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mercoledì 7 febbraio 2024

Acheronti

Gli acheronti (Homoacherontia absconditus) sono una specie magica generata artificialmente attraverso l'ingegneria genetica.

Storia

I laboratori Grimm hanno lavorato per anni su ibridi fra falene e umani capaci di utilizzare la magia, ma con risultati scoraggianti: più del 60% degli esemplari non sopravvivevano alla loro prima metamorfosi, la restante parte non riusciva ad utilizzare la magia e aveva un'aspettativa di vita media cortissima, di meno di due settimane. Il progetto di creazione degli acheronti attirò l'attenzione di Werhunter (Victor Lupis), che decise di finanziare il progetto, a patto che uno degli esemplari completi gli venisse ceduto; inoltre scelse personalmente alcuni dei nuovi scienziati del team. Da quel momento, le ricerche iniziarono a dare i loro frutti, grazie anche all'inserimento nel pool genetico degli ibridi di segmenti di DNA di altri quattro animali diversi, e alla scelta di soggetti di sperimentazione più giovani.

Il primo esemplare completo, una maschio di nome Mircea, venne ottenuto dal team della dottoressa Alda Bargero. Mircea aveva compiuto una prima metamorfosi, uscendo dal bozzolo ancora senziente e in buona salute, con un paio di ali funzionanti, un paio di antenne, e una sostituzione totale del sangue con l'emolinfa. Circa diciannove anni dopo, Mircea venne affidato al team della dottoressa Antoinette Sevvy, che da soli tre mesi era stata promossa come scienziata a capo del progetto, e grazie ai nuovi stimoli sperimentali venne avviato ad una seconda metamorfosi.

Sotto la guida della dottoressa Sevvy, Mircea fece enormi passi in avanti nella stabilizzazione del suo DNA e dei suoi poteri, arrivando ad esibire un uso della magia istintivo (senza studi pregressi) eccezionale, simile a quella dei draghi selvatici che si erano estinti migliaia di anni prima. Tuttavia, in seguito Mircea fuggì dal laboratorio, durante una missione in cui gli era stato richiesto di acquisire dei bersagli preziosi, e si reintrodusse in società.

Fortunatamente, tutte le ricerche per la creazione di Mircea non erano andate perdute, e i laboratori Grimm furono presto in grado di ricreare altri acheronti adulti e perfettamente funzionali.

A trentacinque anni dalla creazione di Mircea, la popolazione di Acheronti ammontava a circa seicento esemplari in tutto il mondo ed era considerata in crescita e con abbastanza variabilità genetica da considerarsi a tutti gli effetti una nuova specie ben riuscita.

Caratteristiche

Apparato circolatorio

Gli acheronti non hanno sangue nelle vene, ma un composto simile a quello nel sistema circolatorio degli insetti: l'emolinfa, un tessuto fluido più viscoso rispetto al sangue, che si compone di una frazione liquida (plasma) e una cellulare. Il plasma è composto al 92% da acqua, una densità di circa 1,1 g/cm³ reazione neutra o debolmente acida (pH 6-7) e ha proprietà osmotiche più intense di quelle del sangue. Sono presenti anche sostanze ad azione tossica, che hanno una funzione deterrente nella difesa dai predatori. Poiché l'emolinfa è più densa rispetto al sangue umano, la sua circolazione in alcune regioni del corpo potrebbe essere ostacolata dalla specifica conformazione morfoanatomica (in particolare nelle appendici quali le antenne e le ali), alla base di queste appendici sono perciò presenti porzioni di vasi e ampolle, dotati di fibre muscolari e in grado perciò di pulsare, autonomamente dal cuore, facilitando il flusso dell'emolinfa anche nelle regioni più distanti o "strette".

L'emolinfa della maggior parte degli acheronti è di colore magenta, ma per alcuni esemplari, che possiedono diversi quantitativi di carotenoidi nel plasma, è rosso, verde o giallo-verde.

Vista

Gli occhi degli acheronti adulti appaiono interamente rossi perché il colore dei globuli rossi nella retina può essere visto attraverso l'iride, che non ha pigmenti per oscurarlo. Gli acheronti esposti prolungatamente a luce intensa rischiano di perdere i fotorecettori a causa dell'apoptosi (dal greco antico: ἀπόπτωσις, romanizzato: apóptōsis, lett. 'cadere', l'apoptosi è una forma di morte cellulare programmata), diventando ciechi. Gli esseri umani hanno una visione notturna scarsa rispetto agli acheronti, in parte perché all'occhio umano manca un tapetum lucidum (tessuto dietro la retina che riflette la luce attraverso la retina, aumentando così la luce disponibile per l'occhio).

La lucentezza degli occhi, o eyeshine, è un effetto visibile del tapetum lucidum. Quando la luce colpisce l'occhio di una creatura dotata di tapetum lucidum, la pupilla sembra brillare. In condizioni di scarsa illuminazione, una torcia portatile è sufficiente per produrre uno splendore degli occhi altamente visibile agli esseri umani (nonostante la loro visione notturna inferiore). Poiché la lucentezza degli occhi è un tipo di iridescenza, il colore varia con l'angolo dal quale viene visto.

Gli acheronti possono percepire l'intera gamma di colori percepita dagli esseri umani (con alcune eccezioni: alcuni esemplari possono soffrire di daltonismo); i loro occhi hanno tre tipi di coni, in grado di rilevare il rosso, il verde, il blu ("tricromatici").

Gli occhi degli acheronti sono privi delle palpebre tipiche degli esseri umani, ma sono protetti da una membrana nittitante (dal latino nicto, nictare, cioè sbattere le palpebre), una terza palpebra trasparente che può essere calata sopra l'occhio per proteggerlo ed idratarlo mantenendo comunque la visibilità. A differenza di come fanno le palpebre umane, le membrane nittitanti si muovono orizzontalmente sopra l'occhio.

Metamorfosi

Gli acheronti puri vanno generalmente incontro a cinque trasformazioni post-embrionali durante il loro ciclo vitale, raggiungendo infine lo stato immaginale, o imago, quando fuoriescono per l'ultima volta da una crisalide.

  1. Larva: in questa fase l'acheronte somiglia ad un bambino umano, ma con la tendenza ad accumulare più grasso rispetto ad un bambino medio, nonché dotato di un formidabile appetito. Nonostante queste caratteristiche, legate alla genetica della specie, è bene controllare la dieta delle larve e non permettere loro di nutrirsi fino a divenire obese, poiché rimane comunque un pericolo per la loro salute come lo sarebbe se fossero bambini completamente umani. Le larve hanno spesso la pelle leggermente pigmentata di giallo o di verde, colori tenui e pastello, e con l'età acquisiscono una serie di pattern decorativi più scuri sulla schiena e sulle guance. Nel periodo precedente alla prima metamorfosi (intorno ai 16/18 anni), sulla pelle della larva iniziano a formarsi una serie di spine scure, in particolar modo sul retro del collo, sui fianchi e sui polpacci. Il 30% degli acheronti in fase larvale possiede inoltre una coda di colore nero, tipica solo di questa fase della loro vita, lunga da quindici a trenta centimetri, apparentemente priva di uso e vestigiale, sebbene possa muoversi e arrotolarsi su sé stessa.
  2. Prima crisalide: in questa fase, l'acheronte si impupa in una crisalide rossa e liscia; per farlo deve ricoprirsi di saliva, trovare un luogo sicuro e rimanere immobile finché la sua pelle non si sarà ispessita abbastanza da diventare la vera e propria crisalide. Generalmente, la posa scelta è quella che i faraoni hanno nei sarcofagi, con le braccia incrociate sul petto, ed è per questo che la crisalide di un acheronte viene chiamata scherzosamente anche "sarcofago" o "vampiro rosso". La crisalide, esternamente, continua a ritenere l'aspetto della larva matura, solo leggermente più gonfia, come se fosse scolpita da mano inesperta nel diaspro.
  3. Primo adulto: in questa fase, l'acheronte possiede quattro ali ed è in grado di volare. Alcuni acheronti non escono mai da questa fase e non si imbozzolano una seconda volta. Il primo adulto ha gli occhi interamente rossi, dotati di un tapetum lucidum di cellulosa coroidale, contenente cristalli altamente riflettenti. Sfoggia inoltre un collare di pelliccia che copre parte del collo e il muscolo trapezio, spesso fino alla base delle ali, e un paio di antenne pettinate (ovvero ricordanti nell'aspetto un fitto pettine) più grandi e vistose nei maschi. Le antenne di un acheronte adulto sono ricoperte di meccanorecettori (percepiscono il tatto e le variazioni di pressione), chemiorecettori (percepiscono informazioni provenienti da mezzo fluido), igrorecettori (percepiscono l'umidità dell'aria) e termorecettori (percepiscono la temperatura).
  4. Seconda crisalide: in questo secondo impupamento la crisalide è più grande e scura, quasi nera, e durante le ore notturne emette un leggero lucore rosato che proviene dall'interno (la superficie della crisalide non emette luce). Una persona umana che si avvicini troppo ad un acheronte in questo stato proverà senso di nausea, leggeri dolori muscolari e la sensazione che qualcuno le stia sussurrando parole incomprensibili in un orecchio. È durante questo stato che l'acheronte acquisisce la maggior parte dei suoi veri poteri magici.
  5. Secondo adulto o immagine: in questa fase, l'acheronte è un adulto completo. La pelliccia intorno al collo e i capelli sono fusi in un'unica criniera, solitamente di colore bruno e argento, che sulla schiena ha il tipico disegno presente anche sulle falene Acherontia atropos (il teschio), le dita di mani e piedi terminano in unghie ispessite e appuntite di colore nero, e la pelle stessa di mani e piedi si scurisce, divenendo di colore bruno/nerastro o, più raramente, rossiccio. Gli acheronti in questa fase sono altri circa venti centimetri più di quanto lo erano nella fase precedente, risultando in esemplari veramente imponenti e intimidatori. Possono avere un'apertura alare di oltre cinque metri, anche se generalmente si mantiene sotto i quattro.

Alimentazione

Durante tutta la loro vita, dalla larva all'immagine, gli acheronti possono nutrirsi di qualunque cosa si nutra un normale essere umano; tuttavia, per via di istinti atavici, fino ai sedici/diciotto anni un acheronte consumerà una grande quantità di foglie di solanacee (come il tabacco e le patate), mentre gli adulti tenderanno (anche per via del loro metabolismo accelerato) a volersi nutrire di liquidi zuccherini e frutta estremamente matura (a volte, addirittura marcescente).

Nonostante possiedano anche gli adulti posseggano denti robusti e affilati, essi hanno poco a che vedere con la loro dieta (che tende ad essere soffice, priva persino delle foglie dure che consumano durante la fase larvale), e sono principalmente strumenti di difesa.

Avversità

Nonostante la loro resistenza, e le enormi difficoltà che si potrebbero riscontrare nel riuscire ad ucciderne uno, gli acheronti possono essere colpiti da una serie di avversità e problemi più o meno gravi e tipici della loro specie.

  • Metamorfosi anormali: il ciclo vitale di creature capaci di andare incontro a mutazioni così radicali è certamente ricco di insidie, può così capitare che le metamorfosi siano incomplete o anormali. Viene detta protetelia la comparsa occasionale e prematura, nelle larve, di caratteri tipici degli adulti. Col termine isterotelia viene invece indicata la permanenza teratologica di caratteri larvali nelle pupe e nelle immagini.
  • Ali deformi: dopo l'uscita dal bozzolo, le ali degli adulti sono ripiegate su sé stesse e fragili, ma grazie alla pressione interna dell'emolinfa e al calore dell'aria, lentamente si distendono e induriscono. Può capitare però che le ali, per via di influenze esterne, non si distendano e dunque si induriscano nella posizione sbagliata: in tal caso rimarranno accartocciate in maniera permanente e l'esemplare non sarà in grado di volare fino alla metamorfosi successiva (e ovviamente se l'esemplare si trova già allo stato di immagine, la deformità rimarrà permanente).
  • Parassiti: alcune specie di vespe possono deporre le proprie uova all'interno dei bozzoli degli acheronti, per far sì che le larve divorino l'esemplare immobile che si trova all'interno. Purtroppo, senza un intervento di disinfestazione tempestivo, le larve delle vespe possono mangiare i tessuti molli dell'acheronte, uccidendolo o rendendolo invalido per il resto della vita.
  • Possessione spiritica: i corpi degli acheronti sono naturalmente più inclini ad essere permeati dalla magia e dunque posseduti e manovrati da energie esterne, qualora queste siano più forti di loro. Una possessione particolarmente potente può addirittura arrivare a danneggiare i corpi degli esemplari che ne sono affetti, oltre alle loro menti.

Riproduzione

La specie mostra dimorfismo sessuale. Gli acheronti femmina di questa specie appaiono più voluminose e sfoggiano addomi più grandi e robusti. L'addome di un maschio di Acherotia atropos è meno largo e il torso esibisce un netto contrasto fra il petto, estremamente robusto e muscoloso, e la vita sottile e asciuitta. Le antenne viste su un maschio sono più vistose di quelle viste su una femmina (al contrario di come avviene sulle vere falene Acherontia, dove è la femmina ad avere antenne più grandi). Il colore e i pattern non sono invece legati al sesso, e sono unici a seconda dell'esemplare.

Inoltre, le femmine di questa specie non hanno ghiandole mammarie, ed esibiscono un petto muscoloso, al pari dei maschi, ma meno vistoso per via dell'assenza di differenza fra il volume dei fianchi e quello del petto.

L'accoppiamento avviene normalmente in primavera, all'approssimarsi dei primi giorni caldi, e la fertilizzazione è interna. I genitali maschili sono interamente retrattili all'interno del corpo, e a riposo sono invisibili, protetti da un'apposita piega cutanea.

Le femmine depongono da cinque a venti uova, grandi come un pugno, che si schiudono dopo circa tre mesi liberando acheronti in forma larvale, simili nelle proporzioni a bambini cicciottelli di undici-dodici anni, ma di taglia molto più piccola (alti da diciassette a venticinque centimetri), che inizieranno a nutrirsi immediatamente di foglie, nonché di tutto ciò che mangerebbe un bambino umano.

Poteri

Gli acheronti possiedono una serie di abilità magiche e para-magiche, che li rendono avversari formidabili, difficilissimi da uccidere, anche grazie al fatto che una parte dei loro poteri è auto-attivante in caso di necessità, senza che l'esemplare debba volontariamente attivarli.

I poteri che accomunano tutti gli acheronti, e che non necessitano di studio da parte loro per essere appresi nella forma base, sono:

  • Guarigione accelerata: la guarigione accelerata consente agli acheronti di guarire a velocità molto maggiori di quelle di un normale essere umano. Possono guarire da ustioni, tagli e contusioni in un breve lasso di tempo. Tuttavia le ferite possono comunque mutarsi in cicatrici, specie se sono particolarmente gravi.
  • Termogenesi aumentata: gli acheronti hanno una temperatura corporea media di 39,3 °C, ma possono aumentarla volontariamente. La loro temperatura alta li rende però più sensibili al freddo e velocizza il loro metabolismo, costringendoli a nutrirsi molto spesso di sostanze altamente zuccherine.
  • Barriere di energia: gli acheronti hanno il potere di generare "scudi fantasma" anche involontariamente, per bloccare gli attacchi dei nemici. Questi scudi possono bloccare colpi di energia, colpi fisici e persino attacchi proveniente dal piano spirituale, e assumono tipicamente una forma sferica o piatta centrata su o attorno all'esemplare. Gli acheronti che hanno approfondito l'uso della magia, studiandolo, possono manipolare le proprie barriera di energia per dar loro forme specifiche e proteggere altri individui oltre a sé stessi.
  • Stridio terrificante: questo attacco omnidirezionale agisce principalmente sulla psiche di chi ne viene investito: la frequenza dello stridio è in grado di instillare nella mente degli esseri umani (e della maggior parte dei mammiferi) un terrore paralizzante. Il suono emesso è udibile fino a un chilometro di distanza e viene prodotto espellendo violentemente dell'aria che mette in vibrazione una piccola lamina situata all'imboccatura della faringe, simultaneamente all'uso delle corde vocali, emettendo un suono che è stato descritto come "simile ad un gruppo di anime torturate che piangono e si lamentano". La dottoressa Sevvy, nel suo libro "Riscrivere la vita e la morte", descrive lo stridio terrificante degli acheronti come "un suono simile al verso di una strolaga, ma molto più potente, e capace di donare una sua peculiare melancolia, nonché di farti sentire dietro i bulbi oculari il battito accelerato del tuo stesso cuore terrorizzato".
  • Luci sfarfallanti: qualora un acheronte in stato mentale alterato dovesse trovarsi in un ambiente illuminato artificialmente, le luci inizierebbero a spegnersi e riaccendersi rapidamente, talvolta fino a fulminarsi. Gli acheronti che hanno studiato più approfonditamente questo potere sono in grado di fulminare le luci e far calare l'oscurità all'interno di un edificio, portandosi in vantaggio grazie alla loro maggiore affinità con il buio, e rendendosi bersagli più difficili da individuare.
  • Intangibilità: in caso di pericolo grave ed immediato, un acheronte può momentaneamente scivolare nel regno spirituale e poi ricomparire in quello materiale, evitando in questo modo di essere toccati e feriti fisicamente. All'occhio dell'osservatore, il corpo dell'acheronte sembra semplicemente diventare semi-trasparente e intangibile per il tempo necessario ad evitare il colpo.
  • Teatro di ombre: un acheronte può inavvertitamente muovere la propria ombra invece che il proprio corpo. Questo potere, rudimentale e difficilmente controllabile negli esemplari che non ne hanno coscienza, è in realtà svantaggioso: può capitare che l'acheronte voglia muovere un braccio, ed invece del suo braccio fisico muova solo quello dell'ombra che proietta. Prendendo coscienza delle proprie capacità, ed allenandosi, un acheronte può arrivare a contorcere e mutare la forma della propria ombra a piacimento, facendola somigliare ad un grosso animale, a quella di un altro essere umano o a qualunque altra cosa desideri.
  • Aura di paura: un acheronte spaventato attiva involontariamente un campo magico intorno a sé, chiamato "aura di paura" o "fantasma nero". L'aura può estendersi fino a sei metri di distanza dal corpo dell'esemplare, e crea una sensazione di ansia in chiunque venga a contatto con essa. L'ansia può sfociare in un puro terrore se lo stato mentale della persona che subisce l'effetto dell'aura è già compromesso. Il motivo del nome "fantasma nero" è che spesso chi si trova influenzato dall'aura di paura di un acheronte, crede di vedere, con la coda dell'occhio, un'enorme zona nera e vuota posta sempre alle proprie spalle.
  • Vomito acido: un acheronte immobilizzato che voglia difendersi, emette involontariamente un getto di liquido caustico di colore rosso. In realtà non si tratta di liquido gastrico e duodenale, ma di emolinfa arricchita da una serie di sostanze caustiche e velenose, nonché da una corrente magica. Se a diretto contatto con gli occhi, il vomito acido di un acheronte può essere causa di cecità permanente. Il vomito acido di un acheronte può essere sparato fino a tre metri di distanza.
  • Connessione con i fantasmi: gli acheronti possono comunicare più facilmente con i fantasmi nodali e sembrano in grado di trovarli utilizzando le antenne. Nel caso di fantasmi nodali deboli, gli acheronti possono prenderne il controllo assoluto, manovrandoli come burattini e utilizzando i loro poteri; fantasmi nodali potenti possono invece ribaltare la situazione e possedere il corpo di un acheronte, trasformandolo in uno degli spettri più formidabili conosciuti: per questo motivo, nonostante l'evidente connessione fra fantasmi nodali e acheronti, si consiglia di evitare accuratamente di farli entrare in contatto fra loro.
  • Forza superumana: gli acheronti hanno una forza naturale media di una volta e mezza/due volte superiore a quella di un essere umano della stessa taglia, tuttavia possono brevemente "rinforzarsi" usando la magia, per spostare carichi maggiori o per colpire con calci e pugni più forti. Tuttavia, la loro struttura fisica non sempre è in grado di reggere l'urto durante l'utilizzo della forza aumentata magicamente, e le loro ossa si possono spezzare all'impatto. La guarigione accelerata permette comunque loro di non subire danni permanenti troppo estesi, ma capita spesso che gli acheronti si spezzino involontariamente le dita o le articolazioni di polsi e caviglie. Durante l'uso della forza superumana magica, un acheronte adulto può sollevare fino a cinquecentoventi chili con una mano sola, prima che l'articolazione delle dita, del polso e/o della spalla si spezzino.
  • Mimetismo olfattivo: gli acheronti possono mimetizzarsi chimicamente producendo, dalle ghiandole della pelle, acidi grassi simili a quelli presenti sul corpo della specie con cui desiderano confondersi. Sono particolarmente in grado di entrare in contatto con gli alveari senza essere attaccati dalle api.
  • Aura di attrazione/seduzione: gli acheronti sono anche in grado di produrre un cocktail di feromoni che li rendono particolarmente attraenti per gli esseri umani. In realtà questo potere involontario non nasce per la seduzione di altre specie, ma per il corteggiamento della propria, e si attiva generalmente durante il periodo riproduttivo; tuttavia può anche attivarsi per colpa di un forte desiderio di piacere a qualcuno. Il cocktail di feromoni emessi da un acheronte con la sua aura di attrazione attiva non attira solo gli umani, ma anche le falene, che finiscono per "attaccare" la faccia e il pelo sul collo e sulle spalle dell'esemplare, cercando di accoppiarsi con esso.

Acheronti famosi

Curiosità

  • La macchia bianca che ricorda un teschio, presente sulla schiena degli esemplari adulti, in realtà non mima un teschio umano, ma la vista frontale della testa di un calabrone.
  • Il morso degli acheronti è più forte nella fase larvale che nelle forme adulte.
  • Il nome della specie è stato scelto in riferimento all’Acheronte, uno dei fiumi infernali della mitologia greca, che doveva essere attraversato per raggiungere il regno dei morti, ma anche e soprattutto per la sua correlazione genetica con la falena Acherontia atropos.
  • Alcuni nomi che i laboratori Grimm hanno scartato per questa specie sono: "angeli della notte", "angeli falena", "demoni farfalla", "night-gaunts" (in onore delle visioni terrificanti di H.P. Lovecraft, i "magri notturni") o "spettri alati".
  • Curiosamente il nome "mothman" non è mai stato preso in considerazione. Il Mothman è una creatura leggendaria metà uomo e metà falena, di cui si parla in una popolare leggenda metropolitana diffusasi negli Stati Uniti durante la seconda metà del novecento.
  • Circa il 45% degli acheronti mostra qualche neurodivergenza (almeno se paragonati al modello di comportamento neurotopico umano).
  • La velocità di volo di un acheronte, nella sua forma immagine, è di 120–160 km/h.

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lunedì 6 novembre 2023

Personaggi: Paulus Grimorius


Nome completo:
Variabile, a seconda dell'epoca. I più comuni sono Paulus Grimorius o Paul Grimm.
Specie: Umano posseduto
Genere: Uomo
Pronomi preferiti: Lui/Egli.
Occupazione: Becchino, insegnante, custode oscuro
Orientamento sessuale: eterosessuale
Colore degli occhi: Variabile, molto spesso castani o blu scuro

Peso: Variabile, Da 80 a 150 kg
Altezza:Variabile, si incarna in corpi di dimensioni differenti
Struttura fisica: Grasso, nasconde spesso muscoli forti, specie su spalle e avambracci.
Odora di: Biscotti fatti in casa, eucalipto e cadaveri

Paulus Grimorius (conosciuto anche come Paul Grimm) è il Custode Nero del Ministero dell'Oscurità.

Questa entità manipolatrice e pericolosa lavora al servizio della Regina dell'Oscurità Eterna e ha raggiunto la cosa più vicina all'immortalità che un essere umano possa desiderare, attraverso la propria sofferenza e la lealtà eterna che ha promesso alla Regina. Esternamente sembra un essere umano comune, all'interno è una strana entità oscura immortale che si reincarna (sempre in corpi maschili umani) e vive per sempre; alla maggior parte delle persone non è dato conoscere la vera portata dei suoi poteri.

Appare nei libri L'Uomo dei Cimiteri parte 1 - Il Bambino e Io sono il drago (entrambi scritti in italiano e vincitori del Watty Award).

Descrizione

Parla con una voce acuta e zuccheroso che non è la sua voce naturale, quasi sempre in falsetto. Può avere o meno i baffi e il colore degli occhi può variare a seconda della sua incarnazione; fino ad ora ha avuto gli occhi blu scuro, castani (in varie gradazioni), neri e cervone. Il suo corpo è sempre grasso, anche se la quantità di adipe può variare.

Curiosità

  • Il suo insulto preferito, da usare contro chiunque, è "pigna".



Gli piace
 Non gli piace
 ❤ I cimiteri
 ❤ La magia oscura
 ❤ Ridere in modo sinistro
 ❤ I cadaveri
 ❤ La panna e il latte
 ❤ Cucinare
 ❤ Mangiare
 ❤ Prendere in giro gli altri
 ❤ I vestiti formali
 ❤ Le storie spaventose
 ❤ L'architettura gotica
 ❤ I libri ben rilegati
 💔 Le confezioni di biscotte vuote
 💔 La magia luminosa / bianca
 💔 La gente molto intelligente
 💔 Essere disobbedito
 💔 Fallire
 💔 La terribile Notte che Urla
 💔 Le storie d'amore

 










 
Galleria di immagini (Clicca per ingrandire!)
 
 
Con Sheridan
Con il giovane Ermes
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domenica 15 ottobre 2023

Ampolla del Benessere Petalogico

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L'Ampolla del Benessere Petalogico è un oggetto incantato di livello base, particolarmente popolare fra le neomamme che praticano la magia. Contrariamente a quello che si possa pensare, il suo uso è offensivo e il suo potere è quello di stordire le persone che si trovano all'interno di un raggio di cinquanta metri dall'Ampolla, tutte eccetto le donne incinte e le neomamme.

Preparazione

Ingredienti per un'ampolla (porzione unica da 100 ml):

  • Un petalo di lillà (Syringa vulgaris). Questo fiore è insostituibile anche da altri del medesimo genere (Syringa);
  • Dieci grammi di zucchero bianco raffinato;
  • Un frutto di rosa selvatica (Rosa canina);
  • Due petali di papavero da oppio (Papaver somniferum);
  • Due petali di mordigallina (Anagallis arvensis);
  • Acqua distillata (90 ml);
  • Sudore di stallone (10 ml circa);

Tutti gli ingredienti devono essere rigorosamente non-trattati con prodotti chimici di sorta, ma, nel caso dei fiori, semplicemente sciacquati rapidamente in un po' d'acqua distillata per eliminare sporco e impurità.

I fiori devono essere lasciati a macerare nell'acqua e nel sudore di stallone per circa sei giorni, dopodiché il liquido ottenuto deve essere filtrato per eliminare ogni residuo solido, ottenendo un liquido opaco e dal colore grigio/giallastro; a questo punto si aggiungerà lo zucchero bianco raffinato e il composto verrà lasciato al sole per un paio di ore prima di essere finalmente travasato nell'ampolla finale, che può essere indipendentemente di vetro o di qualunque cristallo.

A questo punto, la maga che sta preparando la pozione caricherà il liquido con la magia, imponendo le mani e lasciando che il suo potere filtri nella pozione, e l'Ampolla del Benessere Petalogico potrà considerarsi pronta.

Tradizionalmente, durante il breve processo di carica magica, la maga pronuncia una filastrocca, che cambia a seconda della coven di appartenenza.

Effetti voluti e avversi

L'effetto base di un'Ampolla del Benessere Petalogico è quello di causare stordimento, sonnolenza, intorpidimento delle guance e parziale mutismo in tutte le persone umane che non siano gravide o non abbiano avuto un parto recente, nel raggio di cinquanta metri intorno all'oggetto incantato; se la creazione dell'Ampolla è stata precisa, non dovrebbero esserci particolari effetti avversi, e lo stato alterato dovrebbe cessare non appena le persone afflitte dovessero trovarsi all'esterno del raggio d'azione dell'Ampolla del Benessere Petalogico.

Tuttavia, sebbene si tratti di un incanto di livello base, è sempre possibile sbagliare alcuni passaggi durante la preparazione, e ottenere effetti secondari (molto spesso non desiderati) che qui riportiamo in ordine di rarità, dal più al meno comune:

  1. Rottura delle punte dei capelli di tutti i presenti in un raggio di cinquanta metri;
  2. Morte dei moscerini del genere Drosophila nel raggio di venti-cinquanta metri;
  3. Nausea (effetto avverso particolarmente presente fra gli uomini) nel raggio di venticinque metri;
  4. Desiderio incontrollabile di parlare di mestruazioni e cicli di fertilità (effetto particolarmente presente fra le donne) nel raggio di centocinquanta metri;
  5. Estensione del raggio di azione base fino a un chilometro;

Si tratta, come vedete, di effetti non particolarmente gravi e in genere basta uscire dal raggio di azione dell'Ampolla del Benessere Petalogico, oppure semplicemente distruggerla, per vedere scomparire ogni reazione avversa (anche se, ovviamente, i moscerini non possono ritornare in vita con questo provvedimento).

Curiosità

  • Pare che esistano mamme non-magicanti che cercano di utilizzare ricette vagamente somiglianti a quella dell'Ampolla del Benessere Petalogico per creare delle loro versioni di varie ampolle del benessere, ma che molto spesso non sappiano effettivamente a cosa serve e, ovviamente, che non riescano a realizzarle.
  • Nel 2012, una giovane maga incinta ha utilizzato un'Ampolla del Benessere Petalogico per occupare illegalmente un centro congressi per 48 ore: tutte le guardie che cercavano di entrare per fermarla finivano per appisolarsi, sedersi sulle sedie dell'auditorium con aria stolida e, dopo alcune ore dall'inizio dell'occupazione, avevano anche smesso di provare qualunque desiderio di entrare nell'edificio. La giovane maga ha utilizzato il centro congressi per un incontro personale con le sue amiche; durante il tempo dell'occupazione, le donne hanno parlato (a loro dire) di benessere infantile, bevuto oltre ventidue litri di bevande gassate, mangiato diverse portate di cibi vegani, dormito su letti di paglia improvvisati e infine, trascorsi due giorni, sono andate via impunite.


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venerdì 6 ottobre 2023

L'Occhio Semprecambiante della Società

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L'Occhio Semprecambiante della Società (a volte reso come Occhio Semprecangiante) è un artefatto creato dai Fae e donato agli esseri umani in tempi relativamente recenti (1º maggio del 1776). Talvolta confuso con L'Occhio della Provvidenza, da cui si può distinguere iconograficamente per la totale irregolarità delle forme e perché non dovrebbe mai essere disegnato due volte nello stesso identico modo; inoltre l'Occhio Semprecambiante è un artefatto, mentre l'Occhio della Provvidenza è unicamente il modo simbolico con cui viene rappresentata la presenza divina.

Aspetto

L'Occhio Semprecangiante della Società può avere due forme differenti: la base o "flat", la più comune e facilmente riconoscibile, e la incarnata, conosciuta anche, attraverso leggende e racconti orali, come "bambola del diavolo".

Forma base o "flat"

L'Occhio Semprecambiante della Società ha caratteristica peculiare di essere bidimensionale: manca completamente di profondità, sviluppandosi solo in altezza e larghezza, ed è curiosamente visibile solo quando ci si trova direttamente di fronte o dietro di esso; non possedendo una profondità, non è visibile da altre angolazioni. È tuttavia possibile interagire con esso, spingendolo, ed è ovviamente possibile ingerirlo. Sembra che l'Occhio Semprecambiante della Società sia anche estremamente elastico, perché all'interno di una bocca può essere compresso fino a diventare più piccolo del polpastrello di un mignolo.

Oltre all'incredibile caratteristica della bidimensionalità, questo artefatto ha anche un aspetto estremamente incostante nel colore e nella forma: generalmente si può descrivere come "un occhio e un triangolo", ma le proporzioni dell'occhio e del triangolo, la posizione di un oggetto rispetto all'altro, la presenza di eventuali dettagli aggiuntivi, sono tutte variabili.

I più comuni dettagli aggiuntivi sono linee radiali e rettangoli.

Forma incarnata o "bambola del diavolo"

La forma incarnata è estremamente rara da incontrare, per essere assunta l'Occhio deve essere "sbloccato" da qualcuno con privilegi da amministratore, ovvero un fae, viene utilizzata per nascondere in maniera più efficace l'artefatto mostrandolo come un essere umano capace di muoversi e comunicare, in maniera virtualmente indistinguibile da una persona vera.

Ha l'aspetto di un uomo di circa trentacinque anni, con folte sopracciglia nere, palpebre pesanti e profonde rughe intorno alla bocca, non particolarmente alto né convenzionalmente attraente. Di solito indossa un'uniforme da guardia di sicurezza.

Comportamentalmente, la forma incarnata spesso sembra completamente dissociata dalla realtà, ed è generalmente incapace di qualificare la natura di tutti gli oggetti che lo circondano, spesso facendo affermazioni ridicole senza alcun fondamento nella realtà o con fondamenti solo vaghi e macchiettistici; tuttavia è anche capace di leggere, come se avesse di fronte a sé un foglietto di istruzioni, le caratteristiche degli esseri umani che vede, distinguendo anche cose invisibili ad occhio nudo, come il genotipo o il gruppo sanguigno.

Manterere l'Occhio troppo a lungo nella sua forma incarnata è tuttavia pericoloso: dopo un periodo di tempo più o meno lungo, la corruzione dei dati (che dovrebbero essere resettati, ritrasformando l'Occhio della sua forma base) può portare a spaventose alterazioni fisiche dell'artefatto e aggressività.

Anche in forma incarnata, l'Occhio Semprecambiante della Società ritiene tutti i suoi poteri e se ingerito, anche solo parzialmente (ad esempio mettendo in bocca le sue dita) permette ad un essere umano di mutare aspetto.

Nonostante sembri intelligente e possa vedere il "codice" di programmazione degli altri, anche in questa forma l'Occhio non può vedere i propri parametri né alterare sé stesso.

Poteri

L'Occhio Semprecambiante è uno dei rari esempi di magia programmativa vera e propria con cui un essere umano può interagire.

Questo artefatto ha la capacità di alterare la realtà fisica di una persona che lo ingerisce, cambiando le sue caratteristiche fisiche in accordo al modo in cui viene programmato. La programmazione dell'artefatto, che può essere eseguita da qualsiasi magicante, anche umano, stabilisce a priori che genere di caratteristiche saranno cambiate: il sesso, il genere, l'altezza, il colore dei capelli e così via. Secondo la Guida all'Utilizzo del Semper mutabilis oculus Societatis (solo all'interno della guida all'utilizzo, questo artefatto viene chiamato in latino), i parametri umani modificabili sono milleseicentosedici.

Alcuni studiosi, in tempi recenti, hanno definito l'Occhio Semprecangiante come una sorta di "character creator", come quello dei videogames in cui i personaggi sono customizzabili, ma nella vita reale.

In breve, dopo essere stato propriamente programmato, basta l'ingerimento per causare un cambiamento fisico (e, sebbene più raramente, mentale) nella persona che lo ha ingerito entro 0.5 secondi.

La sua capacità strabiliante di alterare la realtà fisica senza procurare dolore né danni irreversibili all'utilizzatore, ha reso questo artefatto magico leggendario ed estremamente prezioso per gli esseri umani, dando vita a ogni sorta di conflitti per aggiudicarsene il possesso.

Respawning

Poiché l'Occhio Semprecambiante funziona solo se ingerito, per riutilizzarlo più volte bisogna estrarlo in qualche modo da un corpo umano, impresa assai ardua poiché, per via delle sue caratteristiche, questo artefatto tende a spostarsi molto lentamente all'interno del corpo e per percorrere l'intero sistema digerente, dalla bocca all'ano, impiegherebbe dai trenta ai cinquant'anni.

L'Occhio Semprecambiante, quando si trova in forma base o "flat", non può spostarsi nello spazio autonomamente, ma solo se sospinto da un essere vivente: questo provvedimento è stato preso per permettere di conservare l'artefatto al sicuro, senza il timore che scivoli via e si perda passando attraverso fessure anche piccolissime, visto che si tratta di una figura bidimensionale ed elastica. Non potendo muoversi da sé nello spazio fisico, l'artefatto è stato programmato per uscire in un modo del tutto particolare da un corpo umano: il salto dimensionale, che nella Guida all'Utilizzo è definito semplicemente come "respawning".

In breve, il respawning funziona così: quando l'Occhio Semprecambiante della Società si trova all'interno di un corpo umano, qualora la dimensione in cui l'umano si trova venga sfiorata da un'altra dimensione (ricordando che tutti i piani dimensionali non sono fissi, ma in continuo movimento, e talora si intersecano), l'Occhio Semprecambiante si sposterà nello stesso posto fisico in cui si trova la persona che l'ha ingerito, ma in una dimensione differente.

Ponendo caso che la persona che ha ingerito questo artefatto si trovi nel centro di Via Verdi 12, Roma, nella Terra della dimensione A116, qualora la dimensione A116 venisse sfiorata dalla dimensione B135, l'Occhio Semprecambiante si manifesterebbe al centro di Via Verdi 12, Roma, dove però con tutta probabilità lo spazio non sarà occupato da un essere umano (o da un animale) e dunque l'Occhio Semprecambiante rimarrà fluttuante e visibile, per essere recuperato.

Nel momento in cui l'Occhio avrà compiuto un salto dimensionale, la persona che lo aveva precedentemente ingerito tornerà ad avere le proprie caratteristiche fisiche base, come se non avesse mai utilizzato un artefatto capace di cambiarne l'aspetto.

Dopo un respawning, l'occhio può essere recuperato quando la dimensione "in collisione" si allontanerà e l'Occhio compirà un ennesimo salto dimensionale ritornando dove era stato prima (si consiglia sempre alla persona che ha ingerito precedentemente l'artefatto di spostarsi, altrimenti l'Occhio ricomparirà nuovamente dentro di essa e la ri-trasformerà), ma esiste anche la possibilità che l'Occhio venga notato e "rubato" nell'altra dimensione, e in tal caso, se esso viene toccato da un essere vivente, non ritornerà indietro.

Questo meccanismo complesso di recupero dell'artefatto, ha fatto sì che venissero fondati, sulla Terra del nostro universo, due gruppi di recupero dell'Occhio Semprecambiante della Società: gli Oculus e le Illuminazioni Grandiose. Questi gruppi hanno lo scopo di viaggiare attraverso gli universi, seguendo la "scia" magica lasciata dall'artefatto, per recuperarlo e riportarlo immediatamente indietro qualora fosse stato preso da qualcuno che vive in una dimensione differente. Tuttavia, è estremamente raro che i gruppi di recupero debbano intervenire: come già detto, bastano pochi istanti perché l'Occhio ritorni indietro alla sua dimensione originaria, dopo il respawning.

Dopo essere stato ingerito, l'Occhio Semprecambiante della Società praticherà un respawning entro un periodo di tempo che va dai tre giorni ai cinquant'anni.

Curiosità

  • Secondo la Guida all'Utilizzo del Semper mutabilis oculus Societatis, il parametro umano modificabile più importante è lo "stato di vita", ovvero se il soggetto è vivo o morto, e l'artefatto può modificare questo parametro in soli tre modi: ON, ovvero "la persona è viva", OFF, ovvero "la persona è morta", e infine "HALF", una modalità che si consiglia di non utilizzare mai e che può dare origine a mutazioni disastrose.
  • Sempre secondo la Guida, il parametro umano modificabile meno importante è la "sfumatura di colore dell'unghia", che modifica le irrisorie percentuali di grassi, amminoacidi, acqua, vitamine e minerali che influenzano il colore dell'unghia, la quale è composta quasi completamente di cheratina.

Tutti i disegni in questa pagina (e molto probabilmente anche in tutte le altre pagine, se non diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Potete vedere altri loro lavori e/o supportarle (e supportare così anche tutti i Cactus di Fuoco ;)) sulla loro pagina Patreon. Diventate patroni delle arti!

martedì 16 maggio 2023

Ceasg o Mersalmoni

I ceasg o mersalmoni (Maregens salmo), sono una specie di merfolk caratterizzate dalla migrazione anadroma, ovvero dallo spostamento dalle acque salate (in cui gli adulti vivono per la maggior parte della loro vita) a quelle dolci, in cui si riproducono.

Aspetto e fisiologia

Robusti e forti, i ceasg somigliano molto ai merfolk comuni, ma non possiedono mai pinne o decorazioni membranose sulle braccia o intorno alla testa. La parte inferiore del corpo è ricoperta di scaglie cicloidi con il bordo rotondo, che durante la permanenza degli adulti in mare, al di fuori del periodo riproduttivo, sono argentee o blu.

Socialità

Due maschi: un dominante e un gregario

Socialmente, i mersalmoni si dividono in due categorie: dominanti e gregari. I dominanti, più estroversi, hanno un maggior potere decisionale e sono gli esemplari riproduttivi, mentre i gregari, per quanto possano comunque essere estremamente intelligenti, formano gruppi che seguono le direzioni di un gregario. 

Ogni gruppo sociale (sia esso uno shoal formato da due-tre individui o un plotone che conta fino a trenta individui) sarà capitanato da uno o due dominanti, che possono essere di qualunque sesso, anche se in genere le coppie di dominanti sono composte da un maschio ed una femmina.

Il sistema gerarchico dei ceasg coinvolge anche l'aspetto fisico degli individui. Gli individui dominanti tendono ad avere un torso più pesante e senza pattern, con la pelle a colore intero e più scura, dall'oliva al color mattone, mentre quelli gregari sono chiari, con un fisico più asciutto ed esibiscono spesso pattern mimetici anche sulla pelle del torso e della faccia.

Inoltre i mersalmoni gregari, sia maschi che femmine, sono sempre sprovvisti di barba.

Durante la fregola, i mersalmoni dominanti, sia maschi che femmine, vanno incontro ad un cambio di livrea: le squame mutano colore divenendo di varie e accese tonalità calde, principalmente rosso e oro. Sebbene sia raro, alcuni maschi di mersalmone (si stima uno su quattrocento) esibiscono un cambiamento di colore anche sulla cute, che si pigmenta di verde, con le estremità degli arti superiori (braccia e polsi) particolarmente scuri (e chiamate "guanti"). Il contrasto fra il verde della pelle del torso, e il colore intenso delle squame della coda, li rende particolarmente appariscenti, ma anche particolarmente visibili da parte dei predatori, ed è per questo che i maschi "verdi" sono così pochi: per loro è difficile sopravvivere e trasmettere la loro genetica. I mesalmoni gregari, invece, rimangono immutati.


I maschi dominanti di mersalmone tendono ad adornarsi di oggetti trovati sul fondo del mare, siano essi di origine organica o inorganica. Molti sono attratti dai manufatti di origine umana, anche da quelli apparentemente senza valore decorativo, come confezioni del cibo o floppy disk.

Poiché miopi fuori dall'acqua, molto spesso i mersalmoni gregari fungono da "occhi addizionali" per gli esemplari dominanti, scrutando l'ambiente circostante in cerca di pericoli o di cose interessanti quando si trovano in emersione totale o parziale. Capita persino che i gregari siano muniti di lenti, scollegate fra loro o in un telaio (veri e propri occhiali) che li aiuti nel loro compito.

 Anche se i maschi dominanti di mersalmone sono famosi per le loro esibizioni e per i loro scontri rituali, in assenza di una femmina da corteggiare tendono a trattarsi a vicenda con spiccato cameratismo. Persino durante la stagione riproduttiva è possibile vederli semi-spiaggiati, sugli scogli, intenti a parlare amabilmente fra loro, in attesa di avvistare le femmine ed iniziare a combattere fra loro per attirarle.

I maschi dominanti che hanno un buon rapporto di amicizia fra loro (molto spesso si tratta persino di fratelli), spesso "coreografano" le loro schermaglie in presenza di femmine, riuscendo quindi a creare combattimenti che sembrano molto più intensi e perciò attraenti: poiché non devono preoccuparsi di farsi realmente male, in quanto il loro avversario non sta cercando realmente di sottometterli e ferirli, possono mostrare meglio le loro pinne, i muscoli e sfidarsi gli uni con gli altri anche verbalmente. L'amicizia maschile, fra i mersalmoni, è fondamentale per avere un buono successo riproduttivo.

Oltre ai gregari e ai dominanti, esiste un terzo tipo di mersalmone: i jack. I jack  maturano molto prima rispetto ai mersalmoni "regolari" e come tali mantengono una taglia molto contenuta, inoltre anche durante il periodo riproduttivo non cambiano livrea, rimanendo poco appariscenti. I jack non hanno alcuna relazione di dominanza/sottomissione nei confronti degli altri mersalmoni, non praticano il corteggiamento e non si scontrano fra di loro o con gli altri mersalmoni.

Un jack maschio adulto pesa circa quarantacinque/cinquanta chilogrammi, contro il peso di oltre cento chilogrammi di un maschio di taglia regolare, e non avrebbe alcuna possibilità di vincere in uno scontro aperto.

Riproduzione

I ceasg vivono la loro vita adulta in mare, ma per riprodursi affrontano una migrazione fino all'alto corso dei fiumi, nel luogo dove sono nati che riconoscono grazie all'olfatto straordinariamente sviluppato e selettivo, sorretti anche dalla cosiddetta "memoria di migrazione", l'unica memoria fondamentale che è impossibile cancellare, fosse anche con l'ausilio della magia.

Durante il periodo riproduttivo, gli esemplari di mersalmone esibiscono una crescita muscolare peculiare; questa ipertrofia non è esclusivamente per ragioni estetiche (anche se sembra contribuire molto alla scelta del partner), ma è necessaria a sostenere lo sforzo della risalita delle cascate. Al contrario di come avviene come i veri salmoni, i mersalmoni non smettono di alimentarsi durante la migrazione, ma il loro appetito cresce e li porta a diventare estremamente voraci.

Durante la fregola i maschi corteggiano volentieri non solo le femmine appartenenti alla loro specie, ma anche quelle di altri merfolk, e talvolta si riproducono in mare con esse prima di proseguire con la loro migrazione che li riporterà nei fiumi di nascita.

La genetica dei mersalmoni è particolarmente recessiva e gli ibridi tenderanno a somigliare molto di più alla madre.

I giovani mersalmoni puri, nati in acqua dolce, possono fermarsi per un periodo nel torrente natale o nuotare subito al mare, ma nella maggior parte dei casi si trattengono per qualche anno nei laghi che incontrano durante la discesa a mare prima di tornare al mare di residenza. In queste fermate intermedie nei laghi i giovani dapprima hanno abitudini costiere ma poi diventano semipelagici, toccando solo raramente il fondo del mare.

I mersalmoni sono ovipari e la femmina depone fino a duecento uova. I neonati di mersalmone sono i più piccoli fra quelli di tutti i merfolk.

Curiosità

  • Le scaglie cicloidi, quelle che ricoprono la coda dei mersalmoni, sono prive di dentina e smalto, mantengono infatti solo l'osso lamellare che cresce mostrando cerchi concentrici simili agli anelli di accrescimento degli alberi, tanto da essere talvolta usate per determinare l'età dell'animale.

  • Si stima che, durante la migrazione riproduttiva, un mersalmone sia in grado di percepire distintamente l'odore di una goccia di profumo in un'area equivalente a dieci piscine.

 

Galleria di immagini (Clicca per ingrandire!)
 
Nixen e mersalmone
Un maschio gregario
 
Chibi maschio "verde"
Un maschio verde e un jack
Due maschi parlano
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venerdì 5 agosto 2022

Draghi grigi

(Did you get lost, wanderer? If you're looking for this page in English, you can find it HERE!)
 
Draghi grigi
(Verusdraco sapiens griseus)


Origine
I draghi grigi sono una razza abbastanza antica, tanto che si suppone siano stati loro i primi a mettere per iscritto i suoni estremamente complessi e gutturali del draconico antico, trasformandolo e donandogli alcuni regole grammaticali. Ad una dragonessa grigia, Andoraaal, si deve la scrittura della più vecchia opera letteraria draconica, il Mito dei Dragonixius (Tihodohor dok Draconi Graxius), trasposizione di uno dei miti orali creati dall'estinta razza dei draghi di marmo.
I ritrovamenti primitivi di resti di draghi grigi sono avvenuti sulla Cordigliera delle Ande, in particolar modo i resti di due accampamenti, simili a proto-città, sono stati rinvenuti sulle Ande Patagoniche, uno in Cile e l'altro in Argentina.
In ogni caso, la comparsa dei draghi grigi è precedente rispetto a quella degli Homo sapiens sapiens e viene da molti studiosi considerata fondamentale per la creazione dei rapporti di dragoneria.
Non si conoscono con certezza quali razze abbiano contribuito alla creazione dei draghi grigi; si suppone che si tratti della convergenza di quattro o cinque razze antiche ormai del tutto fuse in una ed estinte se non in questa forma.


 
Aspetto
I draghi grigi sono draghi medi, che come il nome suggerisce hanno una livrea di colore grigio. Le loro squame, di forma romboidale ma minuscole e compatte, hanno una colorazione opaca e il risultato è che i loro corpi asciutti e muscolosi sembrano ricoperti di pietra.
Raramente presentano anche le tipiche squame piatte e larghe sul ventre, conosciute anche come “armatura ventrale”, che contraddistinguono molte razze di draghi, ma più spesso esibiscono una superficie omogenea di piccole squame sia sulla parte dorsale che su quella ventrale.
Quando rimangono completamente immobili, specie se sono appallottolati, somigliano in modo impressionante a grandi rocce, un'abilità che permette loro di mimetizzarsi perfettamente negli altipiani rocciosi, nascondendosi persino agli occhi degli umani.
Non hanno corna ad ornare il capo, ma sfoggiano un cornetto conico alla fine della canna nasale, poco sopra le narici, e queste caratteristiche combinate (la pelle grigia, l'assenza di corna sulla testa, il corno nasale) li fanno somigliare, seppure alla lontana, ai rinoceronti.
La schiena è percorsa da una fila singola di punte cornee di colore nero, non particolarmente grandi.
La loro pelle, se privata delle squame, è di colore grigio, talvolta a macchie blu scure.
Gli occhi, piccoli ma espressivi, hanno sempre l'iride di colori chiari, fra cui i più diffusi sono il verde e il grigio. I draghi grigi hanno padiglioni auricolari visibili e mobili, a punta, che gli hanno valso anche il soprannome di draghi lupo. Alcuni esemplari possiedono due minuscoli baffetti carnosi, simili a quelli delle carpe, sopra il labbro superiore, ma l'utilità di questi ornamenti è sconosciuta.
L'altezza massima mai registrata da un drago grigio è di quattro metri e diciassette centimetri, con un'apertura alare di dieci metri e quarantuno centimetri. Sono buoni volatori.
La loro coda è slanciata e muscolosa, con la parte finale che si assottiglia e termina sempre con una freccia cornea di colore grigio scuro o nero, che i draghi grigi spesso affilano e utilizzano per tagliare la carne o abbattere gli alberi.
Il loro fuoco è di colore rosso-arancione. Questi draghi hanno l'abitudine di sputare piccole quantità di fuoco all'interno del cavo orale e scaldare la loro stessa saliva: essa è densa, più di quella degli altri draghi, e se messa a contatto con il fuoco per qualche minuto diventa incandescente e simile a magma fluido. Quando un drago grigio è arrabbiato, può capitare che inconsapevolmente inizi a riscaldare grandi quantità di saliva e a sbavare, dando l'impressione di stare colando lava dalla bocca, ed è meglio non avvicinarsi troppo se non si vuole rimanere scottati.

Comportamento
I draghi grigi sono considerati da molti il drago “base” in quanto a comportamento: né fanatici religiosi né completamente atei, non distaccati e algidi ma neppure completamente ferali e spietati, intelligenti e curiosi senza essere presi dalla smania di conoscenza. Persino la bramosia dell'oro, che rende altri draghi inavvicinabili e folli, su di loro ha una presa solamente blanda.
Sovente, essi si accompagnano ai draghi bianchi, con cui condividono il vivo senso di giustizia, sebbene non altrettanto estremo, nonché l'amore per gli ambienti montani.
Quello che pochi conoscono di questi draghi, invece, è l'intensità distruttiva della loro ira: difficilissimo esserne spettatori, in quanto i draghi grigi sono dotati di una grande pazienza, quando la loro sopportazione finisce essi si trasformano in terrificanti macchine da battaglia a malapena capaci di controllarsi. Durante un tipico episodio di ira, accade che nubi di vapore, dovute all'evaporazione di una parte del liquido nella loro saliva, si sollevano dalle loro bocche, l'aria trema intorno alle narici arrossate di fuoco, il resto della bava, denso, viscoso e reso incandescente cola dalle fauci aperte, passando fra i denti in mostra e sfrigolando poi a contatto il terreno, il respiro diventa roco e sibilante, la voce più profonda, l'efficienza muscolare aumenta così come le possibilità della liberazione accidentale di magia distruttiva.
Paradossalmente, sembra che siano più gli esseri umani che gli altri draghi ad essere a conoscenza di questo stato alterato dei draghi grigi: in diverse testimonianze scritte si narra della leggendaria furia distruttiva che queste creature sono capaci di scatenare, distruggendo intere città.

Nascita e crescita
I cuccioli di drago grigio nascono da uova che vengono incubate in nidi di pietra foderati all'interno di pelli di animali, che vengono riscaldati con il fuoco fino ad essere resi incandescenti e rilasciano lentamente il calore. Le uova di drago grigio sono robuste, difficilissime da rompere, e hanno un aspetto irregolare che somiglia a quello di un grosso sasso grigio, spesso screziato in maniera irregolare di crema e di nero. In un ambiente freddo possono conservarsi quiescenti per cento o duecento anni, ma se esposte al calore si schiudono (se le temperature sono superiori ai quaranta gradi) o tendono a marcire (a temperature comprese fra i venti e i trentanove gradi), uccidendo il cucciolo. Non è consigliato il trasporto delle uova di drago grigio a chi non è esperto.
Una particolarità tipica dei draghi grigi è che la grandezza dell'uovo o del neonato cucciolo non dipendono affatto dalla grandezza della madre, ma sono standard: 900 grammi. Le femmine più grandi depongono più uova (fino a sette), ma tutte della stessa taglia, una volta ogni nove-dieci anni.
Le madri tendono a prendersi cura poco o nulla della prole, limitandosi a proteggere il territorio nella quale i draghetti crescono e invitandoli ad uscirne, per cercare la loro indipendenza, quando si dimostrano pronti a cacciare da soli. I piccoli imparano tutto quello che serve loro per sopravvivere attraverso l'osservazione della madre, ma può capitare che alcuni di loro vengano adottati invece dai draghi bianchi e istruiti formalmente all'uso della magia, un'arte in cui sono particolarmente versati.
I draghi grigi sono piuttosto lenti a crescere e raggiungono la capacità di riprodursi appena raggiunti i trenta anni di età, ma la maturità completa del fisico, con muscoli forti e l'intera dentizione definitiva, si ha solo intorno ai cento anni.

Vita sociale e corteggiamento
I draghi grigi non sono fra i più sociali e vivono in piccoli territori di circa quaranta-sessanta chilometri quadrati, che loro chiamano “case”, e da cui tendono a non uscire molto, essendo fra i pochi draghi che allevano il bestiame, oltre ovviamente ad essere raccoglitori e cacciatori. Una serie di case vicine crea un accampamento, che per loro è il massimo della socialità: è spostandosi in esso, attraverso i territori di altri draghi grigi che sono amichevoli con loro, che trovano i loro partner riproduttivi.
I maschi non corteggiano le femmine attivamente, ma fanno in modo di essere sempre belli e ben curati: muscoli forti, un corpo asciutto e tonico, ornamenti e disegni fanno in modo che essi siano notati più facilmente. L'arte oratoria e la simpatia personale sono altre due caratteristiche che incidono spiccatamente nella scelta di un partner.
Il dimorfismo sessuale, al contrario di come avviene in altre razze, non è particolarmente netto: le femmine sono solo di poco più grandi dei maschi e non hanno livree differenti.
Non hanno un vero periodo riproduttivo.
Avviene non di rado che questi draghi si accoppino con esemplari di altre razze, dando vita a esemplari meticci che somigliano però quasi sempre ai draghi grigi, la cui genetica è sorprendentemente dominante.

Habitat e dieta
I draghi grigi possono vivere un po' ovunque, dalle pianure ai deserti, ma i loro luoghi di elezione sono senza dubbio gli altipiani, in particolar modo quelli nascosti e circondati da altre montagne, come quello del Tibet.
Sono onnivori e si nutrono di bestiame (in particolar modo di capre) da loro stesso allevato, oltre che di cervi, stambecchi, camosci, caprioli, uova, frutta selvatica di vario tipo (in particolar modo, nonostante la taglia esigua rispetto a quella del loro corpo, vanno matti per le more), radici e foglie. Da segnalare la loro particolare abitudine a masticare il muschio per pulirsi i denti e profumarsi l'alito.
Per i draghi grigi non è considerato un tabù sociale nutrirsi di esseri umani, ma lo è quella di ucciderli a scopo alimentare, non disdegnano perciò di nutrirsi di carcasse di umani, se casualmente ne trovano.

Esemplari famosi
Artenair

Curiosità
  • Numericamente, i draghi grigi sono fra i più scelti come regnanti da parte degli altri draghi, secondi solo ai draghi bianchi.

Galleria d'immagini (Clicca per ingrandire!)

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