodo i pulcini appena nati si nutrono assorbendo il sacco vitellino interno.

I keratopiani sono gregari, vivono in villaggi/clan, incubano le uova e allevano i piccoli in comunità. Una volta posate le uova all'interno delle pire di incubazione, esse appartengono a tutto il villaggio, ed il pulcino che ne nascerà considererà suoi genitori tutti i keratopiani che vedrà entro i suoi primi tre giorni di vita. Ogni genitore si prenderà cura dei pulcini, insegnando loro a mangiare, parlare, costruire piccoli oggetti ed ogni altra cosa di cui un keratopiano necessiti per vivere bene.

Dieta

I keratopiani possono utilizzare l'energia del fuoco per produrre glucosio e ossigeno, in un modo simili a quello con cui le piante, attraverso la fotosintesi clorofilliana, utilizzano la luce solare. Questo processo è conosciuto come pyrosintesi keratopiana. Contrariamente a quello che molti credono, i keratopiani non si nutrono unicamente di fuoco, ma possiedono una dieta estremamente variegata, di cui il fuoco rappresenta una componente essenziale e abbondante, ma non unica.

Interessante notare come anche la qualità dell'aria sia fondamentale al nutrimento di questa specie, che assorbe ed in seguito elabora una parte dei nutrienti necessari proprio dall'aria. Al contrario di come avviene per le creature terrestri, per i keratopiani respirare il fumo è una pratica che apporta innumerevoli benefici, fra cui un apporto maggiore di anidride carbonica, uno degli elementi base della loro dieta. A seconda del fumo che viene inspirato (o addirittura "bevuto", aspirandolo dal becco come se sorbissero una zuppa), i keratopiani possono assorbire anche idrocarburi policiclici aromatici (velenosi e cancerogeni per i terrestri) e ossidi di zolfo, entrambi molto importanti per uno sviluppo armonioso di questa specie.

È abitudine dei keratopiani beccare anche piccoli sassi, sabbia e granelli di minerali; questo comportamento istintivo è dovuto in parte al fatto che ingerendo piccole quantità di minerale il guscio delle uova prodotte risulterà migliore e in parte al fatto che è da questi materiali che, grazie alla pyrosintesi keratopiana, gli esemplari ottengono nutrienti essenziali.

La maggior parte della dieta dei keratopiani è costuita da minerali e fuoco, rendendo questi "galletti di vetro" la specie senziente considerata più "etica" nell'universo, in quanto non necessitano della morte di altre creature per nutrirsi; tuttavia, pur non necessitandolo, alcune comunità di keratopiani bruciano intere foreste per nutrirsi, uccidendo nel processo innumerevoli piante e animali, solo perché questa è una procedura tradizionale per la loro gente. I keratopiani più "moderni" e ambientalisti preferiscono la coltivazione etica delle piante da ardere e non bruciano interi alberi, né tantomeno interi boschi, avendo in questo modo un impatto ambientale bassissimo.

Religione

La loro principale divinità è Kertoppok, prottetrice dei piromani.

Curiosità

  • Nel libro "la Grammatica di Dio", dello scrittore italiano Stefano Benni, è presente una creatura chiamata "fiammorgallo". Coincidentalmente, questo è il nome che i terrestri davano, in tempi più remoti e prima della scoperta delle popolazioni aliene, ai keratopiani.
  • Il gallo è l'animale simbolo di Murano, un centro abitato della Laguna Veneta, situato a nord-est di Venezia. Il centro è noto in tutto il mondo per la plurisecolare attività artigianale di produzione di oggetti di vetro ornamentali.

 

🌵🎨 Tutti i disegni di questa pagina (e probabilmente anche delle altre, se non è diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Potete vedere di più del loro lavoro e supportarle sulla loro pagina di Patreon. Diventate mecenati delle arti! 🌵🎨

giovedì 1 febbraio 2024

Fantasma nodale

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Il fantasma nodale, conosciuto anche come fantasma caernico, è un'entità originatasi dalla fusione dello spirito di una creatura senziente con l'energia di un nodo magico. Da non confondere con spiriti, spettri o fantasmi artificiali.

Caratteristiche generali

I fantasmi nodali sono manifestazioni energetiche peculiari, legate ad una precisa zona. L'energia di un nodo (o cairn) viene incanalata non dai costruttori di templi, che solitamente imbrigliano la magia attraverso strutture fisiche, ma dallo spirito (o anima) di una creatura senziente, che dona così le proprie caratteristiche peculiari a quell'energia.

Ad esempio, una creatura senziente che abbia un particolare legame con i vegetali, morendo nel punto esatto dell'imboccatura di un nodo può conferire al fantasma nodale che ne scaturirà la capacità di incoraggiare esponenzialmente la crescita della flora, influenzandone persino la composizione a livello genetico.

I fantasmi nodali più antichi hanno caratteristiche complesse e possono manifestarsi sia come visioni che in modo semi-fisico, attraverso la solidificazione dell'energia magica, ovvero l'ectoplasma (dal greco antico ἐκτός ektòs, cioè "fuori", e πλάσμα plasma; lett. "ciò che ha forma"). Spesso, dopo i cent'anni dalla morte dell'organismo originale, il fantasma nodale che ne è generato non conserva più caratteristiche di specie, risultando come non riconducibile ad alcun animale corporeo; ad esempio, il fantasma nodale di un essere umano, non avrà più forma umana, né sarà in grado di comunicare come uno di essi.

Prima dei cent'anni, un fantasma nodale può ancora manifestarsi nella sua forma originaria (sebbene solo sotto forma di visione, senza un corpo fisico o ectoplasmico), ma è ancora troppo debole per costituire un vero pericolo: tutti i fantasmi di forma umana sono completamente innocui per chi ne sperimenta la visione.

Il territorio in cui un fantasma nodale può manifestarsi e su cui ha influenza magica diretta, viene chiamato "regno nodale", o più spesso semplicemente regno. Un regno può avere un'estensione variabile, da pochi metri a tre chilometri quadrati.

Noccioli

Ogni fantasma nodale possiede un nocciolo (core) che ne definisce la maggior parte delle caratteristiche magiche e, per estensione, le capacità.

I noccioli più documentati e ampiamente studiati sono:

  • Freddo: nocciolo che agisce sulle temperature, tendendo a portarle sotto lo zero. È collegato alla neve, al ghiaccio, al concetto dell'immobilità e al colore azzurro chiaro. I fantasmi nodali con noccioli freddi, spesso ospitano nel loro regno solo spiriti dormienti.
  • Caldo: nocciolo che agisce sulle temperature, tendendo a portarle sopra i trenta gradi. È collegato al magma, alle sorgenti termali, alla pirocinesi, al concetto della combustione della carne e al colore rosso. I fantasmi nodali con noccioli caldi, spesso ospitano nel loro regno una gran quantità di spiriti legati al calore, nutrendoli con la propria energia.
  • Elettrico: nocciolo che agisce sull'elettromagnetismo, producendo campi elettrici e magnetici. È collegato ai temporali, alla tecnologia, al concetto del dinamismo e al colore giallo. I fantasmi nodali con noccioli elettrici tendono a non ospitare alcuno spirito nel loro regno.
  • Acquatico: nocciolo che agisce sui fluidi, in particolar modo sull'acqua. È collegato alle profondità marine, alle paludi, al concetto del rinnovamento continuo e della metamorfosi, e al colore blu scuro. I fantasmi nodali con noccioli acquatici tendono ad ospitare una gran quantità di spiriti del mutamento all'interno del loro regno.
  • Cronocinetico: nocciolo rarissimo che dona momentaneamente il dono della cronocinesi (dal greco χρόνος "tempo" e κίνησις "movimento") a qualunque essere senziente che entri all'interno del regno del fantasma nodale che lo possiede. La cronocinesi è la capacità psicocinetica che consente a chi la pratica ("cronocineta") di manipolare il tempo, distorcendolo e controllandolo sotto svariati aspetti come per esempio comunicare telepaticamente con persone nel passato e nel futuro. Non consente, in ogni caso, un vero viaggio nel tempo. È collegato agli orologi, ai calendari, al concetto del tempo perduto e al colore viola. I fantasmi nodali con noccioli cronocinetici hanno regni misteriosi, al cui interno vivono spiriti provenienti da diverse età temporali, tutti con capacità cronocinetiche.
  • Vitale: nocciolo che agisce sui processi di crescita degli esseri viventi, in particolare quelli di piante e funghi. È collegato alle foreste, ai "cerchi delle streghe", alla botanocinesi, al concetto della crescita e al colore verde. I fantasmi nodali con noccioli vitali non ospitano altri spiriti nei loro territori, ma incoraggiano attivamente la presenza di esseri viventi, tranne quelli senzienti.
  • Roccioso: nocciolo che agisce sulla composizione dei minerali, non può interagire con gli esseri viventi. È collegato alle antiche sale, alle cave, ai gioielli, alle tombe, al concetto dell'eterno riposo e al colore grigio. I fantasmi con noccioli rocciosi ospitano all'interno dei loro regni solo creature legate all'elemento magico della terra.

Scopo

Oltre ad essere definiti dal loro nocciolo, i fantasmi nodali sono legati in maniera apparentemente indissolubile al loro scopo. Secondo alcuni, lo scopo non è altro che il motivo dell'attaccamento dell'anima alla sua vita passata, ovvero il perché essa abbia deciso (più o meno inconsciamente) di legarsi ad un nodo magico e continuare ad esistere come fantasma nodale.

Per anni si è creduto dunque che lo scopo di un fantasma nodale sia una sorta di desiderio dell'anima umana, così potente da trascendere il momento della morte e permettere all'anima di ritornare e continuare a vivere finché questo scopo stesso non sia stato raggiunto; ad esempio, se lo scopo in questione è la vendetta verso il proprio assassino, il fantasma cesserà di esistere qualora riuscisse a togliere la vita al proprio carnefice.

Analizzando più nel dettaglio gli scopi, però, si potrà notare che nella maggior parte dei casi essi non siano sentimenti puramente "umani", come il desiderio di vendetta verso una persona specifica, la voglia di rivedere la propria famiglia, oppure quella di realizzarsi nel campo dal lavoro, ma che si tratta invece di motivazioni legate in maniera più profonda all'esistenza della persona che ha sacrificato la propria vita per diventare un fantasma nodale. Si tratterebbe dunque, in via teorica, non dell'attaccamento alla propria vita passata, quanto al desiderio di diventare i veri sé stessi in una vita futura, realizzando le proprie attitudini personali.

Una persona che ha vissuto in uno stato di solitudine e trascuratezza, ad esempio, potrebbe acquisire dopo la trasformazione lo scopo di vivere in compagnia, attirando nel proprio regno persone e animali, invece di inseguire una sorta di "vendetta" contro quelli che lo hanno abbandonato (come una visione ormai datata delle motivazioni dei fantasmi suggerirebbe).

Inoltre, uno studio più approfondito dei fantasmi nodali ha sottolineato come raggiungere lo scopo non li faccia scomparire affatto, ma anzi dia loro un maggiore potere e, in certi casi, allarghi la loro area di influenza. Lo scopo di un fantasma nodale, dunque, è lo stato in cui essi vogliono vivere perpetuamente, e i fantasmi nodali più potenti e antichi sono proprio quelli che sono riusciti a raggiungere il proprio scopo e a continuare a vivere in esso.

"Uccidere" un fantasma nodale

I fantasmi nodali sono entità estremamente resistenti, difficili da estirpare completamente; molto più facile è ridimensionarli, prendendo una parte della loro energia, e provare a controllarli attraverso i sigilli magici.

Per distruggere un fantasma nodale, facendo in modo che non ritorni più nel nodo magico, è necessaria una purificazione estesa dell'intero regno del fantasma, operazione che, ovviamente, verrebbe da esso attivamente ostacolata.

Curiosità

  • Il regno nodale più esteso mai documentato misurava approssimativamente 890 ettari, equivalenti a 8.900.000 metri quadrati. Nessun altro fantasma, nella storia, si è mai anche solo avvicinato ad una simile estensione, ed è estremamente improbabile che succeda ancora.
  • Un essere vivente posseduto da un fantasma nodale è noto come spettro.

 

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mercoledì 6 dicembre 2023

Il Pianeta della Bestia

Il Pianeta della Bestia è un grande pianeta roccioso collocato nella fascia abitabile del proprio sistema solare. Non ha mai sviluppato vita comprovatamente senziente nei suoi ecosistemi, ma è abitata da una creatura autoctona mico-cristallina che si può trovare sotto diverse forme e si allarga sottoterra, spuntando talvolta per creare sulla superficie forme svariate, simili talvolta a sottili alberi brillanti, altre a sculture di fil di ferro.

Il Pianeta della Bestia è una meta turistica estremamente affermata, visitata da ogni angolo della galassia. Dal 2000 al 2020 è riuscita a rientrare ogni anno nella Top 10 delle mete più amate dello Spazioporto DRICE; il segreto del suo successo sembra risiedere principalmente nel brivido proibito del pericolo che contorna l'intera esperienza del soggiorno sul pianeta: nel corso degli anni, il Pianeta della Bestia è stato modificato per naturalizzare specie vegetali e pseudo-vegetali provenienti da habitat e pianeti totalmente diversi, in modo da poterne trasformare il panorama in quello di una meta turistica da favola... ma sul Pianeta è stata anche rilasciata una creatura, conosciuta semplicemente come la Bestia.

L'incontro con la Bestia significherebbe morte certa per praticamente qualunque visitatore si trovasse ad avere la sfortuna di incrociarla, ma la Bestia è per sua natura nomade e non si ferma mai dal vagare per l'enorme superficie del pianeta, quindi le possibilità di imbattercisi sono bassissime, inferiori all'uno per cento. Il pericolo, però, è sufficiente a spingere molti visitatori ogni anno a provare l'adrenalina di sfiorare la morte.

Il numero di turisti a cui è permesso visitare il pianeta è molto ristretto, proprio per evitare di creare accampamenti stabili che possano attirare l'attenzione della Bestia e alzare le probabilità di incontrarla, motivo per cui ogni gruppo di visitatori viene rilasciato in un punto diverso del pianeta all'arrivo, che tanto è comunque ospitale su tutta la sua superficie.

domenica 15 ottobre 2023

Ampolla del Benessere Petalogico

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L'Ampolla del Benessere Petalogico è un oggetto incantato di livello base, particolarmente popolare fra le neomamme che praticano la magia. Contrariamente a quello che si possa pensare, il suo uso è offensivo e il suo potere è quello di stordire le persone che si trovano all'interno di un raggio di cinquanta metri dall'Ampolla, tutte eccetto le donne incinte e le neomamme.

Preparazione

Ingredienti per un'ampolla (porzione unica da 100 ml):

  • Un petalo di lillà (Syringa vulgaris). Questo fiore è insostituibile anche da altri del medesimo genere (Syringa);
  • Dieci grammi di zucchero bianco raffinato;
  • Un frutto di rosa selvatica (Rosa canina);
  • Due petali di papavero da oppio (Papaver somniferum);
  • Due petali di mordigallina (Anagallis arvensis);
  • Acqua distillata (90 ml);
  • Sudore di stallone (10 ml circa);

Tutti gli ingredienti devono essere rigorosamente non-trattati con prodotti chimici di sorta, ma, nel caso dei fiori, semplicemente sciacquati rapidamente in un po' d'acqua distillata per eliminare sporco e impurità.

I fiori devono essere lasciati a macerare nell'acqua e nel sudore di stallone per circa sei giorni, dopodiché il liquido ottenuto deve essere filtrato per eliminare ogni residuo solido, ottenendo un liquido opaco e dal colore grigio/giallastro; a questo punto si aggiungerà lo zucchero bianco raffinato e il composto verrà lasciato al sole per un paio di ore prima di essere finalmente travasato nell'ampolla finale, che può essere indipendentemente di vetro o di qualunque cristallo.

A questo punto, la maga che sta preparando la pozione caricherà il liquido con la magia, imponendo le mani e lasciando che il suo potere filtri nella pozione, e l'Ampolla del Benessere Petalogico potrà considerarsi pronta.

Tradizionalmente, durante il breve processo di carica magica, la maga pronuncia una filastrocca, che cambia a seconda della coven di appartenenza.

Effetti voluti e avversi

L'effetto base di un'Ampolla del Benessere Petalogico è quello di causare stordimento, sonnolenza, intorpidimento delle guance e parziale mutismo in tutte le persone umane che non siano gravide o non abbiano avuto un parto recente, nel raggio di cinquanta metri intorno all'oggetto incantato; se la creazione dell'Ampolla è stata precisa, non dovrebbero esserci particolari effetti avversi, e lo stato alterato dovrebbe cessare non appena le persone afflitte dovessero trovarsi all'esterno del raggio d'azione dell'Ampolla del Benessere Petalogico.

Tuttavia, sebbene si tratti di un incanto di livello base, è sempre possibile sbagliare alcuni passaggi durante la preparazione, e ottenere effetti secondari (molto spesso non desiderati) che qui riportiamo in ordine di rarità, dal più al meno comune:

  1. Rottura delle punte dei capelli di tutti i presenti in un raggio di cinquanta metri;
  2. Morte dei moscerini del genere Drosophila nel raggio di venti-cinquanta metri;
  3. Nausea (effetto avverso particolarmente presente fra gli uomini) nel raggio di venticinque metri;
  4. Desiderio incontrollabile di parlare di mestruazioni e cicli di fertilità (effetto particolarmente presente fra le donne) nel raggio di centocinquanta metri;
  5. Estensione del raggio di azione base fino a un chilometro;

Si tratta, come vedete, di effetti non particolarmente gravi e in genere basta uscire dal raggio di azione dell'Ampolla del Benessere Petalogico, oppure semplicemente distruggerla, per vedere scomparire ogni reazione avversa (anche se, ovviamente, i moscerini non possono ritornare in vita con questo provvedimento).

Curiosità

  • Pare che esistano mamme non-magicanti che cercano di utilizzare ricette vagamente somiglianti a quella dell'Ampolla del Benessere Petalogico per creare delle loro versioni di varie ampolle del benessere, ma che molto spesso non sappiano effettivamente a cosa serve e, ovviamente, che non riescano a realizzarle.
  • Nel 2012, una giovane maga incinta ha utilizzato un'Ampolla del Benessere Petalogico per occupare illegalmente un centro congressi per 48 ore: tutte le guardie che cercavano di entrare per fermarla finivano per appisolarsi, sedersi sulle sedie dell'auditorium con aria stolida e, dopo alcune ore dall'inizio dell'occupazione, avevano anche smesso di provare qualunque desiderio di entrare nell'edificio. La giovane maga ha utilizzato il centro congressi per un incontro personale con le sue amiche; durante il tempo dell'occupazione, le donne hanno parlato (a loro dire) di benessere infantile, bevuto oltre ventidue litri di bevande gassate, mangiato diverse portate di cibi vegani, dormito su letti di paglia improvvisati e infine, trascorsi due giorni, sono andate via impunite.


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venerdì 6 ottobre 2023

L'Occhio Semprecambiante della Società

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L'Occhio Semprecambiante della Società (a volte reso come Occhio Semprecangiante) è un artefatto creato dai Fae e donato agli esseri umani in tempi relativamente recenti (1º maggio del 1776). Talvolta confuso con L'Occhio della Provvidenza, da cui si può distinguere iconograficamente per la totale irregolarità delle forme e perché non dovrebbe mai essere disegnato due volte nello stesso identico modo; inoltre l'Occhio Semprecambiante è un artefatto, mentre l'Occhio della Provvidenza è unicamente il modo simbolico con cui viene rappresentata la presenza divina.

Aspetto

L'Occhio Semprecangiante della Società può avere due forme differenti: la base o "flat", la più comune e facilmente riconoscibile, e la incarnata, conosciuta anche, attraverso leggende e racconti orali, come "bambola del diavolo".

Forma base o "flat"

L'Occhio Semprecambiante della Società ha caratteristica peculiare di essere bidimensionale: manca completamente di profondità, sviluppandosi solo in altezza e larghezza, ed è curiosamente visibile solo quando ci si trova direttamente di fronte o dietro di esso; non possedendo una profondità, non è visibile da altre angolazioni. È tuttavia possibile interagire con esso, spingendolo, ed è ovviamente possibile ingerirlo. Sembra che l'Occhio Semprecambiante della Società sia anche estremamente elastico, perché all'interno di una bocca può essere compresso fino a diventare più piccolo del polpastrello di un mignolo.

Oltre all'incredibile caratteristica della bidimensionalità, questo artefatto ha anche un aspetto estremamente incostante nel colore e nella forma: generalmente si può descrivere come "un occhio e un triangolo", ma le proporzioni dell'occhio e del triangolo, la posizione di un oggetto rispetto all'altro, la presenza di eventuali dettagli aggiuntivi, sono tutte variabili.

I più comuni dettagli aggiuntivi sono linee radiali e rettangoli.

Forma incarnata o "bambola del diavolo"

La forma incarnata è estremamente rara da incontrare, per essere assunta l'Occhio deve essere "sbloccato" da qualcuno con privilegi da amministratore, ovvero un fae, viene utilizzata per nascondere in maniera più efficace l'artefatto mostrandolo come un essere umano capace di muoversi e comunicare, in maniera virtualmente indistinguibile da una persona vera.

Ha l'aspetto di un uomo di circa trentacinque anni, con folte sopracciglia nere, palpebre pesanti e profonde rughe intorno alla bocca, non particolarmente alto né convenzionalmente attraente. Di solito indossa un'uniforme da guardia di sicurezza.

Comportamentalmente, la forma incarnata spesso sembra completamente dissociata dalla realtà, ed è generalmente incapace di qualificare la natura di tutti gli oggetti che lo circondano, spesso facendo affermazioni ridicole senza alcun fondamento nella realtà o con fondamenti solo vaghi e macchiettistici; tuttavia è anche capace di leggere, come se avesse di fronte a sé un foglietto di istruzioni, le caratteristiche degli esseri umani che vede, distinguendo anche cose invisibili ad occhio nudo, come il genotipo o il gruppo sanguigno.

Manterere l'Occhio troppo a lungo nella sua forma incarnata è tuttavia pericoloso: dopo un periodo di tempo più o meno lungo, la corruzione dei dati (che dovrebbero essere resettati, ritrasformando l'Occhio della sua forma base) può portare a spaventose alterazioni fisiche dell'artefatto e aggressività.

Anche in forma incarnata, l'Occhio Semprecambiante della Società ritiene tutti i suoi poteri e se ingerito, anche solo parzialmente (ad esempio mettendo in bocca le sue dita) permette ad un essere umano di mutare aspetto.

Nonostante sembri intelligente e possa vedere il "codice" di programmazione degli altri, anche in questa forma l'Occhio non può vedere i propri parametri né alterare sé stesso.

Poteri

L'Occhio Semprecambiante è uno dei rari esempi di magia programmativa vera e propria con cui un essere umano può interagire.

Questo artefatto ha la capacità di alterare la realtà fisica di una persona che lo ingerisce, cambiando le sue caratteristiche fisiche in accordo al modo in cui viene programmato. La programmazione dell'artefatto, che può essere eseguita da qualsiasi magicante, anche umano, stabilisce a priori che genere di caratteristiche saranno cambiate: il sesso, il genere, l'altezza, il colore dei capelli e così via. Secondo la Guida all'Utilizzo del Semper mutabilis oculus Societatis (solo all'interno della guida all'utilizzo, questo artefatto viene chiamato in latino), i parametri umani modificabili sono milleseicentosedici.

Alcuni studiosi, in tempi recenti, hanno definito l'Occhio Semprecangiante come una sorta di "character creator", come quello dei videogames in cui i personaggi sono customizzabili, ma nella vita reale.

In breve, dopo essere stato propriamente programmato, basta l'ingerimento per causare un cambiamento fisico (e, sebbene più raramente, mentale) nella persona che lo ha ingerito entro 0.5 secondi.

La sua capacità strabiliante di alterare la realtà fisica senza procurare dolore né danni irreversibili all'utilizzatore, ha reso questo artefatto magico leggendario ed estremamente prezioso per gli esseri umani, dando vita a ogni sorta di conflitti per aggiudicarsene il possesso.

Respawning

Poiché l'Occhio Semprecambiante funziona solo se ingerito, per riutilizzarlo più volte bisogna estrarlo in qualche modo da un corpo umano, impresa assai ardua poiché, per via delle sue caratteristiche, questo artefatto tende a spostarsi molto lentamente all'interno del corpo e per percorrere l'intero sistema digerente, dalla bocca all'ano, impiegherebbe dai trenta ai cinquant'anni.

L'Occhio Semprecambiante, quando si trova in forma base o "flat", non può spostarsi nello spazio autonomamente, ma solo se sospinto da un essere vivente: questo provvedimento è stato preso per permettere di conservare l'artefatto al sicuro, senza il timore che scivoli via e si perda passando attraverso fessure anche piccolissime, visto che si tratta di una figura bidimensionale ed elastica. Non potendo muoversi da sé nello spazio fisico, l'artefatto è stato programmato per uscire in un modo del tutto particolare da un corpo umano: il salto dimensionale, che nella Guida all'Utilizzo è definito semplicemente come "respawning".

In breve, il respawning funziona così: quando l'Occhio Semprecambiante della Società si trova all'interno di un corpo umano, qualora la dimensione in cui l'umano si trova venga sfiorata da un'altra dimensione (ricordando che tutti i piani dimensionali non sono fissi, ma in continuo movimento, e talora si intersecano), l'Occhio Semprecambiante si sposterà nello stesso posto fisico in cui si trova la persona che l'ha ingerito, ma in una dimensione differente.

Ponendo caso che la persona che ha ingerito questo artefatto si trovi nel centro di Via Verdi 12, Roma, nella Terra della dimensione A116, qualora la dimensione A116 venisse sfiorata dalla dimensione B135, l'Occhio Semprecambiante si manifesterebbe al centro di Via Verdi 12, Roma, dove però con tutta probabilità lo spazio non sarà occupato da un essere umano (o da un animale) e dunque l'Occhio Semprecambiante rimarrà fluttuante e visibile, per essere recuperato.

Nel momento in cui l'Occhio avrà compiuto un salto dimensionale, la persona che lo aveva precedentemente ingerito tornerà ad avere le proprie caratteristiche fisiche base, come se non avesse mai utilizzato un artefatto capace di cambiarne l'aspetto.

Dopo un respawning, l'occhio può essere recuperato quando la dimensione "in collisione" si allontanerà e l'Occhio compirà un ennesimo salto dimensionale ritornando dove era stato prima (si consiglia sempre alla persona che ha ingerito precedentemente l'artefatto di spostarsi, altrimenti l'Occhio ricomparirà nuovamente dentro di essa e la ri-trasformerà), ma esiste anche la possibilità che l'Occhio venga notato e "rubato" nell'altra dimensione, e in tal caso, se esso viene toccato da un essere vivente, non ritornerà indietro.

Questo meccanismo complesso di recupero dell'artefatto, ha fatto sì che venissero fondati, sulla Terra del nostro universo, due gruppi di recupero dell'Occhio Semprecambiante della Società: gli Oculus e le Illuminazioni Grandiose. Questi gruppi hanno lo scopo di viaggiare attraverso gli universi, seguendo la "scia" magica lasciata dall'artefatto, per recuperarlo e riportarlo immediatamente indietro qualora fosse stato preso da qualcuno che vive in una dimensione differente. Tuttavia, è estremamente raro che i gruppi di recupero debbano intervenire: come già detto, bastano pochi istanti perché l'Occhio ritorni indietro alla sua dimensione originaria, dopo il respawning.

Dopo essere stato ingerito, l'Occhio Semprecambiante della Società praticherà un respawning entro un periodo di tempo che va dai tre giorni ai cinquant'anni.

Curiosità

  • Secondo la Guida all'Utilizzo del Semper mutabilis oculus Societatis, il parametro umano modificabile più importante è lo "stato di vita", ovvero se il soggetto è vivo o morto, e l'artefatto può modificare questo parametro in soli tre modi: ON, ovvero "la persona è viva", OFF, ovvero "la persona è morta", e infine "HALF", una modalità che si consiglia di non utilizzare mai e che può dare origine a mutazioni disastrose.
  • Sempre secondo la Guida, il parametro umano modificabile meno importante è la "sfumatura di colore dell'unghia", che modifica le irrisorie percentuali di grassi, amminoacidi, acqua, vitamine e minerali che influenzano il colore dell'unghia, la quale è composta quasi completamente di cheratina.

Tutti i disegni in questa pagina (e molto probabilmente anche in tutte le altre pagine, se non diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Potete vedere altri loro lavori e/o supportarle (e supportare così anche tutti i Cactus di Fuoco ;)) sulla loro pagina Patreon. Diventate patroni delle arti!

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