COME SCRIVERE I COMBATTIMENTI
"Chi ama soffre, chi soffre lotta, chi lotta vince. Ama molto, soffri poco, lotta tanto, vinci sempre."
-Oriana Fallaci
-Oriana Fallaci
Se c'è una cosa che
molti lettori amano e che pochi scrittori sanno scrivere, sono le scene
di combattimento. Che il vostro sia un libro fantasy, d'avventura o di
qualunque altro genere (sì, il romanzo rosa è compreso, le scazzottate
fra contendenti gelosi/e esistono e, dannazione, piacciono), uno scontro darà sempre e comunque una scarica d'adrenalina al vostro lettore... a patto che sia scritto bene, ovvio.
Ed è qui che casca
l'asino: scrivere le scene di combattimento per molti è un ostacolo
insormontabile. Persino la più perfetta delle scrittrici, J.K Rowling,
ha scontri piuttosto... blandi nella saga di libri per ragazzi più
venduta al mondo, Harry Potter. La battaglia di Hogwarts nella nostra
mente è epica, ma provate a rileggerla... non c'è molta azione, vero? I
duelli magici non sono descritti, semplicemente loro "duellano".
Tuttavia la ricordiamo epica perché ci colpisce emozionalmente: muoiono
dei personaggi che amiamo, c'è poco da fare, questa è una cosa che ci
scuote dentro.
Perciò ricordate che,
anche se state scrivendo un libro pieno di combattimenti e guerre, è più
importante costruire bene i personaggi che si scontrano piuttosto che
lo scontro.
"Prima di iniziare a combattere, un guerriero deve sapere per cosa lotterà".
-Massimo Gramellini.
Tuttavia noi siamo qui
per essere perfetti. Noi vogliamo andare oltre: scrivere un libro in cui
siano perfetti sia le scene che i personaggi, giusto?
E allora impariamo come
si scrivono i combattimenti! Se siete come Tolkien, e preferite
scrivere di canzoni piuttosto che di guerre (avete provato a leggere Lo
Hobbit? I combattimenti durano pochissimo, le canzoni e le colazioni
un'eternità) potete tranquillamente saltare a piè pari questo capitolo:
una storia non ha per forza bisogno di combattimenti per essere bella.
Però sappiamo già che
leggerete lo stesso queste informazioni perché... non si sa mai. E poi è
divertente, quindi cominciamo subito.
Ecco le tre regole base sui
combattimenti, quelle che dovete sempre rispettare per evitare che
tutti ridano dei vostri ballerini che fingono di essere guerrieri,
d'accordo?
Regola 1: La più
importante: siate realistici. Non nel senso che il vostro personaggio
magico/licantropo non può saltare sei metri oppure che il vostro
struzzocanguro metafisico non può sparare raggi laser dagli occhi.
Vostra è la storia, vostre le regole, ma dovete avere delle regole.
DOVETE AVERE DELLE REGOLE. Studiate un minimo di anatomia, soprattutto
se i vostri personaggi sono umani. Il vostro è un libro, perdinci, non
un film di Bud Spencer e Terence Hill. E neanche Walker Texas Ranger,
dove si prendono a calci in testa tutto il tempo e non solo non muoiono,
ma poi si rialzano e continuano a combattere. Per amor del cielo, se ti
becchi un calcio rotante in testa vai al tappeto, se ti becchi un
montante sul mento vai al tappeto, non si discute, non importa quanto
sei grosso. La testa è delicata, anche nei bestioni. Ricordate: la testa
è delicata. E i calci sono forti. Ripetete dopo di me: la testa è
delicata, i calci sono forti. Non fate colpire alla testa i vostri
personaggi, tranne che non vogliate farli diventare scemi. In quel caso,
vostri i personaggi, vostra la decisione della loro salute mentale.
Ricordatevi inoltre che
se vi danno una spadata alla gamba e sanguinate per sei ore filate,
anche se siete un super-saiyan di centesimo livello diventerete lenti e
confusi. E probabilmente molto morti.
E se vi scagliano contro
una roccia con tanta forza che ci fate un buco dentro, anche se siete
capaci di distruggere un pianeta con un pugno voi morite. Perché la vostra testa è delicata, i calci sono forti e la roccia è dannatamente più
forte di tutte e due. Tenete bene a mente quello che diceva Bruce Lee:
"Il combattimento è una questione di movimento. Si tratta di trovare un
bersaglio, evitando di diventare un bersaglio". Non fate dare calci in
testa al vostro personaggio se non volete che perda miseramente.
Regola 2:
Rispettate i tempi. Il vostro libro non è Dragonball e quello che
funziona in un manga (anche se ci sta sulle scatole), non sempre
funziona in un libro. Il vostro personaggio, che fino a dieci secondi
prima era in fin di vita, non si può riprendere all'improvviso e
scagliare onde energetiche dagli occhi solo perché gli hanno rapito la
fidanzata. No. Deve stare lì, per terra, a morire. Lasciatelo morire,
shhh, questo è quello che la storia vuole. Abbiamo letto di storie (ehm,
fanfictions) in cui il protagonista quasi morto si rialza e passeggia
tranquillamente dopo che il nemico è stato sconfitto. NO. No. Se il
protagonista è quasi morto, in un lago di sangue, esausto, ferito e con
un solo dente rimasto, sapete che succede dopo la morte del cattivo?
Esatto: deve essere curato. Lunga convalescenza. Ospedale, se possibile e
il vostro protagonista porterà per sempre con sé il ricordo di quello
scontro, che sia con cicatrici o con menomazioni più gravi (zoppìa,
parziale cecità oppure magari una capacità respiratoria ridotta). Non si
salva in 0.7 secondi solo perché non vi serve più che sia ferito per
creare "tensione". Dovete poi rispettare i tempi anche negli
allenamenti, vi prego! Nessuno diventa iper-muscoloso e pronto a
battersi contro il re tiranno in un pomeriggio. Nessuno, altrimenti con
questo metabolismo che si ritrova morirebbe nel giro di sei giorni. Date
tempo al tempo. Ripetete dopo di noi: la guarigione è un processo
lento, l'allenamento lo è anche di più. Come diceva Sun Tzu: "Colui che
capisce quando è il momento di combattere e quando non lo è, sarà
vittorioso".
Regola 3: Non
mischiate molti tipi di combattimento. Avere due avversari che conoscono
due tipi di arti marziali/magiche molto diverse tra loro è una cosa
buona ed eccitante da leggere, ma quando i due avversari conoscono tre o
quattro tipi diversi di tecniche che sono davvero troppo diverse tra loro, il combattimento praticamente non esiste.
Le pallottole non vanno
d'accordo con le spade, i pugni (per quanto mirati e precisi) nulla
possono contro una moffetta corazzata gigante dai denti acuminati che
cerca di travolgervi menando fendenti a destra e a manca con gli
unghioni. Tecniche troppo diverse tra loro creano situazioni ridicole
(il che va benissimo, se state cercando di far ridere il vostro lettore)
e ammazzano la tensione, inoltre vi rendono molto, ma molto, ma molto
più difficile descrivere il combattimento in modo che sia anche solo un
filo realistico.
Provate a fare
scontrare un grande pugile con un jedi armato di spada laser.
Immaginatelo se ci riuscite, avanti. Cosa succede? Esatto: è ridicolo,
difficilmente traducibile in qualcosa che abbia un minimo di pathos, e
come se non bastasse ci sono ottime possibilità che il vostro pugile
venga affettato prima di riuscire a sfiorare il jedi. Un wrestler e un
pugile che si scontrano è assai più plausibile e intelligente, anche se
vi consigliamo comunque di metterci tutt'al più due wrestler con stili
diversi o due pugili con stili diversi. John Cena contro Mike Tyson? No,
grazie: molto meglio Mike Tyson contro Muhammad Alì e John Cena contro
Hulk Hogan. Adesso ci siamo! Quindi cercate di uniformare quanto più
possibile gli stili dei contendenti senza sembrare monotoni.
Adesso che conoscete le
tre regole base del combattimento, ricordate, prima di buttarlo nella
mischia, che il vostro personaggio deve avere un motivo per cui lottare,
uno che ben si addica al suo carattere. Se avete un personaggio serio e
pragmatico, difficilmente lotterà contro un altro personaggio solo per
mettere alla prova la propria forza, ma se il vostro piccino/piccina è
un attaccabrighe con il pallino della superiorità... perché no? Trovare
un buon motivo per combattere può davvero dare tono e tensione alla
lotta, ma queste sono cose di cui tratteremo in un altro capitolo. Qui
parleremo del combattimento in sé.
"Sul campo di
battaglia, nella camera della tortura, su una nave che sta per colare a
picco, i motivi per cui state combattendo sono sempre dimenticati,
perché il corpo si dilata fino a riempire di sé il mondo intero, e
perfino quando siete paralizzati dalla paura o urlate per il dolore, la
vita è una diuturna lotta contro la fame o il freddo, contro la mancanza
di sonno, contro l'acidità di stomaco o il mal di denti."
-George Orwell
Esistono molti tipi di
combattimenti diversi e dunque diversi modi per scriverli. Cosa stanno
facendo i vostri personaggi? Si picchiano a mani nude? E se si, stanno
usando uno stile particolare? Oppure hanno delle armi bianche? Dovremmo
iniziare analizzando che tipo di combattimento volete rappresentare. Un
ottimo modo per far nascere un combattimento naturale è dare al
personaggio una capacità/arma che gli si addica (la componente
psicologica è importantissima, se non addirittura fondamentale, in un buon combattimento) e fargliela usare.
Ad esempio se il vostro
protagonista è cresciuto in un quartiere povero e ha dovuto vedersela
con i peggiori bulli e spacciatori è piuttosto improbabile che sappia
usare una katana, piuttosto avrà uno stile di combattimento pragmatico e
"sporco", più simile al Krav Maga che al Kung Fu.
Molti di voi
strizzeranno gli occhi e diranno "Che? Krav Maga?". Non preoccupatevi,
ecco quello che aspettavate: una bella lista (non completa, altrimenti
dovremmo scrivere quattro libri) degli stili di combattimento con
consigli su come descriverli e sul tipo di storie e di personaggi a cui
si adattano! Purtroppo, non in ordine alfabetico. Se volete combattere
dovete essere pronti a tutto, anche a saltare ordini e gerarchie,
Ka-TAAAH!
Pugilato:
Arte marziale di
percussione che usa i pugni chiusi (pugilato deriva dal latina
"pugilatus", da "pugil" che indica l'atleta che lotta con il "pugnus",
il pugno), perfetta soprattutto per il protagonista maschile dal
temperamento "arrabbiato" perché meno disciplinata di molti stili
orientali e perché è più probabile che sia riuscita ad imparare solo
questa. Ovviamente si tratta di uno stile adattabile ed è ottimo anche
per dare un minimo di abilità combattiva ad un personaggio che,
altrimenti, non combatterebbe affatto. Si preferisce usare il pugilato
nelle storie realistiche/urban fantasy, piuttosto che nella fantascienza
o nel fantasy puro, perché é chiaramente meno evocativo di altre
tecniche e perché da l'idea di qualcosa di moderno.
Esistono diversi modi di scrivere il pugilato, ma quasi tutti sono abbatanza tecnici e usano termini quali:
Diretto:
considerato il colpo più importante e il più comune, si effettua
praticamente allungando il braccio e avanzando leggermente. Può essere
un colpo di disturbo (per deconcentrare l'avversario, spesso dati in
raffica), di arresto (se l'avversario vi sta per colpire e pensate di
poter essere più veloci di lui e convincerlo a schivare/parare) o di
preparazione al diretto successivo. Raramente è un colpo molto potente,
ma quando lo è bisogna ricordarsi di descrivere la rotazione del corpo
del pugile, che grazie alla potenza dei muscoli del torso amplifica la
velocità del colpo. Se avete un personaggio mingherlino, resistente e
veloce, ma non particolarmente potente, probabilmente vorrete farlo
lavorare con molti diretti, disturbando l'avversario e stancandolo.
Gancio: Un
gancio è più forte di un diretto perché trae potenza dalla leva fornita
dalla spalla e dalla posizione ad angolo retto del braccio. Con un colpo
del genere non potete raggiungere un personaggio lontano: dovete
essergli molto vicino, quindi si tratta in genere di un colpo di
chiusura per un combattimento o comunque che fa parecchio danno.
Montante: Il
famoso uppercut, è un colpo dato dal basso verso l'alto, che si attua
ruotando la spalla in modo da imprimere potenza al pugno. Riuscire a
colpire un avversario con un montante al mento significa averlo
praticamente finito, non importa quanto sia grosso, quindi ricordatevi
di essere realistici con i vostri combattimenti! Se il vostro bestione
di due metri e mezzo di altezza per centottanta chili di peso prende un
montante serio da un personaggio che di chili ne pesa appena settanta,
c'è la buona possibilità che rimanga frastornato o che finisca persino
al tappeto. Tranne che non abbia la mascella rinforzata di titanio, a
voi la scelta.
"Essere pugile non
significa soltanto colpire, ma, prima di tutto, imparare a ricevere i
colpi. A incassare. A fare in modo che quei colpi facciano meno male
possibile. La vita non è altro che un succedersi di round. Incassare,
incassare. Tenere duro, non cedere. E colpire al posto giusto, nel
momento giusto." - Jean-Claude Izzo
Krav Maga:
Un sistema di
combattimento ravvicinato ideale per il personaggio che normalmente non
combatte, ma che ha un grande controllo di sé e capacità di focalizzarsi
sul nemico. Il Krav Maga principalmente è autodifesa e i maestri che la
insegnano molto spesso non la definiscono un'arte marziale. La sua
caratteristica principale? Semplicità e immediatezza, in modo da essere
utilizzato in casi di estremo pericolo per la propria vita, come durante
un'aggressione a mano armata o un tentativo di stupro. Lo stile è
aggressivo, anticipatorio, e punta a zone del corpo ritenute normalmente
intoccabili in tutti gli altri sport da combattimento: carotide,
genitali e occhi. Il Krav Maga è utilissimo, ma non è buono per scontri
lunghi, perciò ricordate di fare esaurire i combattimenti in breve tempo
e con una vittoria netta! Voglio dire, se siete maschietti e vi
calciano ripetutamente là dove non batte il sole per poi infilarvi le
dita negli occhi, vi sfido a continuare il combattimento. Ricordate
inoltre che spesso i soldati (e talvolta anche la polizia) conoscono
questo stile, perciò il vostro pugile da quattro soldi o il vostro
ragazzino armato di coltellino svizzero non possono battere un uomo addestrato. Girate alla larga dalle forze dell'ordine!
Note: Il Krav Maga è
uno dei sistemi di combattimento che può mischiarsi senza troppi
problemi a stili molto diversi, poiché insegna come fronteggiare nemici
armati (anche con armi da fuoco!). Se la vostra Giggina Pannocchia è
all'angolo, minacciata da Lollo il Ceffo con la pistola, scatenate le
sue conoscenze di Krav Maga per neutralizzare Lollo e la sua pistola
anche. Comodissimo per le vostre protagoniste teenager!
Una delle frasi celebri del creatore del Krav Maga, Imi Lichtenfeld, era: "So that one may walk in peace" - Così che ciascuno possa camminare in pace. Questa è la vera natura del Krav Maga.
Wrestling/catch:
Non ridete. Non ridete.
Abbiamo dovuto includere anche questo stile. Il wrestling non è
"finto": lo dice pure Wikipedia. Sarebbe come dire che il tennis è finto
perché i tennisti non si spaccano l'un l'altro le racchette in testa.
Non essere serio come gli altri sport da combattimento e avere spesso
risultati predeterminati fa proprio parte di questa disciplina, è una
delle cose belle del wrestling.
E comunque se insegnate
le sue tecniche ai vostri personaggi, che il wrestling sia finto o meno
su un ring (e molto dipende anche dal ring, se capite cosa intendiamo),
lui le può usare per spaccar chiappe come se non ci fosse un domani.
Questo stile, che molti
di voi conosceranno sicuramente, è altamente spettacolarizzato. Deriva
dal catch (che per comodità qui accorperemo al wrestling), uno stile di
lotta popolare che si è sviluppato nel tardo XIX secolo, praticato dai
lottatori dei circhi itineranti (e ora capite perché è così
spettacolarizzato).
Il wrestling, per
essere praticato in maniera convincente, necessita di una preparazione
atletica veramente incredibile. Provate voi ad alzare un avversario più
pesante di voi e sbatacchiarlo a destra e sinistra, oppure balzate da
sopra la terza corda sulla pancia di un tizio disteso e poi ne
riparliamo... scherzi a parte, il vostro personaggio, se fa il wrestler,
deve essere davvero preparato, specie se è umano. Non ci si può
improvvisare wrestler.
Con uno stile di
combattimento così spettacolarizzato, anche le vostre descrizioni
dovranno esserlo! Non abbiate paura di essere pacchiani, urla e sbuffi
vanno benissimo così come proiezioni e mosse di sottomissione praticate
con muscoli d'acciaio! Questo stile può essere praticato da praticamente
qualunque personaggio, purché non sia magrolino e abbia una salda
preparazione atletica alle spalle. Ricordate che se usate una proiezione
o una mossa volante sul cemento, rischiate di ammazzare l'avversario
del vostro personaggio o anche lui stesso, quindi cautela! Non ammazzate
i vostri wrestler così. Oppure anche si, se sono dei bastardi violenti
che se lo meritano.
Altra nota di "sapore"
che potete aggiungere alle vostre storie fantasy/fantascientifiche: fate
praticare wrestling alle bestie umanoidi per aggiungere spettacolarità
alla spettacolarità! Volete mettere un licantropo che fa una chokeslam?
Cavoli, sarebbe fico. Sarebbe fichissimo e il wrestling è fatto proprio
per questo!
Già che ci siamo, distinguiamo un paio di sottotipi di questa disciplina: Lucha Libre, il
nostro stile di wrestling preferito, nasce in Messico ed è molto più
veloce del wrestling tradizionale. In esso si preferisce di gran lunga
l'uso di manovre aeree a scapito della forza fisica. Una curiosità:
sapevate che in un match di lucha libre ci sono solitamente due arbitri
presenti? Un altro sottotipo di wrestling molto conosciuto è l'hardcore wrestling, quello
famosissimo perché si prendono a sediate, colpi di mazza da baseball e
catene e che alcuni non-conoscitori del wrestling pensano sia la norma.
No, non è la norma. Ad ogni modo, se il vostro personaggio è assetato
di sangue e soprattutto ha un'altissima resistenza al dolore, questa è
la disciplina che fa per lui! Curiosità: esistono dei "Fans bring the
weapons match" in cui i lottatori si affrontano con armi portate dagli
spettatori che possono essere di tutto, dai polli di gomma ai tubi al
neon! Nota: se siete sensibili alla visione del sangue o alla violenza
esplicita, non cercate immagini (o video) dei match di hardcore wrestling. Non è per tutti.
"Il pro wrestling è
qualcosa che le persone capiscono ovunque. Vedrai mosse di grande
impatto, vedrai uomini e donne che rischiano la loro vita. Si tratta di
un vero accordo con molto dolore associato, molti sacrifici fatti, molte
operazioni: ne ho avute così tante durante gli anni che ora non riesco a
contarle. Quando esci verso il pubblico, i nervi impazziscono ed è
l'ora di inventare, sperando di regalare qualcosa all'appassionato di
wrestling. [...] Il trambusto della folla, il muro di persone,
l'elettricità nell'arena: nessuno negherà che è una sensazione
straordinaria."
- Sting (il wrestler, non il cantante)
Capoeira:
Bellissima,
aggraziatissima, atleticissima e giocosa, la capoeira è un'arte marziale
brasiliana in cui l'armonia dei movimenti la fa da padrona, al punto
tale che i combattenti pare che stiano danzando. Avete un elfo magico
dai capelli fluenti che parla in rima e ride vedendo gli uccelli che
volano? Combatterà con la capoeira. Avete una bellissima donna bruna con
i capelli intrecciati di fiori? La capoeira fa per lei (anche se
solitamente è attribuita ai maschi: ma questa è la letteratura, fate ciò
che volete!). Questo sport è, nella sua origine, una lotta di
liberazione dissimulata nella danza, sviluppatasi in Brasile quando vi
vennero deportati gli schiavi africani, che si esercitavano nella lotta
con l'intento di conquistare la libertà, fingendo di ballare perché non
venissero puniti dai loro padroni.
La capoeira è uno stile
unico, strettamente intrecciato con la musica, al punto tale che la
musica suonata durante un incontro di capoeira detterà le regole e molto
spesso anche la tecnica utilizzata dai combattenti. Ha un'apparenza
giocosa ed energica (così giocosa che un incontro è chiamato "gioco", in
effetti), veloce e con movimenti ampi, capriole e salti, e talvolta
imita i movimenti degli animali. Il ritmo del berimbau (lo strumento
simbolo della capoeira) scandisce ogni fase del gioco nella roda (il
cerchio di persone che si forma attorno ai due capoeiristi che stanno
giocando). Attraverso la musica, come già anticipato, i suonatori
possono modificare il gioco, comunicare messaggi al pubblico e ai
giocatori.
Anche al di fuori di
una competizione vera e propria di capoeira, al di fuori di un gioco,
sarebbe splendido far accompagnare il vostro "capoerista" dalla musica o
comunque far si che il personaggio ami molto la musica. Per il resto si
tratta di uno stile che ben si accompagna a tante personalità diverse:
prendete la penna e sperimentate, giocate!
"Capoeira!
Amore, brutalità, lotta e mascheramento;
Furbizia, acutezza e inganno;
Calma, violenza, lealtà e falsità;
Rituale, musica e creatività;
Fede, sicurezza, armonia e agilità;
Storia, filosofia e libertà;
Poesia, folklore, coreografia e arte."
-José Luiz Oliveira Cruz
Amore, brutalità, lotta e mascheramento;
Furbizia, acutezza e inganno;
Calma, violenza, lealtà e falsità;
Rituale, musica e creatività;
Fede, sicurezza, armonia e agilità;
Storia, filosofia e libertà;
Poesia, folklore, coreografia e arte."
-José Luiz Oliveira Cruz
Karate:
Forse l'arte marziale
più famosa del mondo, l'avrete sicuramente vista praticare almeno una
volta nella vita,magari anche dal vivo! Karate significa "mano vuota" in
riferimento al fatto che prevede la difesa a mani nude, senza l'ausilio
di armi... il che è un po' un controsenso visto che ci sono scuole di
karate che prevedono l'uso delle armi tradizionali (Bo, Tonfa, Sai,
Nunchaku e Kama), ma vabbé, non è proprio parte della tradizione
originale quindi soprassediamo su 'sta cosa.
Gli stili del karate
sono tantissimi e variabili e non possiamo riportare qui tutta questa
catervata di roba, tanto non vi ricordereste tutti i nomi in giapponese.
Se siete interessati alla storia del karate, fate come noi e compratevi
un buon libro... oppure cercatela su internet, che si trova lo stesso.
Ma c'è così tanto da leggere che su uno schermo vi si affaticherebbero
gli occhi, quindi meglio un libro.
Comunque ci sono alcune
cose importanti da ricordare che sono comuni a tutti gli stili ed è di
quello che parliamo qui. Innanzitutto il karate si pratica a piedi nudi
perché il piede è ricco di ricettori tattili che permettono di conoscere
la conformazione del suolo senza interventi della vista; la struttura
ossea del piede è arcuata così da restare parzialmente sospesa sul piano
di appoggio. Lo stare a piedi nudi è inoltre un segno di umiltà,
rispetto e di volontà di affrontare l'allenamento con la mente vuota
dalle preoccupazioni quotidiane. In secondo luogo il karate è una
disciplina, come quasi tutte le discipline orientali, fortemente legata
allo spirito e all'interiorità e per praticarla come si deve il vostro
personaggio dovrà essere equilibrato... malgrado ciò, è anche una
disciplina molto energetica e persino aggressiva se paragonata ad altre
arti marziali orientali.
Insomma, ricapitolando
le cose più importanti: piedi nudi, mano aperta, equilibrio mentale. Ma
di che tipo di equilibrio stiamo parlando? Cosa dovrà fare esattamente
il personaggio che pratica il karate? Non sta a noi dirvelo, ma ai
grandi saggi orientali: riportiamo dunque, già che ci siamo, i venti
principi fondamentali del karate descritti dal maestro Gichin Funakoshi:
1.Non dimenticare che il karate-dō comincia e finisce con il saluto. (一、空手は礼に初まり礼に終ることを忘るな 。)
2.Nel karate non esiste iniziativa (Karate ni sente nashi), (二、空手に先手無し。).
3.Il karate è dalla parte della giustizia (三、空手は義の補け。).
4.Conosci prima te stesso, poi gli altri (四、先づ自己を知れ而して他を知れ。).
5.Lo spirito viene prima della tecnica (五、技術より心術。).
6.Libera la mente (il cuore) (六、心は放たん事を要す。).
7.La disattenzione è causa di disgrazia (七、禍は懈怠に生ず。).
8.Il karate non si vive solo nel dōjō (八、道場のみの空手と思うな。).
9.Il karate si pratica tutta la vita (九、空手の修行は一生である。).
19.Applica il karate a tutte le cose, lì è la sua ineffabile bellezza (十、凡ゆるものを空手化せ其処に妙味あり。).
11.Il karate è come l'acqua calda, occorre riscaldarla costantemente o si raffredda (十一、空手は湯の如く絶えず熱を与えざれば元の水に返る。).
12.Non pensare a vincere, pensa piuttosto a non perdere (十二、勝つ考えは持つな、負けぬ考えは必要。).
13.Cambia in funzione del tuo avversario (十三、敵に因って転化せよ。).
14.Nel combattimento devi saper padroneggiare il Pieno e il Vuoto (十四、戦は虚実の操縦如何にあり。).
15.Considera mani e piedi dell'avversario come spade (十五、人の手足を劔と思え。).
16.Oltre la porta di casa, puoi trovarti di fronte anche un milione di nemici (十六、男子門を出づれば百万の敵あり。).
17.La guardia è per i principianti; più avanti si torna alla posizione naturale (十七、構えは初心者に、あとは自然体。).
18.I kata vanno eseguiti correttamente; il combattimento è altra cosa (十八、型は正しく、実戦は別もの。).
19.Non dimenticare dove
occorre usare o non usare la forza, rilassare o contrarre, applicare la
lentezza o la velocità, in ogni tecnica (十九、力の強弱、体伸縮、技の緩急を忘るな。).
20.Sii sempre creativo (二十、常に思念工夫せよ。).
MMA:
Arti marziali miste!
Non è un vero e proprio stile di combattimento a sé e lo abbiamo scritto
solo dopo tutti quegli stili perché è una sorta di "franken-stile", un
collage nel quale potete mischiare diverse abilità nel combattimento
corpo a corpo. Si tratta del modo in cui combattono i veri combattenti
che hanno studiato il corpo a corpo e non è uno stile molto
spettacolare, ma di certo è molto efficace. Niente salti, niente
"balletti", quando descrivete l'uso delle arti marziali miste dovete
abbondare con calci e pugni corti, veloci, violenti, mirati alle reni o
alla faccia, e con le prese di sottomissione. Il personaggio ideale con
cui utilizzare questo stile è quello che ha effettiva esperienza nel
combattimento e che è capace di distruggere il suo avversario in poco
tempo. Usatelo come asso nelle manica! Ma ricordate che se decidete di
far imparare al vostro personaggio le arti marziali miste, dovete prima
studiarle almeno un po': andate a guardarvi qualche match e cercate di
leggere qualcosa sull'argomento! A noi non basta mica un pezzo di
capitolo per spiegarvele.
"Se mi dici di
andare nella giungla ad affrontare una tigre, io ci vado. ma ci vado
preparato per combattere una tigre. Non faccio salti nel vuoto"
-Helio Gracie
Scherma e Scrima:
Probabilmente a molti di
voi salteranno in mente le immagini della scherma alle olimpiadi,
quella in cui i due sfidanti sono in tuta bianca e hanno la faccia
coperta da una specie di scolapasta a maglie sottili per non cavarsi gli
occhi con la punta del fioretto. Bene, ora dimenticatela: la scherma
sportiva agonistica ha completamente perso il senso dell'uso dell'arma
come se fosse vera e affilata. Quella di cui parliamo è la scherma
tradizionale, chiamata anche scherma antica o scherma storica. Il
termine originario è Scrima, o Scrimia, poi Schermo. L'etimologia della
parola (somiglia a "schermarsi", avete notato?) rivela chiaramente la
funzione prevalentemente difensiva di quest'arte il cui scopo è il
colpire senza essere colpiti. Nessuno vuole essere colpito da una spada,
giusto? La scherma è uno stile che può essere utilizzato da qualunque
personaggio, non importa se sia grande o piccolo, maschio o femmina,
purché abbia mani con cui tenere la spada e una buona preparazione
atletica alle spalle (tranne che non vogliate scrivere di un genio
innato della scherma, in tal caso non avete bisogno neppure di
quest'ultimo parametro).
Badate bene, la scherma
non è facile e persino uno schermidore esperientissimo può avere una
svista ed essere infilzato come un baccalà, quindi è un'arte da
prendersi molto sul serio, anche se ne state solo scrivendo.
La scherma antica
prevede l'utilizzo di diverse armi, fra cui la spada ad una mano e
mezza, la spada a due mani, la spada ad una mano che può essere usata da
sola o accompagnata da uno scudo o un pugnale, una cappa o un'altra
spada ad una mano. Oltre alle spade è possibile anche duellare con i
bastoni e per completezza vogliamo aggiungere che comprende il colpire a
mani nude, le prese, la lotta e gli abbattimenti per la difesa
personale: è un'Arte Marziale totale.
"È una disciplina
fantastica, in cui la testa lavora tanto quanto il resto del corpo, e
deve essere veloce, veloce... Devi odiare, certo; ma non con rabbia,
perché la lucidità è quel che conta, la freddezza con cui – in un attimo
– scegli il colpo vincente. Solo nel pugilato si richiede all'atleta lo
stesso impegno fisico e mentale."
-Dorina Vaccaroni
Combattimento con la frusta:
Può sembrare fichissimo
nei fumetti o nei cartoni, ma in realtà è difficile combattere con la
frusta e non si ottiene molto danno. Concordiamo comunque che sembri
fichissimo, quindi non abbiamo voluto escluderlo dalla nostra lista. Una
frusta generalmente utilizzata per assestare colpi come mezzo di
controllo, punizione o tortura, e la corda può misurare dai due ai sei
metri, più altri trenta o novanta centimetri di manico. Riuscite a
capire perché è difficile maneggiarla in un combattimento?
La frusta provoca un
forte dolore, senza tuttavia provocare lesioni irreparabili. Un uso
della frusta creativo potrebbe comprendere il farla avvolgere intorno
alle gambe dell'avversario per strattonarlo e farlo cadere, per poi
finirlo (o affrontarlo molto ravvicinatamente) con un pugnale/spada
corta. Comunque non consigliamo l'uso della frusta in un combattimento
reale, anche se vi capiamo benissimo nel caso vogliate fare sfidare i
vostri personaggi "amichevolmente" e uno di loro tiri fuori una frusta.
Ricordatevi comunque che il personaggio con la frusta deve possedere un
grande controllo dei suoi movimenti e una discreta forza nelle braccia.
Storicamente la frusta è
stata modificata per aumentarne il potere offensivo aggiungendo alla
"corda" pezzi di metallo appuntiti o direttamente sostituendola con una
catena in ferro, che a volte presenta borchie o punte per perforare il
corpo sul quale viene usata, sfruttando così la forza d'impatto che un
"braccio articolato" ha, ed aumentandone l'efficacia. Resta tuttavia
un'arma pressoché inutilizzata tatticamente, fin quando non compaiono i
suoi "discendenti" ovvero il mazzafrusto e la mazza ferrata con catena.
"O si impara l'educazione in casa propria o il mondo la insegna con la frusta, e ci si può far male."
Combattimento con la falce:
Qui dobbiamo dire che
abbiamo peccato e che un'intera categoria dei nostri personaggi combatte
con la falce, nonostante sia un'arma di difficile uso e molto fragile.
Ovviamente qualunque cosa si può trasformare in un'arma, se colui che la
maneggia è abbastanza abile, e anche la falce non fa eccezione,
trasformandosi in un oggetto dal grande potenziale offensivo e per
giunta di grande impatto scenico. I movimenti di chi la maneggia devono
essere sicuri e molto ampi, le dita abili per essere capaci di ruotare
il manico, anche se nella maggior parte dei casi la falce andrà tenuta
con due mani. La cosa bella è che si possono tagliare arti umani come se
fossero burro, se ci si imprime la forza necessaria, e che un buon
maestro di falce può, per l'appunto, falciare vite come spighe di grano
(ed è uno dei motivi per cui vi consigliamo un personaggio dall'aspetto
inquietante come maneggiatore di quest'arma che spesso viene associata
all'incarnazione della morte). Questo vale in realtà per la falce
fienaia, chiamata anche frullana (quella che di solito vediamo
rappresentata nelle mani della morte), attrezzo a due mani con una lama
arcuata lunga da 60 a 90 cm, fissata perpendicolarmente ad un manico
lungo da 140 a 160 cm dotato di due impugnature, una a mezza altezza e
l'altra all'estremità opposta alla lama. La falce fienaia ha una lama
grande, affilatissima e proprio per questo sottile, facile da rompere se
viene usata anche per sbaglio per parare il colpo di un'altra arma da
taglio più pesante (come una spada o un'ascia), ed è questa una delle
sue maggiori debolezze. L'utilizzo della falce richiede una tecnica
specifica acquisibile con un lungo apprendimento. Si tratta di
effettuare un bilanciamento regolare delle due braccia muovendo
orizzontalmente la lama all'altezza voluta con un particolare ritmo
oscillatorio. Il falciatore deve di frequente affilare la lama
dell'attrezzo utilizzando la pietra di cote e di tanto in tanto
assottigliare l'attrezzo battendone il filo con un apposito martello su
una piccola specifica incudine.
Se invece parliamo del
falcetto (o messoria) la tecnica cambia quasi completamente e l'attrezzo
è assai più maneggevole, sebbene meno scenico, e se volete ve lo potete
portare anche in battaglia (ricordatevi magari di premunirvi con un
bello scudo).
"Bieca, o Morte, minacci? E
in atto orrenda, l'Adunca falce a me brandisci innante? Vibrala, su: me
non vedrai tremante, pregarti mai, che il gran colpo sospenda."
-Vittorio Alfieri
-Vittorio Alfieri
Combattimento con ascia da battaglia:
A chi non piace correre
in giro sventolando una bella ascia da battaglia, eh? Domanda retorica,
ovviamente: c'è un sacco di gente a cui non piace. Ed ecco perché il
vostro combattente con ascia da battaglia dovrà senza alcun dubbio amare
la violenza e il sangue, visto che quando colpirà l'avversario sentirà
il vibrare delle ossa che si spezzano e della carne che si taglia fin
nel manico della sua arma! Ascia da battaglia è il termine utilizzato
per indicare una scure espressamente disegnata per un utilizzo bellico e
non lavorativo (anche se nelle vostre storie potete tranquillamente far
utilizzare un'ascia da lavoro al vostro personaggio... poverello, se ha
trovato solo quella che ci deve fare?). Questo tipo di arma, in uso fin
dal Paleolitico, può essere ad una o due mani e il suo peso può variare
tra gli 0,5 ed i 3 kg, mentre le dimensioni tra i 30 cm e gli 1,5 metri
(come ad esempio nell'ascia danese). Armi simili all'ascia da battaglia
ma di dimensioni maggiori, come la bardola, rientrano nel novero delle
armi inastate (come le alabarde o le lance, ma più simili ad asce
giganti).
Vi sono poi le labrys,
le asce bipenni, molto pesanti e ben affilate, adatte al combattimento
contro uomini dotati di armatura. Basti pensare che esistevano asce
bipenni così affilate e grosse da poter decapitare animali di grosse
dimensioni (come tori e cavalli) con un unico colpo! Una curiosità: le
asce bipenni erano un simbolo, nell'antica civiltà minoica, associato
alla potenza matriarcale e al giorno d'oggi è utilizzato per
rappresentare il movimento lesbico e femminista. Avete una guerriera
forte e indipendente (e magari con un debole per le donne)?
Equipaggiatela di una labrys, così potrà gridare al mondo intero, mentre
decapita malcapitati omini, "Lesbian Pride!".
"Nessuno dimentica mai dove ha sepolto l'ascia di guerra."
-Kin Hubbard
-Kin Hubbard
Combattimento con le armi da fuoco:
Ahhh, noioso. Noioso
noioso noioso. Non è nemmeno un combattimento, è più una causa-effetto.
Che divertimento c'è a premere un grilletto, assordarti con un terribile
botto e guardare il tuo avversario morire? Okay, d'accordo, forse se il
tuo avversario ha ucciso tutta la tua famiglia è divertente vederlo
morire, ma non avresti preferito farlo a pezzi con le tue proprie mani?
Anche se le armi da fuoco ci annoiano, dobbiamo ugualmente trattarne
qui, perché sono uno dei mezzi più letali per uccidere un'altra persona
(o animale o mostro o persino vegetale... povere piantine, perché
dovreste sparargli?).
Un'arma da fuoco (o arma
a fuoco) è una macchina termobalistica che sfruttando l'energia
cinetica dei gas in espansione da una carica di lancio o scoppio per
scagliare dei proiettili. La prima arma da fuoco mai costruita si
chiamava "fuoco greco" (da non confondere con quello di Game of Thrones,
che per qualche motivo si chiama greco anche se non hanno la Grecia, e
ricorda il termine che indicava anche una mistura usata a scopo
incendiario in campo navale, lanciata da catapulte imbarcate sulle
galee; aveva la caratteristica di non spegnersi a contatto con l'acqua,
presumibilmente per la presenza di calce viva) e si basava su un grosso
vaso in cui veniva versata della polvere pirica. Successivamente, su
questa veniva posato un proiettile composto di stracci imbevuti di oli
combustibili.
Modernamente le armi da
fuoco sono molto più temibili. Per saperne gli effetti con maggior
precisione vi invitiamo a fare ricerche sulla singola arma che volete
utilizzate (revolver, mitragliatrice, fucile a pompa, etc...), perché
possono variare immensamente. Quanto alla scrittura dell'uso delle
stesse, possiamo consigliarvi tre cose: 1. Non ignorare il rinculo, il
movimento compiuto da un'arma nel momento in cui viene scagliato o
esploso un proiettile. Questo significa che la mano del vostro
personaggio deve essere scagliata indietro, o almeno spostarsi
leggermente verso l'alto, subito dopo che ha premuto il grilletto. Non
fate come nei film brutti dell'Asylum dove tengono le mani ferme
sparando a raffica, perché altrimenti significa che i proiettili che
state sparando hanno la forza di una scoreggia e non faranno danni a
nessuno; 2. Non sparate all'impazzata come se aveste proiettili
infiniti, perché non ce li avete. Pistole e fucili hanno un numero molto
limitato di proiettili di cui possono essere caricati. Una curiosità:
In Italia le armi ammesse possono essere dotate di altri caricatori,
purché appartenenti allo stesso tipo di omologazione (stessi colpi
contenuti che nel caricatore originale); la legge 17 aprile 2015, n. 43
ha introdotto l'obbligo di denuncia ed il divieto di cessione se i
caricatori sono di capacità superiore ai 5 colpi per le armi comuni da
sparo lunghe o 15 per quelle corte, ma è sempre lecito montare
caricatori con un numero di colpi inferiore a quelli stabiliti. Quindi,
come vedete, non se può sparà per sempre, c'avete tipo cinque colpi alla
volta, ok? OK? Tranne che non siate in America. Lì sono pazzi e hanno i
caricatori impossibili con 45-100 colpi in un singolo fucile, ma sono
costosissimi e usati di solito solo in ambito militare, quindi
lasciateli stare e non fate come nei film brutti dell'Asylum che sparano
trecento colpi con una pistoletta senza mai ricaricare; 3. Se sparate
trecento colpi contro una povera bestia, quella muore. Non vi mangia,
ok? Muore. Non fate come nei film brutti dell'Asylum che sparano pure le
testate nucleari contro i coccodrilli e quello non sanguina neanche.
"Una pistola...
Un'arma da codardi. Un'arma da bugiardi. Uccidiamo troppo spesso perché
lo abbiamo reso facile, troppo facile, risparmiandoci lo sporco e la
fatica."
(Il Ritorno del Cavaliere Oscuro)
Combattimento con il coltello:
L'opposto del
combattimento con le armi da fuoco: è estremamente intimo, è necessaria
una padronanza estrema del mezzo e soprattutto è dannatamente esaltante.
L'adrenalina va a mille, sai che stai combattendo per la vita e la
morte e quando il tuo coltello affonda il sangue bagna la tua mano.
Senti il sangue dell'avversario! È uno stile di combattimento adatto a
tutti i personaggi dotati di mani che siano precisi, intelligenti e
veloci, tuttavia è anche un rischio, un azzardo bello e buono.
Direi di iniziare a
spiegare le cose come stanno: il vostro personaggio può diventare un
maestro bravissimo nell'uso del coltello in palestra (o sotto gli occhi
del sensei di turno) e venir benissimo ammazzato dal primo fesso con un
coltello da cucina che non ha mai fatto un solo minuto d'allenamento in
vita sua. L'allenamento è vitale, ma ancora di più lo è la
concentrazione e la capacità di levarsi dalla traiettoria del coltello
nemico. Come nella scherma, quello che è fondamentale è non farsi
colpire, poi che si riesca a colpire l'avversario è del tutto secondario
rispetto a portare a casa la pelle.
Sperimentate, ponetevi
domande, create situazioni. Ricordatevi di sperimentare l'uso di calci
avendo come bersagli le tibie del vostro avversario: sono efficacissimi
durante un duello con il coltello. Ricordatevi che in uno scontro reale
non tirerete mai di scherma con un avversario armato di coltello... o
almeno, non lo farete per più di sette secondi. Il limite massimo
fissato dalla raccolta statistica di combattimenti con il coltello è di
un massimo di sette secondi di confronto. Poi uno dei due deve avversari
essere ferito gravemente, o magari ucciso, non ci sono scappatoie.
Il combattente con il
coltello ha due principali armi: la velocità e la fantasia. La forza è
mooolto secondaria, più importante è affondare la lama quando e dove il
nemico non se lo aspetta, colpirlo con i calci, sbilanciarlo, rompergli
il naso.
Ricordiamo inoltre che
c'è una seria possibilità che uno scontro con i coltelli degeneri in una
rissa furibonda sul pavimento con i due avversari avvinghiati con i
reciproci coltelli in mano in una situazione di pseudo-equilibrio
momentaneo, poiché è istintivo cercare di buttare giù l'avversario nel
tentativo di neutralizzarlo, tanto quanto è istintivo per l'avversario
avvinghiarsi a chi lo ha buttato e trascinarlo a terra con lui. In
questo caso la forza, che fino ad allora è stata secondaria, diventa un
parametro molto importante per la vittoria del combattimento.
"Ci ho pensato: credo
che i coltelli siano una buona idea. Belli, grossi e luccicanti, che a
vederli pensi che ci potresti scuoiare un coccodrillo. Sì, i coltelli
vanno bene perché non fanno rumore, e meno rumore fa un arma più
penseranno che la useremo. Per sventrarli, naturalmente. Avremo l'aria
di fare sul serio. Fucili per il giocherello, ma io uso il coltello."
(Lock & Stock – Pazzi Scatenati)
Stili animaleschi:
Non ci sono solo umani
in questo mondo e non ci sono solo combattenti raffinati che conoscono
tecniche marziali: ci sono anche gli animali e chi si butta alla cieca,
guidato solo dalla rabbia. Questi personaggi non possono (o potrebbero
ma non sanno, oppure ancora non vogliono, dipende) combattere con
nessuno degli stili che abbiamo elencato sopra... insomma, ce lo vedete
un elefante che fa karate o un drago che ruota e salta con la capoeira? E
allora, direte, che si fa con queste creature? Come le si fa
combattere? Ci sono stili anche per loro!
Il rinoceronte:
tecnica buona quasi esclusivamente per gli animali, perché ci vuole una
bella dose di stupidità se sei un essere senziente per correre in linea
retta cercando di dare testate al tuo avversario, ma la scrittura, si
sa, è fluida, quindi perché non inventare un uomo-rinoceronte? Ah, no,
aspettate, esiste già, era un nemico di Spiderman se non sbagliamo...
comunque, lo stile del rinoceronte funziona solo ed esclusivamente con
personaggi corpulenti, massicci, ma soprattutto pesanti. Ancora meglio,
ovviamente, se hanno almeno quattro zampe. Consiste nel correre verso il
malcapitato avversario e sventrarlo con uno o più corna, oppure
colpirlo a testate fino a far diventare un bel puré i loro organi
interni. Descriverlo è facile perché non ci sono manovre particolari,
ricordate solo di usare i giusti aggettivi per il vostro personaggio e
per le sue azioni, che enfatizzino il suo peso unito alla sua velocità, e
se volete un bel colpo di stile fate uscire di testa il vostro
personaggio in una spirale di overkilling e... ahhhh, fatelo colpire
ancora e ancora, correndo avanti e indietro, accanendosi sul
malcapitato, spezzandogli le ossa, calpestandolo ancora e ancora finché
la terra polverosa (o ghiacciata o erbosa o come preferite voi) non è
zuppa di sangue e di brandelli di materia organica! Andateci pesante,
con lo stile a rinoceronte. Il problema con questo tipo di combattimento
è che, ovviamente, il personaggio ha un cervellino piccino e può essere
colpito alle spalle da qualunque cosa che sia abbastanza veloce da
raggiungerlo, tenetelo in mente!
Il toro: è una
variante della tecnica del rinoceronte, ma più raffinata, con cambi di
traiettoria e tentativi di colpire con gli zoccoli/zampe oltre che con
la testa/le corna. Ottima per un personaggio grosso e muscoloso, ma meno
di un rinoceronte, e con più sale in zucca, come i tori appunto oppure i
cinghiali. È una buona tecnica da far usare ai draghi, specie a quelle
razze più primitive e/o incapaci di volare.
Il canguro: se
il vostro personaggio sta su due piedi (e vale anche per gli esseri
umani), ma non sa davvero fare pugilato né kickboxing, la sua è la
tecnica del canguro. Calci e pugni frontali, uso della coda (se ce l'ha)
per bilanciarsi e calcolo del momento corretto per colpire sono le basi
fondamentali di questa tecnica. Al contrario di come avviene nel
pugilato, qui si può afferrare l'avversario! A dire il vero si può fare
tutto, ma sarebbe bene cercare di mantenersi su una tecnica il più
semplice possibile, ma con colpi forti, ben localizzati e non troppo
frequenti. Una variante che usa quasi esclusivamente i calci è quella
dello struzzo, che va benissimo se i vostri personaggi hanno
gambe molto sviluppate (come i velociraptor o dinosauri simili), da
accompagnarsi ad eventuali morsi o beccate.
Il cane: In
realtà ci sono diversi stili di combattimento fra i canidi, ma di questo
ne parleremo nel dettaglio in un capitolo dedicato a come scrivere i
cani e i lupi, qui ci accontenteremo di un'infarinatura veloce veloce.
Il combattimento "a cane" è, ovviamente, da preferirsi per i vostri
personaggi quadrupedi dotati di forte dentatura, come i licantropi in
forma ferale o varie creature fantasy dalla fisionomia più o meno
canina. Il personaggio dovrà combattere con morsi feroci, saltando
indietro o impennandosi per evitare i morsi dell'avversario o
addirittura parandoli con le proprie fauci, facendo cozzare denti conto
denti. Se il personaggio sta combattendo contro un bipede, soprattutto
contro uno più alto di lui, le scelte possono essere quelle di attaccare
alle gambe cercando di far cadere l'avversario per poi finirlo, oppure
quella di balzare alla gola dell'avversario e iniziare a mordere
ferocemente nel tentativo di trovare la giugulare e lacerarla. In questo
stile di combattimento, la velocità è estremamente importante, quasi
più della forza (anche se la forza non guasta, specie quando bisogna
bloccare l'avversario sotto il proprio corpo per suonargliele come si
deve).
La tigre: in
qualche modo simile a quella del cane, ma è possibile effettuarla anche
per i bipedi (e anche qui, ottima per i licantropi) perché si focalizza
molto sull'uso delle zampe anteriori (o mani, purché siano munite di
salde unghie) oltre che dei morsi. È una tecnica caotica e aggressiva,
accompagnata da molta intimidazione vocale e da possibili ruggiti, ma
non molto efficiente se non fosse per la forza del personaggio e per la
pericolosità dei suoi artigli. Anche qui la velocità è fondamentale!
L'orso: colpi
potentissimi e ben assestati sono la base della tecnica dell'orso, che
può essere usata da praticamente qualunque personaggio molto grosso e
molto, molto forte (tranne gli erbivori con gli zoccoli e tutti quei
personaggi che hanno giunture molto diverse da quelle degli orsi, come i
ragni alieni con dodici zampe e robe simili). Il personaggio cercherà
di colpire l'avversario alla schiena, spezzandogli la spina dorsale,
oppure al collo. Un solo colpo di un personaggio che usa la tecnica
dell'orso può essere fatale, ricordatelo bene! Solo un personaggio-orso
(inteso come molto grosso e molto, molto forte) può uscirne vivo. Lo
svantaggio di questa tecnica è però la sua lentezza e imprecisione, che
rendono relativamente avvantaggiati personaggi molto veloci contro il
vostro "orso".
Il cavallo: è
chiaramente una tecnica difficile da usare per gli esseri umani o in
generale per tutti i bipedi o per i carnivori, ma ottima con tutti i
quadrupedi erbivori, specie se dotati di zoccoli. Si basa sui calci, in
particolar modo su quelli delle zampe posteriori, ma possono esserci
anche tentativi di schiacciare l'avversario o di morderlo e possiamo
assicurarvi che il morso di un cavallo non fa proprio bene. Ovviamente è
una tecnica pericolosa per l'avversario, ma completamente neutralizzata
da quella dell'orso, quindi non fate mai scontrare il vostro
personaggio-orso con il vostro personaggio-cavallo tranne che non
vogliate una vittoria facile e brutale da parte del vostro
personaggio-orso, che vedrà nel suo avversario un'ampia superficie
dorsale da colpire facilmente, mentre poco facilmente sarà affetto dai
suoi morsi o dai suoi calci (specie se c'è una buona disparità di taglia
fra i due, con vantaggio verso l'orso).
La zanzara: veloce
e imprevedibile, è uno degli stili più difficili da descrivere poiché
si dovrebbe andare a parlare delle continue e rapide svolte, delle
giravolte, delle evoluzioni e dello schizzare in ogni direzione, quasi
impossibili da seguire con gli occhi, per non parlare dei colpi
rapidissimi e taglienti che infliggono all'avversario prima di balzare
indietro alla stessa velocità con cui hanno colpito. Si tratta
ovviamente di una tecnica applicabile solo a personaggi resistenti,
leggeri e veloci, meglio ancora se volanti sebbene non sia un
prerequisito necessario. Una curiosità: sapete che cosa rende mosche e
zanzare così molestamente imprendibili? Come in tutti i ditteri, le loro
ali posteriori non ci sono, avete notato? È perché si sono trasformate
in due organi piccini picciò, chiamati bilancieri, che garantiscono loro
la stabilità nel volo. Ed ecco perché le mosche e le zanzare sono
precisissime!
La farfalla: non
è uno stile di combattimento, è uno stile di non-combattimento che
consiste nel mantenersi a debita distanza dall'avversario. Il
personaggio-farfalla è di solito fragile, ha movimenti aggraziati, ma
proprio per via della sua fragilità non può permettersi di combattere,
tutto ciò che può fare è danzare in modo imprevedibile lontano dal suo
avversario. Se il vostro personaggio-farfalla viene colpito dal suo
avversario per lui è finita: anche se si fosse solo ferito, i suoi
movimenti ne risulterebbero così rallentati che non avrebbe più la
stessa capacità di evitare i colpi del nemico (tranne che il nemico non
sia davvero lentissimo), che potrebbe così finirlo con facilità. Il
personaggio-farfalla è affascinante da scrivere, ma non un gran
combattente: potete usarlo come mago o guida per il resto dei
personaggi! Ma di questo ne parleremo più avanti.
La libellula: ed
ecco quello che tutti stavate aspettando, dite la verità! Lo stile di
combattimento più letale del mondo animale, quello che semplicemente non
può essere battuto. Qualcuno dei nostri lettori probabilmente non lo
sa, ma la libellula è il predatore più letale e infallibile, un piccolo e
invincibile drago nel corpo di un insetto, capace di decollare dal suo
punto d'appoggio, catturare la sua preda, mangiarla, tornare al suo
posto nello spazio di tempo di un secondo e mezzo. Roba da far impallidire qualunque jet. Inoltre
il 97% dei casi i suoi attacchi vanno a buon fine, un numero
incredibile nel mondo animale: basta pensare che i leoni hanno solo il
15% di probabilità di catturare la loro preda designata, mentre nei
possenti orsi polari la probabilità sale al 36%. Lo stile di
combattimento a libellula è lo stile del personaggio impossibile da
battere, del genio del combattimento che per caso è anche stato baciato
dalla fortuna di avere un corpo perfetto. Steve Wiederman, autore di una
ricerca sulla tecnica di caccia delle libellule, ha detto "Immaginate
un tennista che deve puntare una pallina a 200 all'ora, immerso in una
folla". La libellula è in grado di schermare le informazioni visive
inutili per concentrarsi su un unico bersaglio e questo dovrà fare il
vostro personaggio-libellula. Non troppo leggero né troppo pesante,
velocissimo, preciso, capace di abbattere la sua vittima con un colpo o
due, il personaggio-libellula è quasi troppo forte per essere vero ed è
difficilissimo da scrivere in modo credibile, perciò non ve lo
consigliamo se siete alle prime armi e non ve lo consigliamo se siete
nelle prime fasi della storia. È meglio che il personaggio-libellula non
compaia immediatamente. Dovrà essere descritto come con un fisico
apparentemente normale, né longilineo né tarchiato, uno di quelli che
non puoi prendere sul serio se ti dice "sono il più grande guerriero
della terra" ma capace di scatti incredibili quando entra in azione e
una tale precisione da trasfigurarlo agli occhi di chi lo vede, rendendo
impossibile sottovalutarlo. Un esempio del personaggio-libellula che
tutti conosciamo, nel mondo dei cartoni animati, è Goku: non ha bisogno
di studiare raffinatissime prese, tecniche marziali incredibili, si
allena e basta ed è così dotato per il combattimento che gli bastano la
sua forza, la sua velocità e il suo istinto per essere impossibilmente
più forte di tutti gli altri. Ovviamente non vogliamo che vi ispiriate a
Goku per il vostro personaggio-libellula, ma era un esempio facile per
farvi capire di cosa stiamo parlando.
Combattimento aereo, combattimento con la magia e combattimento subacqueo:
Di queste categorie non tratteremo qui, poiché necessitano di
particolari approfondimenti legati ad argomenti che verranno spiegati in
altri capitoli (il volo, la magia, scrivere di cosa accade sott'acqua).
Ora che avete un po' di
elementi per scrivere... sta a voi trovare la combinazione giusta. Non
copiate i combattimenti degli altri, mi raccomando, perché anche nella
vita vera è molto difficile, se non impossibile, che due scontri siano
identici. Ricordate che una parte di ciò che avviene è affidato al caso e
ricordate che lo stato mentale del personaggio in quel momento ha un
peso enorme sull'esito dell'incontro.
Ora siete pronti. Circa. Andate a fare pugni (con la vostra penna o con la vostra tastiera. Non per strada, no, per favore. E neanche letteralmente con la vostra penna e la vostra tastiera, che le rompete, ok? Ok. Bravi ragazzi, lucidi).
Piccola bibliografia utile
Per non farci mancare
niente, ecco alcune opere che trattano di combattimenti (o che hanno
scene particolarmente significative in cui compaiono combattimenti) da
cui potete ispirarvi oppure no. Sono tutte, ovviamente, affiancate dal
nostro giudizio personale.
Il Re (StefanoCurioso)
In un futuro che, come
al solito in questo, sembra post-apocalittico e decisamente decadente,
uno strano protagonista dall'incredibile forza combatte nelle arene come
un futuristico gladiatore (con una classica armatura), rischiando ad
ogni incontro la sua vita. È Rezo (anagramma di Zero), "il re" e sembra
invincibile. Che dire se non che siamo stati colpiti con la forza di un
macigno dalla potenza del primo combattimento che compare nel libro,
ricco di emozione e con descrizioni al cardiopalma, e che possiamo senza
dubbio consigliarvelo per la ricchezza di descrizione di armamenti e
tecnice. Ah, e poi Rezo somiglia a The Rock, che non guasta mai.
Hunger Games (Suzanne Collins)
Anche qui ci troviamo
in un futuro apocalittico e anche qui ci sono combattenti che rischiano
la loro vita. L'America (e te pareva, che altro posto poteva essere così
distopico?) è divisa in tredici distretti, ognuno specializzato nella
produzione di un diverso bene, e tutti riuniti sotto il vessillo di
Panem (panem et circenses? Panem et circenses). Panem esige ogni anno un
tributo di giovani vite per gli Hunger Games, i giochi della fame, in
cui un ragazzo e una ragazza provenienti da ogni distretto dovranno
cercare di sopravvivere o di uccidersi l'un l'altro finché non rimarrà
in vita soltanto un tributo. Hunger Games non ha combattimenti lunghi ed
elaborati, è brutalmente e splendidamente realistico nei suoi scontri
lampo, e se puntate a qualcosa che sconvolga il lettore o che
semplicemente risulti credibile, vi consigliamo assolutamente l'intera
saga di Hunger Games in cui si combatte con praticamente qualunque arma.
Esercizi di Kung Fu Wushu (Antonello Casarella)
Questo non è un romanzo
ma, come avrete capito, una guida agli esercizi di Kung Fu. Al suo
interno trovate anche illustrazioni fotografiche delle pose e delle
mosse, che sono sempre utili se poi volete descriverle, e persino
interessantissimi cenni storici sul Kung Fu. Noi ne possediamo una copia
e la custodiamo gelosamente, anche perché ci siamo divertiti un mondo a
seguirne le indicazioni, dagli esercizi di stretching alle mosse vere e
proprie, quindi lo consigliamo!
Cronache del Mondo Emerso (Licia Troisi)
L'abbiamo già
presentata (e forse la rivedrete ancora tante volte, perché in questa
saga c'è di tutto), è una trilogia di romanzi fantasy molto guerresca.
La protagonista, Nihal, è l'ultima mezzelfa della sua specie e porta con
sé questo fardello attraverso innumerevoli battaglie fino ad arrivare
allo scontro finale con... no, questo non ve lo spoileriamo. Le
battaglie sono... ehhh... sono particolari. Perché se da un lato gli
armamenti sono fighissimi (Nihal ha una spada di cristallo nero!), la
vera e propria attenzione alla battaglia è decisamente carente in molti
capitoli. Tuttavia ci sono combattimenti che non solo si salvano, ma che
eccellono! Iconici gli scontri fra Ido lo gnomo e Nihal, che è la sua
allieva. Abbastanza buono anche l'uso del combattimento magico!
Io, Kurshan (Greywinter0)
Il misterioso Operatore
32 si trova su un pianeta alieno, in un corpo alieno, in una civiltà
aliena, quella dei Kurshan, creature cacciatrici vagamente antropomorfe,
ricoperte di pelo, animalesche e con tre occhi. In particolar modo,
bisogna specificare, si risveglia nel corpo possente e virilissimo di
Faraan Sii'Jet, un maschio che era stato rissoso e dominante... come
potete capire, non mancano i combattimenti in un libro così! E che
combattimenti! Non sono descritti nei minimi dettagli perché sarebbe
semplicemente impossibile: sono rapidi e feroci e turbolenti e descritti
splendidamente. E ci sarà più di una sorpresa riguardo agli scontri,
perciò non vi spoileriamo nulla. Consigliatissimo a chiunque voglia
imparare come scrivere scontri fra potenti creature dotate di artigli! E
buono come lettura sui combattimenti e basta.
Ghosted (Lice_and_catz)
La storia di un ragazzo
di nome Corrado, apparentemente normale, un bravo studente alto e dal
cuore d'oro, che si ritrova suo malgrado invischiato in qualcosa di
molto più grande di lui e... muore. Si, muore per le ferite subite
durante un combattimento con la spada contro un mostro che esce dalle
ombre, ma la storia non finisce qui, anzi, inizia qui. Cosa succede dopo
proprio non possiamo dirvelo, però i combattimenti sono buoni e possono
dare davvero una buona dose di ispirazione a chi aspira ad imitare
scontri ansiogeni con creature misteriose. Vorremmo dirvi di più
ragazzi, ma davvero non possiamo.
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