venerdì 13 aprile 2018

Come scrivere di ogni cosa 2 - I combattimenti


  COME SCRIVERE I COMBATTIMENTI

"Chi ama soffre, chi soffre lotta, chi lotta vince. Ama molto, soffri poco, lotta tanto, vinci sempre."
-Oriana Fallaci

Se c'è una cosa che molti lettori amano e che pochi scrittori sanno scrivere, sono le scene di combattimento. Che il vostro sia un libro fantasy, d'avventura o di qualunque altro genere (sì, il romanzo rosa è compreso, le scazzottate fra contendenti gelosi/e esistono e, dannazione, piacciono), uno scontro darà sempre e comunque una scarica d'adrenalina al vostro lettore... a patto che sia scritto bene, ovvio.
Ed è qui che casca l'asino: scrivere le scene di combattimento per molti è un ostacolo insormontabile. Persino la più perfetta delle scrittrici, J.K Rowling, ha scontri piuttosto... blandi nella saga di libri per ragazzi più venduta al mondo, Harry Potter. La battaglia di Hogwarts nella nostra mente è epica, ma provate a rileggerla... non c'è molta azione, vero? I duelli magici non sono descritti, semplicemente loro "duellano". Tuttavia la ricordiamo epica perché ci colpisce emozionalmente: muoiono dei personaggi che amiamo, c'è poco da fare, questa è una cosa che ci scuote dentro.
Perciò ricordate che, anche se state scrivendo un libro pieno di combattimenti e guerre, è più importante costruire bene i personaggi che si scontrano piuttosto che lo scontro.

"Prima di iniziare a combattere, un guerriero deve sapere per cosa lotterà".
-Massimo Gramellini.

Tuttavia noi siamo qui per essere perfetti. Noi vogliamo andare oltre: scrivere un libro in cui siano perfetti sia le scene che i personaggi, giusto?
E allora impariamo come si scrivono i combattimenti! Se siete come Tolkien, e preferite scrivere di canzoni piuttosto che di guerre (avete provato a leggere Lo Hobbit? I combattimenti durano pochissimo, le canzoni e le colazioni un'eternità) potete tranquillamente saltare a piè pari questo capitolo: una storia non ha per forza bisogno di combattimenti per essere bella.
Però sappiamo già che leggerete lo stesso queste informazioni perché... non si sa mai. E poi è divertente, quindi cominciamo subito.
Ecco le tre regole base sui combattimenti, quelle che dovete sempre rispettare per evitare che tutti ridano dei vostri ballerini che fingono di essere guerrieri, d'accordo?

Regola 1: La più importante: siate realistici. Non nel senso che il vostro personaggio magico/licantropo non può saltare sei metri oppure che il vostro struzzocanguro metafisico non può sparare raggi laser dagli occhi. Vostra è la storia, vostre le regole, ma dovete avere delle regole. DOVETE AVERE DELLE REGOLE. Studiate un minimo di anatomia, soprattutto se i vostri personaggi sono umani. Il vostro è un libro, perdinci, non un film di Bud Spencer e Terence Hill. E neanche Walker Texas Ranger, dove si prendono a calci in testa tutto il tempo e non solo non muoiono, ma poi si rialzano e continuano a combattere. Per amor del cielo, se ti becchi un calcio rotante in testa vai al tappeto, se ti becchi un montante sul mento vai al tappeto, non si discute, non importa quanto sei grosso. La testa è delicata, anche nei bestioni. Ricordate: la testa è delicata. E i calci sono forti. Ripetete dopo di me: la testa è delicata, i calci sono forti. Non fate colpire alla testa i vostri personaggi, tranne che non vogliate farli diventare scemi. In quel caso, vostri i personaggi, vostra la decisione della loro salute mentale.
Ricordatevi inoltre che se vi danno una spadata alla gamba e sanguinate per sei ore filate, anche se siete un super-saiyan di centesimo livello diventerete lenti e confusi. E probabilmente molto morti.
E se vi scagliano contro una roccia con tanta forza che ci fate un buco dentro, anche se siete capaci di distruggere un pianeta con un pugno voi morite. Perché la vostra testa è delicata, i calci sono forti e la roccia è dannatamente più forte di tutte e due. Tenete bene a mente quello che diceva Bruce Lee: "Il combattimento è una questione di movimento. Si tratta di trovare un bersaglio, evitando di diventare un bersaglio". Non fate dare calci in testa al vostro personaggio se non volete che perda miseramente.

 Non fate dare calci in testa al vostro personaggio se non volete che perda miseramente 

Regola 2: Rispettate i tempi. Il vostro libro non è Dragonball e quello che funziona in un manga (anche se ci sta sulle scatole), non sempre funziona in un libro. Il vostro personaggio, che fino a dieci secondi prima era in fin di vita, non si può riprendere all'improvviso e scagliare onde energetiche dagli occhi solo perché gli hanno rapito la fidanzata. No. Deve stare lì, per terra, a morire. Lasciatelo morire, shhh, questo è quello che la storia vuole. Abbiamo letto di storie (ehm, fanfictions) in cui il protagonista quasi morto si rialza e passeggia tranquillamente dopo che il nemico è stato sconfitto. NO. No. Se il protagonista è quasi morto, in un lago di sangue, esausto, ferito e con un solo dente rimasto, sapete che succede dopo la morte del cattivo? Esatto: deve essere curato. Lunga convalescenza. Ospedale, se possibile e il vostro protagonista porterà per sempre con sé il ricordo di quello scontro, che sia con cicatrici o con menomazioni più gravi (zoppìa, parziale cecità oppure magari una capacità respiratoria ridotta). Non si salva in 0.7 secondi solo perché non vi serve più che sia ferito per creare "tensione". Dovete poi rispettare i tempi anche negli allenamenti, vi prego! Nessuno diventa iper-muscoloso e pronto a battersi contro il re tiranno in un pomeriggio. Nessuno, altrimenti con questo metabolismo che si ritrova morirebbe nel giro di sei giorni. Date tempo al tempo. Ripetete dopo di noi: la guarigione è un processo lento, l'allenamento lo è anche di più. Come diceva Sun Tzu: "Colui che capisce quando è il momento di combattere e quando non lo è, sarà vittorioso".

 Come diceva Sun Tzu: "Colui che capisce quando è il momento di combattere e quando non lo è, sarà vittorioso" 

Regola 3: Non mischiate molti tipi di combattimento. Avere due avversari che conoscono due tipi di arti marziali/magiche molto diverse tra loro è una cosa buona ed eccitante da leggere, ma quando i due avversari conoscono tre o quattro tipi diversi di tecniche che sono davvero troppo diverse tra loro, il combattimento praticamente non esiste.
Le pallottole non vanno d'accordo con le spade, i pugni (per quanto mirati e precisi) nulla possono contro una moffetta corazzata gigante dai denti acuminati che cerca di travolgervi menando fendenti a destra e a manca con gli unghioni. Tecniche troppo diverse tra loro creano situazioni ridicole (il che va benissimo, se state cercando di far ridere il vostro lettore) e ammazzano la tensione, inoltre vi rendono molto, ma molto, ma molto più difficile descrivere il combattimento in modo che sia anche solo un filo realistico.
Provate a fare scontrare un grande pugile con un jedi armato di spada laser. Immaginatelo se ci riuscite, avanti. Cosa succede? Esatto: è ridicolo, difficilmente traducibile in qualcosa che abbia un minimo di pathos, e come se non bastasse ci sono ottime possibilità che il vostro pugile venga affettato prima di riuscire a sfiorare il jedi. Un wrestler e un pugile che si scontrano è assai più plausibile e intelligente, anche se vi consigliamo comunque di metterci tutt'al più due wrestler con stili diversi o due pugili con stili diversi. John Cena contro Mike Tyson? No, grazie: molto meglio Mike Tyson contro Muhammad Alì e John Cena contro Hulk Hogan. Adesso ci siamo! Quindi cercate di uniformare quanto più possibile gli stili dei contendenti senza sembrare monotoni. 


Adesso che conoscete le tre regole base del combattimento, ricordate, prima di buttarlo nella mischia, che il vostro personaggio deve avere un motivo per cui lottare, uno che ben si addica al suo carattere. Se avete un personaggio serio e pragmatico, difficilmente lotterà contro un altro personaggio solo per mettere alla prova la propria forza, ma se il vostro piccino/piccina è un attaccabrighe con il pallino della superiorità... perché no? Trovare un buon motivo per combattere può davvero dare tono e tensione alla lotta, ma queste sono cose di cui tratteremo in un altro capitolo. Qui parleremo del combattimento in sé.


"Sul campo di battaglia, nella camera della tortura, su una nave che sta per colare a picco, i motivi per cui state combattendo sono sempre dimenticati, perché il corpo si dilata fino a riempire di sé il mondo intero, e perfino quando siete paralizzati dalla paura o urlate per il dolore, la vita è una diuturna lotta contro la fame o il freddo, contro la mancanza di sonno, contro l'acidità di stomaco o il mal di denti."
-George Orwell


Esistono molti tipi di combattimenti diversi e dunque diversi modi per scriverli. Cosa stanno facendo i vostri personaggi? Si picchiano a mani nude? E se si, stanno usando uno stile particolare? Oppure hanno delle armi bianche? Dovremmo iniziare analizzando che tipo di combattimento volete rappresentare. Un ottimo modo per far nascere un combattimento naturale è dare al personaggio una capacità/arma che gli si addica (la componente psicologica è importantissima, se non addirittura fondamentale, in un buon combattimento) e fargliela usare.
Ad esempio se il vostro protagonista è cresciuto in un quartiere povero e ha dovuto vedersela con i peggiori bulli e spacciatori è piuttosto improbabile che sappia usare una katana, piuttosto avrà uno stile di combattimento pragmatico e "sporco", più simile al Krav Maga che al Kung Fu.
Molti di voi strizzeranno gli occhi e diranno "Che? Krav Maga?". Non preoccupatevi, ecco quello che aspettavate: una bella lista (non completa, altrimenti dovremmo scrivere quattro libri) degli stili di combattimento con consigli su come descriverli e sul tipo di storie e di personaggi a cui si adattano! Purtroppo, non in ordine alfabetico. Se volete combattere dovete essere pronti a tutto, anche a saltare ordini e gerarchie, Ka-TAAAH!

Pugilato:
Arte marziale di percussione che usa i pugni chiusi (pugilato deriva dal latina "pugilatus", da "pugil" che indica l'atleta che lotta con il "pugnus", il pugno), perfetta soprattutto per il protagonista maschile dal temperamento "arrabbiato" perché meno disciplinata di molti stili orientali e perché è più probabile che sia riuscita ad imparare solo questa. Ovviamente si tratta di uno stile adattabile ed è ottimo anche per dare un minimo di abilità combattiva ad un personaggio che, altrimenti, non combatterebbe affatto. Si preferisce usare il pugilato nelle storie realistiche/urban fantasy, piuttosto che nella fantascienza o nel fantasy puro, perché é chiaramente meno evocativo di altre tecniche e perché da l'idea di qualcosa di moderno.
Esistono diversi modi di scrivere il pugilato, ma quasi tutti sono abbatanza tecnici e usano termini quali:
Diretto: considerato il colpo più importante e il più comune, si effettua praticamente allungando il braccio e avanzando leggermente. Può essere un colpo di disturbo (per deconcentrare l'avversario, spesso dati in raffica), di arresto (se l'avversario vi sta per colpire e pensate di poter essere più veloci di lui e convincerlo a schivare/parare) o di preparazione al diretto successivo. Raramente è un colpo molto potente, ma quando lo è bisogna ricordarsi di descrivere la rotazione del corpo del pugile, che grazie alla potenza dei muscoli del torso amplifica la velocità del colpo. Se avete un personaggio mingherlino, resistente e veloce, ma non particolarmente potente, probabilmente vorrete farlo lavorare con molti diretti, disturbando l'avversario e stancandolo.
Gancio: Un gancio è più forte di un diretto perché trae potenza dalla leva fornita dalla spalla e dalla posizione ad angolo retto del braccio. Con un colpo del genere non potete raggiungere un personaggio lontano: dovete essergli molto vicino, quindi si tratta in genere di un colpo di chiusura per un combattimento o comunque che fa parecchio danno.
Montante: Il famoso uppercut, è un colpo dato dal basso verso l'alto, che si attua ruotando la spalla in modo da imprimere potenza al pugno. Riuscire a colpire un avversario con un montante al mento significa averlo praticamente finito, non importa quanto sia grosso, quindi ricordatevi di essere realistici con i vostri combattimenti! Se il vostro bestione di due metri e mezzo di altezza per centottanta chili di peso prende un montante serio da un personaggio che di chili ne pesa appena settanta, c'è la buona possibilità che rimanga frastornato o che finisca persino al tappeto. Tranne che non abbia la mascella rinforzata di titanio, a voi la scelta. 

"Essere pugile non significa soltanto colpire, ma, prima di tutto, imparare a ricevere i colpi. A incassare. A fare in modo che quei colpi facciano meno male possibile. La vita non è altro che un succedersi di round. Incassare, incassare. Tenere duro, non cedere. E colpire al posto giusto, nel momento giusto." - Jean-Claude Izzo


Krav Maga:
Un sistema di combattimento ravvicinato ideale per il personaggio che normalmente non combatte, ma che ha un grande controllo di sé e capacità di focalizzarsi sul nemico. Il Krav Maga principalmente è autodifesa e i maestri che la insegnano molto spesso non la definiscono un'arte marziale. La sua caratteristica principale? Semplicità e immediatezza, in modo da essere utilizzato in casi di estremo pericolo per la propria vita, come durante un'aggressione a mano armata o un tentativo di stupro. Lo stile è aggressivo, anticipatorio, e punta a zone del corpo ritenute normalmente intoccabili in tutti gli altri sport da combattimento: carotide, genitali e occhi. Il Krav Maga è utilissimo, ma non è buono per scontri lunghi, perciò ricordate di fare esaurire i combattimenti in breve tempo e con una vittoria netta! Voglio dire, se siete maschietti e vi calciano ripetutamente là dove non batte il sole per poi infilarvi le dita negli occhi, vi sfido a continuare il combattimento. Ricordate inoltre che spesso i soldati (e talvolta anche la polizia) conoscono questo stile, perciò il vostro pugile da quattro soldi o il vostro ragazzino armato di coltellino svizzero non possono battere un uomo addestrato. Girate alla larga dalle forze dell'ordine!
Note: Il Krav Maga è uno dei sistemi di combattimento che può mischiarsi senza troppi problemi a stili molto diversi, poiché insegna come fronteggiare nemici armati (anche con armi da fuoco!). Se la vostra Giggina Pannocchia è all'angolo, minacciata da Lollo il Ceffo con la pistola, scatenate le sue conoscenze di Krav Maga per neutralizzare Lollo e la sua pistola anche. Comodissimo per le vostre protagoniste teenager!
Una delle frasi celebri del creatore del Krav Maga, Imi Lichtenfeld, era: "So that one may walk in peace" - Così che ciascuno possa camminare in pace. Questa è la vera natura del Krav Maga.


Wrestling/catch:
Non ridete. Non ridete. Abbiamo dovuto includere anche questo stile. Il wrestling non è "finto": lo dice pure Wikipedia. Sarebbe come dire che il tennis è finto perché i tennisti non si spaccano l'un l'altro le racchette in testa. Non essere serio come gli altri sport da combattimento e avere spesso risultati predeterminati fa proprio parte di questa disciplina, è una delle cose belle del wrestling.
E comunque se insegnate le sue tecniche ai vostri personaggi, che il wrestling sia finto o meno su un ring (e molto dipende anche dal ring, se capite cosa intendiamo), lui le può usare per spaccar chiappe come se non ci fosse un domani.
Questo stile, che molti di voi conosceranno sicuramente, è altamente spettacolarizzato. Deriva dal catch (che per comodità qui accorperemo al wrestling), uno stile di lotta popolare che si è sviluppato nel tardo XIX secolo, praticato dai lottatori dei circhi itineranti (e ora capite perché è così spettacolarizzato).
Il wrestling, per essere praticato in maniera convincente, necessita di una preparazione atletica veramente incredibile. Provate voi ad alzare un avversario più pesante di voi e sbatacchiarlo a destra e sinistra, oppure balzate da sopra la terza corda sulla pancia di un tizio disteso e poi ne riparliamo... scherzi a parte, il vostro personaggio, se fa il wrestler, deve essere davvero preparato, specie se è umano. Non ci si può improvvisare wrestler.
Con uno stile di combattimento così spettacolarizzato, anche le vostre descrizioni dovranno esserlo! Non abbiate paura di essere pacchiani, urla e sbuffi vanno benissimo così come proiezioni e mosse di sottomissione praticate con muscoli d'acciaio! Questo stile può essere praticato da praticamente qualunque personaggio, purché non sia magrolino e abbia una salda preparazione atletica alle spalle. Ricordate che se usate una proiezione o una mossa volante sul cemento, rischiate di ammazzare l'avversario del vostro personaggio o anche lui stesso, quindi cautela! Non ammazzate i vostri wrestler così. Oppure anche si, se sono dei bastardi violenti che se lo meritano.
Altra nota di "sapore" che potete aggiungere alle vostre storie fantasy/fantascientifiche: fate praticare wrestling alle bestie umanoidi per aggiungere spettacolarità alla spettacolarità! Volete mettere un licantropo che fa una chokeslam? Cavoli, sarebbe fico. Sarebbe fichissimo e il wrestling è fatto proprio per questo!
Già che ci siamo, distinguiamo un paio di sottotipi di questa disciplina: Lucha Libre, il nostro stile di wrestling preferito, nasce in Messico ed è molto più veloce del wrestling tradizionale. In esso si preferisce di gran lunga l'uso di manovre aeree a scapito della forza fisica. Una curiosità: sapevate che in un match di lucha libre ci sono solitamente due arbitri presenti? Un altro sottotipo di wrestling molto conosciuto è l'hardcore wrestling, quello famosissimo perché si prendono a sediate, colpi di mazza da baseball e catene e che alcuni non-conoscitori del wrestling pensano sia la norma. No, non è la norma. Ad ogni modo, se il vostro personaggio è assetato di sangue e soprattutto ha un'altissima resistenza al dolore, questa è la disciplina che fa per lui! Curiosità: esistono dei "Fans bring the weapons match" in cui i lottatori si affrontano con armi portate dagli spettatori che possono essere di tutto, dai polli di gomma ai tubi al neon! Nota: se siete sensibili alla visione del sangue o alla violenza esplicita, non cercate immagini (o video) dei match di hardcore wrestling. Non è per tutti. 

"Il pro wrestling è qualcosa che le persone capiscono ovunque. Vedrai mosse di grande impatto, vedrai uomini e donne che rischiano la loro vita. Si tratta di un vero accordo con molto dolore associato, molti sacrifici fatti, molte operazioni: ne ho avute così tante durante gli anni che ora non riesco a contarle. Quando esci verso il pubblico, i nervi impazziscono ed è l'ora di inventare, sperando di regalare qualcosa all'appassionato di wrestling. [...] Il trambusto della folla, il muro di persone, l'elettricità nell'arena: nessuno negherà che è una sensazione straordinaria."
- Sting (il wrestler, non il cantante)

Capoeira:
Bellissima, aggraziatissima, atleticissima e giocosa, la capoeira è un'arte marziale brasiliana in cui l'armonia dei movimenti la fa da padrona, al punto tale che i combattenti pare che stiano danzando. Avete un elfo magico dai capelli fluenti che parla in rima e ride vedendo gli uccelli che volano? Combatterà con la capoeira. Avete una bellissima donna bruna con i capelli intrecciati di fiori? La capoeira fa per lei (anche se solitamente è attribuita ai maschi: ma questa è la letteratura, fate ciò che volete!). Questo sport è, nella sua origine, una lotta di liberazione dissimulata nella danza, sviluppatasi in Brasile quando vi vennero deportati gli schiavi africani, che si esercitavano nella lotta con l'intento di conquistare la libertà, fingendo di ballare perché non venissero puniti dai loro padroni.
La capoeira è uno stile unico, strettamente intrecciato con la musica, al punto tale che la musica suonata durante un incontro di capoeira detterà le regole e molto spesso anche la tecnica utilizzata dai combattenti. Ha un'apparenza giocosa ed energica (così giocosa che un incontro è chiamato "gioco", in effetti), veloce e con movimenti ampi, capriole e salti, e talvolta imita i movimenti degli animali. Il ritmo del berimbau (lo strumento simbolo della capoeira) scandisce ogni fase del gioco nella roda (il cerchio di persone che si forma attorno ai due capoeiristi che stanno giocando). Attraverso la musica, come già anticipato, i suonatori possono modificare il gioco, comunicare messaggi al pubblico e ai giocatori.
Anche al di fuori di una competizione vera e propria di capoeira, al di fuori di un gioco, sarebbe splendido far accompagnare il vostro "capoerista" dalla musica o comunque far si che il personaggio ami molto la musica. Per il resto si tratta di uno stile che ben si accompagna a tante personalità diverse: prendete la penna e sperimentate, giocate!

"Capoeira!
Amore, brutalità, lotta e mascheramento;
Furbizia, acutezza e inganno;
Calma, violenza, lealtà e falsità;
Rituale, musica e creatività;
Fede, sicurezza, armonia e agilità;
Storia, filosofia e libertà;
Poesia, folklore, coreografia e arte."
-José Luiz Oliveira Cruz


Karate:
Forse l'arte marziale più famosa del mondo, l'avrete sicuramente vista praticare almeno una volta nella vita,magari anche dal vivo! Karate significa "mano vuota" in riferimento al fatto che prevede la difesa a mani nude, senza l'ausilio di armi... il che è un po' un controsenso visto che ci sono scuole di karate che prevedono l'uso delle armi tradizionali (Bo, Tonfa, Sai, Nunchaku e Kama), ma vabbé, non è proprio parte della tradizione originale quindi soprassediamo su 'sta cosa.
Gli stili del karate sono tantissimi e variabili e non possiamo riportare qui tutta questa catervata di roba, tanto non vi ricordereste tutti i nomi in giapponese. Se siete interessati alla storia del karate, fate come noi e compratevi un buon libro... oppure cercatela su internet, che si trova lo stesso. Ma c'è così tanto da leggere che su uno schermo vi si affaticherebbero gli occhi, quindi meglio un libro.
Comunque ci sono alcune cose importanti da ricordare che sono comuni a tutti gli stili ed è di quello che parliamo qui. Innanzitutto il karate si pratica a piedi nudi perché il piede è ricco di ricettori tattili che permettono di conoscere la conformazione del suolo senza interventi della vista; la struttura ossea del piede è arcuata così da restare parzialmente sospesa sul piano di appoggio. Lo stare a piedi nudi è inoltre un segno di umiltà, rispetto e di volontà di affrontare l'allenamento con la mente vuota dalle preoccupazioni quotidiane. In secondo luogo il karate è una disciplina, come quasi tutte le discipline orientali, fortemente legata allo spirito e all'interiorità e per praticarla come si deve il vostro personaggio dovrà essere equilibrato... malgrado ciò, è anche una disciplina molto energetica e persino aggressiva se paragonata ad altre arti marziali orientali.
Insomma, ricapitolando le cose più importanti: piedi nudi, mano aperta, equilibrio mentale. Ma di che tipo di equilibrio stiamo parlando? Cosa dovrà fare esattamente il personaggio che pratica il karate? Non sta a noi dirvelo, ma ai grandi saggi orientali: riportiamo dunque, già che ci siamo, i venti principi fondamentali del karate descritti dal maestro Gichin Funakoshi:

1.Non dimenticare che il karate-dō comincia e finisce con il saluto. (一、空手は礼に初まり礼に終ることを忘るな 。)
2.Nel karate non esiste iniziativa (Karate ni sente nashi), (二、空手に先手無し。).
3.Il karate è dalla parte della giustizia (三、空手は義の補け。).
4.Conosci prima te stesso, poi gli altri (四、先づ自己を知れ而して他を知れ。).
5.Lo spirito viene prima della tecnica (五、技術より心術。).
6.Libera la mente (il cuore) (六、心は放たん事を要す。).
7.La disattenzione è causa di disgrazia (七、禍は懈怠に生ず。).
8.Il karate non si vive solo nel dōjō (八、道場のみの空手と思うな。).
9.Il karate si pratica tutta la vita (九、空手の修行は一生である。).
19.Applica il karate a tutte le cose, lì è la sua ineffabile bellezza (十、凡ゆるものを空手化せ其処に妙味あり。).
11.Il karate è come l'acqua calda, occorre riscaldarla costantemente o si raffredda (十一、空手は湯の如く絶えず熱を与えざれば元の水に返る。).
12.Non pensare a vincere, pensa piuttosto a non perdere (十二、勝つ考えは持つな、負けぬ考えは必要。).
13.Cambia in funzione del tuo avversario (十三、敵に因って転化せよ。).
14.Nel combattimento devi saper padroneggiare il Pieno e il Vuoto (十四、戦は虚実の操縦如何にあり。).
15.Considera mani e piedi dell'avversario come spade (十五、人の手足を劔と思え。).
16.Oltre la porta di casa, puoi trovarti di fronte anche un milione di nemici (十六、男子門を出づれば百万の敵あり。).
17.La guardia è per i principianti; più avanti si torna alla posizione naturale (十七、構えは初心者に、あとは自然体。).
18.I kata vanno eseguiti correttamente; il combattimento è altra cosa (十八、型は正しく、実戦は別もの。).
19.Non dimenticare dove occorre usare o non usare la forza, rilassare o contrarre, applicare la lentezza o la velocità, in ogni tecnica (十九、力の強弱、体伸縮、技の緩急を忘るな。).
20.Sii sempre creativo (二十、常に思念工夫せよ。).


MMA:
Arti marziali miste! Non è un vero e proprio stile di combattimento a sé e lo abbiamo scritto solo dopo tutti quegli stili perché è una sorta di "franken-stile", un collage nel quale potete mischiare diverse abilità nel combattimento corpo a corpo. Si tratta del modo in cui combattono i veri combattenti che hanno studiato il corpo a corpo e non è uno stile molto spettacolare, ma di certo è molto efficace. Niente salti, niente "balletti", quando descrivete l'uso delle arti marziali miste dovete abbondare con calci e pugni corti, veloci, violenti, mirati alle reni o alla faccia, e con le prese di sottomissione. Il personaggio ideale con cui utilizzare questo stile è quello che ha effettiva esperienza nel combattimento e che è capace di distruggere il suo avversario in poco tempo. Usatelo come asso nelle manica! Ma ricordate che se decidete di far imparare al vostro personaggio le arti marziali miste, dovete prima studiarle almeno un po': andate a guardarvi qualche match e cercate di leggere qualcosa sull'argomento! A noi non basta mica un pezzo di capitolo per spiegarvele.
"Se mi dici di andare nella giungla ad affrontare una tigre, io ci vado. ma ci vado preparato per combattere una tigre. Non faccio salti nel vuoto"
-Helio Gracie


Scherma e Scrima:
Probabilmente a molti di voi salteranno in mente le immagini della scherma alle olimpiadi, quella in cui i due sfidanti sono in tuta bianca e hanno la faccia coperta da una specie di scolapasta a maglie sottili per non cavarsi gli occhi con la punta del fioretto. Bene, ora dimenticatela: la scherma sportiva agonistica ha completamente perso il senso dell'uso dell'arma come se fosse vera e affilata. Quella di cui parliamo è la scherma tradizionale, chiamata anche scherma antica o scherma storica. Il termine originario è Scrima, o Scrimia, poi Schermo. L'etimologia della parola (somiglia a "schermarsi", avete notato?) rivela chiaramente la funzione prevalentemente difensiva di quest'arte il cui scopo è il colpire senza essere colpiti. Nessuno vuole essere colpito da una spada, giusto? La scherma è uno stile che può essere utilizzato da qualunque personaggio, non importa se sia grande o piccolo, maschio o femmina, purché abbia mani con cui tenere la spada e una buona preparazione atletica alle spalle (tranne che non vogliate scrivere di un genio innato della scherma, in tal caso non avete bisogno neppure di quest'ultimo parametro).
Badate bene, la scherma non è facile e persino uno schermidore esperientissimo può avere una svista ed essere infilzato come un baccalà, quindi è un'arte da prendersi molto sul serio, anche se ne state solo scrivendo.
La scherma antica prevede l'utilizzo di diverse armi, fra cui la spada ad una mano e mezza, la spada a due mani, la spada ad una mano che può essere usata da sola o accompagnata da uno scudo o un pugnale, una cappa o un'altra spada ad una mano. Oltre alle spade è possibile anche duellare con i bastoni e per completezza vogliamo aggiungere che comprende il colpire a mani nude, le prese, la lotta e gli abbattimenti per la difesa personale: è un'Arte Marziale totale.

"È una disciplina fantastica, in cui la testa lavora tanto quanto il resto del corpo, e deve essere veloce, veloce... Devi odiare, certo; ma non con rabbia, perché la lucidità è quel che conta, la freddezza con cui – in un attimo – scegli il colpo vincente. Solo nel pugilato si richiede all'atleta lo stesso impegno fisico e mentale."
-Dorina Vaccaroni

Combattimento con la frusta:
Può sembrare fichissimo nei fumetti o nei cartoni, ma in realtà è difficile combattere con la frusta e non si ottiene molto danno. Concordiamo comunque che sembri fichissimo, quindi non abbiamo voluto escluderlo dalla nostra lista. Una frusta generalmente utilizzata per assestare colpi come mezzo di controllo, punizione o tortura, e la corda può misurare dai due ai sei metri, più altri trenta o novanta centimetri di manico. Riuscite a capire perché è difficile maneggiarla in un combattimento?
La frusta provoca un forte dolore, senza tuttavia provocare lesioni irreparabili. Un uso della frusta creativo potrebbe comprendere il farla avvolgere intorno alle gambe dell'avversario per strattonarlo e farlo cadere, per poi finirlo (o affrontarlo molto ravvicinatamente) con un pugnale/spada corta. Comunque non consigliamo l'uso della frusta in un combattimento reale, anche se vi capiamo benissimo nel caso vogliate fare sfidare i vostri personaggi "amichevolmente" e uno di loro tiri fuori una frusta. Ricordatevi comunque che il personaggio con la frusta deve possedere un grande controllo dei suoi movimenti e una discreta forza nelle braccia.
Storicamente la frusta è stata modificata per aumentarne il potere offensivo aggiungendo alla "corda" pezzi di metallo appuntiti o direttamente sostituendola con una catena in ferro, che a volte presenta borchie o punte per perforare il corpo sul quale viene usata, sfruttando così la forza d'impatto che un "braccio articolato" ha, ed aumentandone l'efficacia. Resta tuttavia un'arma pressoché inutilizzata tatticamente, fin quando non compaiono i suoi "discendenti" ovvero il mazzafrusto e la mazza ferrata con catena. 

"O si impara l'educazione in casa propria o il mondo la insegna con la frusta, e ci si può far male."

Combattimento con la falce:
Qui dobbiamo dire che abbiamo peccato e che un'intera categoria dei nostri personaggi combatte con la falce, nonostante sia un'arma di difficile uso e molto fragile. Ovviamente qualunque cosa si può trasformare in un'arma, se colui che la maneggia è abbastanza abile, e anche la falce non fa eccezione, trasformandosi in un oggetto dal grande potenziale offensivo e per giunta di grande impatto scenico. I movimenti di chi la maneggia devono essere sicuri e molto ampi, le dita abili per essere capaci di ruotare il manico, anche se nella maggior parte dei casi la falce andrà tenuta con due mani. La cosa bella è che si possono tagliare arti umani come se fossero burro, se ci si imprime la forza necessaria, e che un buon maestro di falce può, per l'appunto, falciare vite come spighe di grano (ed è uno dei motivi per cui vi consigliamo un personaggio dall'aspetto inquietante come maneggiatore di quest'arma che spesso viene associata all'incarnazione della morte). Questo vale in realtà per la falce fienaia, chiamata anche frullana (quella che di solito vediamo rappresentata nelle mani della morte), attrezzo a due mani con una lama arcuata lunga da 60 a 90 cm, fissata perpendicolarmente ad un manico lungo da 140 a 160 cm dotato di due impugnature, una a mezza altezza e l'altra all'estremità opposta alla lama. La falce fienaia ha una lama grande, affilatissima e proprio per questo sottile, facile da rompere se viene usata anche per sbaglio per parare il colpo di un'altra arma da taglio più pesante (come una spada o un'ascia), ed è questa una delle sue maggiori debolezze. L'utilizzo della falce richiede una tecnica specifica acquisibile con un lungo apprendimento. Si tratta di effettuare un bilanciamento regolare delle due braccia muovendo orizzontalmente la lama all'altezza voluta con un particolare ritmo oscillatorio. Il falciatore deve di frequente affilare la lama dell'attrezzo utilizzando la pietra di cote e di tanto in tanto assottigliare l'attrezzo battendone il filo con un apposito martello su una piccola specifica incudine.
Se invece parliamo del falcetto (o messoria) la tecnica cambia quasi completamente e l'attrezzo è assai più maneggevole, sebbene meno scenico, e se volete ve lo potete portare anche in battaglia (ricordatevi magari di premunirvi con un bello scudo).

"Bieca, o Morte, minacci? E in atto orrenda, l'Adunca falce a me brandisci innante? Vibrala, su: me non vedrai tremante, pregarti mai, che il gran colpo sospenda."
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Vittorio Alfieri

Combattimento con ascia da battaglia:
A chi non piace correre in giro sventolando una bella ascia da battaglia, eh? Domanda retorica, ovviamente: c'è un sacco di gente a cui non piace. Ed ecco perché il vostro combattente con ascia da battaglia dovrà senza alcun dubbio amare la violenza e il sangue, visto che quando colpirà l'avversario sentirà il vibrare delle ossa che si spezzano e della carne che si taglia fin nel manico della sua arma! Ascia da battaglia è il termine utilizzato per indicare una scure espressamente disegnata per un utilizzo bellico e non lavorativo (anche se nelle vostre storie potete tranquillamente far utilizzare un'ascia da lavoro al vostro personaggio... poverello, se ha trovato solo quella che ci deve fare?). Questo tipo di arma, in uso fin dal Paleolitico, può essere ad una o due mani e il suo peso può variare tra gli 0,5 ed i 3 kg, mentre le dimensioni tra i 30 cm e gli 1,5 metri (come ad esempio nell'ascia danese). Armi simili all'ascia da battaglia ma di dimensioni maggiori, come la bardola, rientrano nel novero delle armi inastate (come le alabarde o le lance, ma più simili ad asce giganti).
Vi sono poi le labrys, le asce bipenni, molto pesanti e ben affilate, adatte al combattimento contro uomini dotati di armatura. Basti pensare che esistevano asce bipenni così affilate e grosse da poter decapitare animali di grosse dimensioni (come tori e cavalli) con un unico colpo! Una curiosità: le asce bipenni erano un simbolo, nell'antica civiltà minoica, associato alla potenza matriarcale e al giorno d'oggi è utilizzato per rappresentare il movimento lesbico e femminista. Avete una guerriera forte e indipendente (e magari con un debole per le donne)? Equipaggiatela di una labrys, così potrà gridare al mondo intero, mentre decapita malcapitati omini, "Lesbian Pride!".

"Nessuno dimentica mai dove ha sepolto l'ascia di guerra."
-Kin Hubbard
Combattimento con le armi da fuoco:
Ahhh, noioso. Noioso noioso noioso. Non è nemmeno un combattimento, è più una causa-effetto. Che divertimento c'è a premere un grilletto, assordarti con un terribile botto e guardare il tuo avversario morire? Okay, d'accordo, forse se il tuo avversario ha ucciso tutta la tua famiglia è divertente vederlo morire, ma non avresti preferito farlo a pezzi con le tue proprie mani? Anche se le armi da fuoco ci annoiano, dobbiamo ugualmente trattarne qui, perché sono uno dei mezzi più letali per uccidere un'altra persona (o animale o mostro o persino vegetale... povere piantine, perché dovreste sparargli?).
Un'arma da fuoco (o arma a fuoco) è una macchina termobalistica che sfruttando l'energia cinetica dei gas in espansione da una carica di lancio o scoppio per scagliare dei proiettili. La prima arma da fuoco mai costruita si chiamava "fuoco greco" (da non confondere con quello di Game of Thrones, che per qualche motivo si chiama greco anche se non hanno la Grecia, e ricorda il termine che indicava anche una mistura usata a scopo incendiario in campo navale, lanciata da catapulte imbarcate sulle galee; aveva la caratteristica di non spegnersi a contatto con l'acqua, presumibilmente per la presenza di calce viva) e si basava su un grosso vaso in cui veniva versata della polvere pirica. Successivamente, su questa veniva posato un proiettile composto di stracci imbevuti di oli combustibili.
Modernamente le armi da fuoco sono molto più temibili. Per saperne gli effetti con maggior precisione vi invitiamo a fare ricerche sulla singola arma che volete utilizzate (revolver, mitragliatrice, fucile a pompa, etc...), perché possono variare immensamente. Quanto alla scrittura dell'uso delle stesse, possiamo consigliarvi tre cose: 1. Non ignorare il rinculo, il movimento compiuto da un'arma nel momento in cui viene scagliato o esploso un proiettile. Questo significa che la mano del vostro personaggio deve essere scagliata indietro, o almeno spostarsi leggermente verso l'alto, subito dopo che ha premuto il grilletto. Non fate come nei film brutti dell'Asylum dove tengono le mani ferme sparando a raffica, perché altrimenti significa che i proiettili che state sparando hanno la forza di una scoreggia e non faranno danni a nessuno; 2. Non sparate all'impazzata come se aveste proiettili infiniti, perché non ce li avete. Pistole e fucili hanno un numero molto limitato di proiettili di cui possono essere caricati. Una curiosità: In Italia le armi ammesse possono essere dotate di altri caricatori, purché appartenenti allo stesso tipo di omologazione (stessi colpi contenuti che nel caricatore originale); la legge 17 aprile 2015, n. 43 ha introdotto l'obbligo di denuncia ed il divieto di cessione se i caricatori sono di capacità superiore ai 5 colpi per le armi comuni da sparo lunghe o 15 per quelle corte, ma è sempre lecito montare caricatori con un numero di colpi inferiore a quelli stabiliti. Quindi, come vedete, non se può sparà per sempre, c'avete tipo cinque colpi alla volta, ok? OK? Tranne che non siate in America. Lì sono pazzi e hanno i caricatori impossibili con 45-100 colpi in un singolo fucile, ma sono costosissimi e usati di solito solo in ambito militare, quindi lasciateli stare e non fate come nei film brutti dell'Asylum che sparano trecento colpi con una pistoletta senza mai ricaricare; 3. Se sparate trecento colpi contro una povera bestia, quella muore. Non vi mangia, ok? Muore. Non fate come nei film brutti dell'Asylum che sparano pure le testate nucleari contro i coccodrilli e quello non sanguina neanche.

"Una pistola... Un'arma da codardi. Un'arma da bugiardi. Uccidiamo troppo spesso perché lo abbiamo reso facile, troppo facile, risparmiandoci lo sporco e la fatica."
(Il Ritorno del Cavaliere Oscuro)
Combattimento con il coltello:
L'opposto del combattimento con le armi da fuoco: è estremamente intimo, è necessaria una padronanza estrema del mezzo e soprattutto è dannatamente esaltante. L'adrenalina va a mille, sai che stai combattendo per la vita e la morte e quando il tuo coltello affonda il sangue bagna la tua mano. Senti il sangue dell'avversario! È uno stile di combattimento adatto a tutti i personaggi dotati di mani che siano precisi, intelligenti e veloci, tuttavia è anche un rischio, un azzardo bello e buono.
Direi di iniziare a spiegare le cose come stanno: il vostro personaggio può diventare un maestro bravissimo nell'uso del coltello in palestra (o sotto gli occhi del sensei di turno) e venir benissimo ammazzato dal primo fesso con un coltello da cucina che non ha mai fatto un solo minuto d'allenamento in vita sua. L'allenamento è vitale, ma ancora di più lo è la concentrazione e la capacità di levarsi dalla traiettoria del coltello nemico. Come nella scherma, quello che è fondamentale è non farsi colpire, poi che si riesca a colpire l'avversario è del tutto secondario rispetto a portare a casa la pelle.
Sperimentate, ponetevi domande, create situazioni. Ricordatevi di sperimentare l'uso di calci avendo come bersagli le tibie del vostro avversario: sono efficacissimi durante un duello con il coltello. Ricordatevi che in uno scontro reale non tirerete mai di scherma con un avversario armato di coltello... o almeno, non lo farete per più di sette secondi. Il limite massimo fissato dalla raccolta statistica di combattimenti con il coltello è di un massimo di sette secondi di confronto. Poi uno dei due deve avversari essere ferito gravemente, o magari ucciso, non ci sono scappatoie.
Il combattente con il coltello ha due principali armi: la velocità e la fantasia. La forza è mooolto secondaria, più importante è affondare la lama quando e dove il nemico non se lo aspetta, colpirlo con i calci, sbilanciarlo, rompergli il naso.
Ricordiamo inoltre che c'è una seria possibilità che uno scontro con i coltelli degeneri in una rissa furibonda sul pavimento con i due avversari avvinghiati con i reciproci coltelli in mano in una situazione di pseudo-equilibrio momentaneo, poiché è istintivo cercare di buttare giù l'avversario nel tentativo di neutralizzarlo, tanto quanto è istintivo per l'avversario avvinghiarsi a chi lo ha buttato e trascinarlo a terra con lui. In questo caso la forza, che fino ad allora è stata secondaria, diventa un parametro molto importante per la vittoria del combattimento.

"Ci ho pensato: credo che i coltelli siano una buona idea. Belli, grossi e luccicanti, che a vederli pensi che ci potresti scuoiare un coccodrillo. Sì, i coltelli vanno bene perché non fanno rumore, e meno rumore fa un arma più penseranno che la useremo. Per sventrarli, naturalmente. Avremo l'aria di fare sul serio. Fucili per il giocherello, ma io uso il coltello."
(Lock & Stock – Pazzi Scatenati)
Stili animaleschi:
Non ci sono solo umani in questo mondo e non ci sono solo combattenti raffinati che conoscono tecniche marziali: ci sono anche gli animali e chi si butta alla cieca, guidato solo dalla rabbia. Questi personaggi non possono (o potrebbero ma non sanno, oppure ancora non vogliono, dipende) combattere con nessuno degli stili che abbiamo elencato sopra... insomma, ce lo vedete un elefante che fa karate o un drago che ruota e salta con la capoeira? E allora, direte, che si fa con queste creature? Come le si fa combattere? Ci sono stili anche per loro!
Il rinoceronte: tecnica buona quasi esclusivamente per gli animali, perché ci vuole una bella dose di stupidità se sei un essere senziente per correre in linea retta cercando di dare testate al tuo avversario, ma la scrittura, si sa, è fluida, quindi perché non inventare un uomo-rinoceronte? Ah, no, aspettate, esiste già, era un nemico di Spiderman se non sbagliamo... comunque, lo stile del rinoceronte funziona solo ed esclusivamente con personaggi corpulenti, massicci, ma soprattutto pesanti. Ancora meglio, ovviamente, se hanno almeno quattro zampe. Consiste nel correre verso il malcapitato avversario e sventrarlo con uno o più corna, oppure colpirlo a testate fino a far diventare un bel puré i loro organi interni. Descriverlo è facile perché non ci sono manovre particolari, ricordate solo di usare i giusti aggettivi per il vostro personaggio e per le sue azioni, che enfatizzino il suo peso unito alla sua velocità, e se volete un bel colpo di stile fate uscire di testa il vostro personaggio in una spirale di overkilling e... ahhhh, fatelo colpire ancora e ancora, correndo avanti e indietro, accanendosi sul malcapitato, spezzandogli le ossa, calpestandolo ancora e ancora finché la terra polverosa (o ghiacciata o erbosa o come preferite voi) non è zuppa di sangue e di brandelli di materia organica! Andateci pesante, con lo stile a rinoceronte. Il problema con questo tipo di combattimento è che, ovviamente, il personaggio ha un cervellino piccino e può essere colpito alle spalle da qualunque cosa che sia abbastanza veloce da raggiungerlo, tenetelo in mente!
Il toro: è una variante della tecnica del rinoceronte, ma più raffinata, con cambi di traiettoria e tentativi di colpire con gli zoccoli/zampe oltre che con la testa/le corna. Ottima per un personaggio grosso e muscoloso, ma meno di un rinoceronte, e con più sale in zucca, come i tori appunto oppure i cinghiali. È una buona tecnica da far usare ai draghi, specie a quelle razze più primitive e/o incapaci di volare.
Il canguro: se il vostro personaggio sta su due piedi (e vale anche per gli esseri umani), ma non sa davvero fare pugilato né kickboxing, la sua è la tecnica del canguro. Calci e pugni frontali, uso della coda (se ce l'ha) per bilanciarsi e calcolo del momento corretto per colpire sono le basi fondamentali di questa tecnica. Al contrario di come avviene nel pugilato, qui si può afferrare l'avversario! A dire il vero si può fare tutto, ma sarebbe bene cercare di mantenersi su una tecnica il più semplice possibile, ma con colpi forti, ben localizzati e non troppo frequenti. Una variante che usa quasi esclusivamente i calci è quella dello struzzo, che va benissimo se i vostri personaggi hanno gambe molto sviluppate (come i velociraptor o dinosauri simili), da accompagnarsi ad eventuali morsi o beccate
 
Il cane: In realtà ci sono diversi stili di combattimento fra i canidi, ma di questo ne parleremo nel dettaglio in un capitolo dedicato a come scrivere i cani e i lupi, qui ci accontenteremo di un'infarinatura veloce veloce. Il combattimento "a cane" è, ovviamente, da preferirsi per i vostri personaggi quadrupedi dotati di forte dentatura, come i licantropi in forma ferale o varie creature fantasy dalla fisionomia più o meno canina. Il personaggio dovrà combattere con morsi feroci, saltando indietro o impennandosi per evitare i morsi dell'avversario o addirittura parandoli con le proprie fauci, facendo cozzare denti conto denti. Se il personaggio sta combattendo contro un bipede, soprattutto contro uno più alto di lui, le scelte possono essere quelle di attaccare alle gambe cercando di far cadere l'avversario per poi finirlo, oppure quella di balzare alla gola dell'avversario e iniziare a mordere ferocemente nel tentativo di trovare la giugulare e lacerarla. In questo stile di combattimento, la velocità è estremamente importante, quasi più della forza (anche se la forza non guasta, specie quando bisogna bloccare l'avversario sotto il proprio corpo per suonargliele come si deve).
La tigre: in qualche modo simile a quella del cane, ma è possibile effettuarla anche per i bipedi (e anche qui, ottima per i licantropi) perché si focalizza molto sull'uso delle zampe anteriori (o mani, purché siano munite di salde unghie) oltre che dei morsi. È una tecnica caotica e aggressiva, accompagnata da molta intimidazione vocale e da possibili ruggiti, ma non molto efficiente se non fosse per la forza del personaggio e per la pericolosità dei suoi artigli. Anche qui la velocità è fondamentale!
L'orso: colpi potentissimi e ben assestati sono la base della tecnica dell'orso, che può essere usata da praticamente qualunque personaggio molto grosso e molto, molto forte (tranne gli erbivori con gli zoccoli e tutti quei personaggi che hanno giunture molto diverse da quelle degli orsi, come i ragni alieni con dodici zampe e robe simili). Il personaggio cercherà di colpire l'avversario alla schiena, spezzandogli la spina dorsale, oppure al collo. Un solo colpo di un personaggio che usa la tecnica dell'orso può essere fatale, ricordatelo bene! Solo un personaggio-orso (inteso come molto grosso e molto, molto forte) può uscirne vivo. Lo svantaggio di questa tecnica è però la sua lentezza e imprecisione, che rendono relativamente avvantaggiati personaggi molto veloci contro il vostro "orso". 

Il cavallo: è chiaramente una tecnica difficile da usare per gli esseri umani o in generale per tutti i bipedi o per i carnivori, ma ottima con tutti i quadrupedi erbivori, specie se dotati di zoccoli. Si basa sui calci, in particolar modo su quelli delle zampe posteriori, ma possono esserci anche tentativi di schiacciare l'avversario o di morderlo e possiamo assicurarvi che il morso di un cavallo non fa proprio bene. Ovviamente è una tecnica pericolosa per l'avversario, ma completamente neutralizzata da quella dell'orso, quindi non fate mai scontrare il vostro personaggio-orso con il vostro personaggio-cavallo tranne che non vogliate una vittoria facile e brutale da parte del vostro personaggio-orso, che vedrà nel suo avversario un'ampia superficie dorsale da colpire facilmente, mentre poco facilmente sarà affetto dai suoi morsi o dai suoi calci (specie se c'è una buona disparità di taglia fra i due, con vantaggio verso l'orso).
La zanzara: veloce e imprevedibile, è uno degli stili più difficili da descrivere poiché si dovrebbe andare a parlare delle continue e rapide svolte, delle giravolte, delle evoluzioni e dello schizzare in ogni direzione, quasi impossibili da seguire con gli occhi, per non parlare dei colpi rapidissimi e taglienti che infliggono all'avversario prima di balzare indietro alla stessa velocità con cui hanno colpito. Si tratta ovviamente di una tecnica applicabile solo a personaggi resistenti, leggeri e veloci, meglio ancora se volanti sebbene non sia un prerequisito necessario. Una curiosità: sapete che cosa rende mosche e zanzare così molestamente imprendibili? Come in tutti i ditteri, le loro ali posteriori non ci sono, avete notato? È perché si sono trasformate in due organi piccini picciò, chiamati bilancieri, che garantiscono loro la stabilità nel volo. Ed ecco perché le mosche e le zanzare sono precisissime!
La farfalla: non è uno stile di combattimento, è uno stile di non-combattimento che consiste nel mantenersi a debita distanza dall'avversario. Il personaggio-farfalla è di solito fragile, ha movimenti aggraziati, ma proprio per via della sua fragilità non può permettersi di combattere, tutto ciò che può fare è danzare in modo imprevedibile lontano dal suo avversario. Se il vostro personaggio-farfalla viene colpito dal suo avversario per lui è finita: anche se si fosse solo ferito, i suoi movimenti ne risulterebbero così rallentati che non avrebbe più la stessa capacità di evitare i colpi del nemico (tranne che il nemico non sia davvero lentissimo), che potrebbe così finirlo con facilità. Il personaggio-farfalla è affascinante da scrivere, ma non un gran combattente: potete usarlo come mago o guida per il resto dei personaggi! Ma di questo ne parleremo più avanti. 

La libellula: ed ecco quello che tutti stavate aspettando, dite la verità! Lo stile di combattimento più letale del mondo animale, quello che semplicemente non può essere battuto. Qualcuno dei nostri lettori probabilmente non lo sa, ma la libellula è il predatore più letale e infallibile, un piccolo e invincibile drago nel corpo di un insetto, capace di decollare dal suo punto d'appoggio, catturare la sua preda, mangiarla, tornare al suo posto nello spazio di tempo di un secondo e mezzo. Roba da far impallidire qualunque jet. Inoltre il 97% dei casi i suoi attacchi vanno a buon fine, un numero incredibile nel mondo animale: basta pensare che i leoni hanno solo il 15% di probabilità di catturare la loro preda designata, mentre nei possenti orsi polari la probabilità sale al 36%. Lo stile di combattimento a libellula è lo stile del personaggio impossibile da battere, del genio del combattimento che per caso è anche stato baciato dalla fortuna di avere un corpo perfetto. Steve Wiederman, autore di una ricerca sulla tecnica di caccia delle libellule, ha detto "Immaginate un tennista che deve puntare una pallina a 200 all'ora, immerso in una folla". La libellula è in grado di schermare le informazioni visive inutili per concentrarsi su un unico bersaglio e questo dovrà fare il vostro personaggio-libellula. Non troppo leggero né troppo pesante, velocissimo, preciso, capace di abbattere la sua vittima con un colpo o due, il personaggio-libellula è quasi troppo forte per essere vero ed è difficilissimo da scrivere in modo credibile, perciò non ve lo consigliamo se siete alle prime armi e non ve lo consigliamo se siete nelle prime fasi della storia. È meglio che il personaggio-libellula non compaia immediatamente. Dovrà essere descritto come con un fisico apparentemente normale, né longilineo né tarchiato, uno di quelli che non puoi prendere sul serio se ti dice "sono il più grande guerriero della terra" ma capace di scatti incredibili quando entra in azione e una tale precisione da trasfigurarlo agli occhi di chi lo vede, rendendo impossibile sottovalutarlo. Un esempio del personaggio-libellula che tutti conosciamo, nel mondo dei cartoni animati, è Goku: non ha bisogno di studiare raffinatissime prese, tecniche marziali incredibili, si allena e basta ed è così dotato per il combattimento che gli bastano la sua forza, la sua velocità e il suo istinto per essere impossibilmente più forte di tutti gli altri. Ovviamente non vogliamo che vi ispiriate a Goku per il vostro personaggio-libellula, ma era un esempio facile per farvi capire di cosa stiamo parlando.
Combattimento aereo, combattimento con la magia e combattimento subacqueo: Di queste categorie non tratteremo qui, poiché necessitano di particolari approfondimenti legati ad argomenti che verranno spiegati in altri capitoli (il volo, la magia, scrivere di cosa accade sott'acqua).



Ora che avete un po' di elementi per scrivere... sta a voi trovare la combinazione giusta. Non copiate i combattimenti degli altri, mi raccomando, perché anche nella vita vera è molto difficile, se non impossibile, che due scontri siano identici. Ricordate che una parte di ciò che avviene è affidato al caso e ricordate che lo stato mentale del personaggio in quel momento ha un peso enorme sull'esito dell'incontro.
Ora siete pronti. Circa. Andate a fare pugni (con la vostra penna o con la vostra tastiera. Non per strada, no, per favore. E neanche letteralmente con la vostra penna e la vostra tastiera, che le rompete, ok? Ok. Bravi ragazzi, lucidi).


Piccola bibliografia utile
Per non farci mancare niente, ecco alcune opere che trattano di combattimenti (o che hanno scene particolarmente significative in cui compaiono combattimenti) da cui potete ispirarvi oppure no. Sono tutte, ovviamente, affiancate dal nostro giudizio personale.

In un futuro che, come al solito in questo, sembra post-apocalittico e decisamente decadente, uno strano protagonista dall'incredibile forza combatte nelle arene come un futuristico gladiatore (con una classica armatura), rischiando ad ogni incontro la sua vita. È Rezo (anagramma di Zero), "il re" e sembra invincibile. Che dire se non che siamo stati colpiti con la forza di un macigno dalla potenza del primo combattimento che compare nel libro, ricco di emozione e con descrizioni al cardiopalma, e che possiamo senza dubbio consigliarvelo per la ricchezza di descrizione di armamenti e tecnice. Ah, e poi Rezo somiglia a The Rock, che non guasta mai.

Hunger Games (Suzanne Collins)
Anche qui ci troviamo in un futuro apocalittico e anche qui ci sono combattenti che rischiano la loro vita. L'America (e te pareva, che altro posto poteva essere così distopico?) è divisa in tredici distretti, ognuno specializzato nella produzione di un diverso bene, e tutti riuniti sotto il vessillo di Panem (panem et circenses? Panem et circenses). Panem esige ogni anno un tributo di giovani vite per gli Hunger Games, i giochi della fame, in cui un ragazzo e una ragazza provenienti da ogni distretto dovranno cercare di sopravvivere o di uccidersi l'un l'altro finché non rimarrà in vita soltanto un tributo. Hunger Games non ha combattimenti lunghi ed elaborati, è brutalmente e splendidamente realistico nei suoi scontri lampo, e se puntate a qualcosa che sconvolga il lettore o che semplicemente risulti credibile, vi consigliamo assolutamente l'intera saga di Hunger Games in cui si combatte con praticamente qualunque arma.

Esercizi di Kung Fu Wushu (Antonello Casarella)
Questo non è un romanzo ma, come avrete capito, una guida agli esercizi di Kung Fu. Al suo interno trovate anche illustrazioni fotografiche delle pose e delle mosse, che sono sempre utili se poi volete descriverle, e persino interessantissimi cenni storici sul Kung Fu. Noi ne possediamo una copia e la custodiamo gelosamente, anche perché ci siamo divertiti un mondo a seguirne le indicazioni, dagli esercizi di stretching alle mosse vere e proprie, quindi lo consigliamo!

Cronache del Mondo Emerso (Licia Troisi)
L'abbiamo già presentata (e forse la rivedrete ancora tante volte, perché in questa saga c'è di tutto), è una trilogia di romanzi fantasy molto guerresca. La protagonista, Nihal, è l'ultima mezzelfa della sua specie e porta con sé questo fardello attraverso innumerevoli battaglie fino ad arrivare allo scontro finale con... no, questo non ve lo spoileriamo. Le battaglie sono... ehhh... sono particolari. Perché se da un lato gli armamenti sono fighissimi (Nihal ha una spada di cristallo nero!), la vera e propria attenzione alla battaglia è decisamente carente in molti capitoli. Tuttavia ci sono combattimenti che non solo si salvano, ma che eccellono! Iconici gli scontri fra Ido lo gnomo e Nihal, che è la sua allieva. Abbastanza buono anche l'uso del combattimento magico!

Io, Kurshan (Greywinter0)
Il misterioso Operatore 32 si trova su un pianeta alieno, in un corpo alieno, in una civiltà aliena, quella dei Kurshan, creature cacciatrici vagamente antropomorfe, ricoperte di pelo, animalesche e con tre occhi. In particolar modo, bisogna specificare, si risveglia nel corpo possente e virilissimo di Faraan Sii'Jet, un maschio che era stato rissoso e dominante... come potete capire, non mancano i combattimenti in un libro così! E che combattimenti! Non sono descritti nei minimi dettagli perché sarebbe semplicemente impossibile: sono rapidi e feroci e turbolenti e descritti splendidamente. E ci sarà più di una sorpresa riguardo agli scontri, perciò non vi spoileriamo nulla. Consigliatissimo a chiunque voglia imparare come scrivere scontri fra potenti creature dotate di artigli! E buono come lettura sui combattimenti e basta.

Ghosted (Lice_and_catz)
La storia di un ragazzo di nome Corrado, apparentemente normale, un bravo studente alto e dal cuore d'oro, che si ritrova suo malgrado invischiato in qualcosa di molto più grande di lui e... muore. Si, muore per le ferite subite durante un combattimento con la spada contro un mostro che esce dalle ombre, ma la storia non finisce qui, anzi, inizia qui. Cosa succede dopo proprio non possiamo dirvelo, però i combattimenti sono buoni e possono dare davvero una buona dose di ispirazione a chi aspira ad imitare scontri ansiogeni con creature misteriose. Vorremmo dirvi di più ragazzi, ma davvero non possiamo. 

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