sabato 10 febbraio 2018

Goldenwolfen o Aurolupus

Aurolupus
(Homolupus auratus)

INFORMAZIONI GENERALI E AVVERTENZE


Conosciuti anche come goldenwolfen, gli aurolupus sono una specie di mutaforma canino/primate molto spesso confusa con i veri licantropi (Homolupus homolupus) o con i lupi mannari (Lupus hominarium), ma capace di ibridarsi con entrambi. Sono estremamente rari e pericolosi, si consiglia perciò di non approcciarne uno (in particolare se non si ha esperienza con i licantropi) e, nel caso li si incontri, di denunciarli alle autorità competenti.
Si ricorda ai maghi che queste creature sono completamente immuni alla magia sia fuori che dentro il loro corpo e dunque che i vostri poteri, per quanto sviluppati, non possono in alcun modo né ucciderli né trattenerli. A causa della loro incredibile densità ossea e muscolare, anche i proiettili potrebbero non essere risolutivi nella loro uccisione.

ORIGINI


L'antenato più probabile dell'aurolupus è lo Xenocyon lycaonoides, un canide di grosse dimensioni vissuto nel Pleistocene, fra 1,8 milioni di anni e 30.000 anni fa, che si nutriva di antilopi, cervi, elefanti, cavalli selvaggi e probabilmente anche di uomini. Si suppone che gli xenocioni si siano incrociati con un primitivo “prototipo” di licantropo e abbiano acquisito così la capacità di mutare, seppure in maniera grezza. Con il tempo l'aurolupus ha affinato le sue capacità di mutazione, sebbene ancora modernamente non ami acquisire e mantenere la sua forma umanoide.
Secondo alcuni studiosi di questa primitiva specie di mutaforma, i manti più chiari che alcuni esemplari sfoggiano sono il risultato dell'incrocio con l'estinta razza di licantropi dei terrori bianchi (homolupus terribilis), da cui i moderni aurolupus hanno ereditato non solo alcune sfumature del mantello, ma apparentemente anche una maggiore instabilità mentale e aggressività maggiore rispetto a quella dei loro antenati xenocioni.
Un'altra specie che pare abbia contribuito alla creazione del moderno patrimonio genetico degli aurolupus è il purtroppo recentemente estinto piccolo lupo mannaro africano (Lupus hominarium africanus), da cui pare che abbiano ereditato la capacità di essere totalmente refrattari ad ogni genere di magia. Alcuni ricercatori sostengono comunque che gli aurolupus siano diventati refrattari alla magia all'inizio della loro evoluzione per via di una mutazione genetica spontanea e non per via dell'incrocio con il piccolo lupo mannaro africano.
Il primo standard completo della specie e delle sue razze venne stabilito ufficialmente dalla SPM (Società per la Protezione dei Mutaforma) il 18 Dicembre del 1898 ed è stato ancora rielaborato e catalogato nel 1980.

ASPETTO

Caratteri generali: L'aurolupus o goldenwolfen è un mutaforma di tipo licantropico di taglia medio-grande, dal pelo chiaro, forte e ben muscoloso, con ossatura pesante e struttura solida, finanche tarchiata. Tutto nella sua figura deve dare un'idea di forza grezza e incutere timore. Le orecchie sono erette.
È distinto in tre razze diverse: Supergoldenwolfen (gigante), Goldenwolfen (medio) e Scheggia (piccolo). La razza più comune e funzionale è il goldenwolfen (medio), più rari gli scheggia e considerati praticamente leggendari i supergoldenwolfen.

Misure fondamentali: L'aurolupus possiede quattro diverse forme di trasformazione, in ordine di altezza alla spalla: lupus, nativa, umana e plenilunio.

Supergoldenwolfen
Lupus (tipo lupino): preferite le femmine fra i 70 e gli 88 centimetri al garrese, maschi fra i 71 e i 93 centimetri al garrese. L'altezza minima richiesta è di 70 centimetri, non esiste un'altezza massima.
Nativa (tipo iena/lupo delle caverne): altezza preferita per le femmine fra gli 89 e i 150 centimetri al garrese, altezza preferita per maschi fra i 94 e i 160 centimetri al garrese. In realtà nell'aurolupus supergoldenwolfen la forma nativa può crescere ad altezze molto maggiori, ma solo temporaneamente, a seconda di quanto si sono nutriti prima di trasformarsi.
Umana (tipo umanoide): Altezza minima di 1,85 m, massima di 2,22 m sia per i maschi che per le femmine.
Plenilunio (tipo lupo/umanoide): Altezza minima di 1,90 m e massima di 2,50, sia per i maschi che per femmine. Si tollera un margine di -2 centimetri per le femmine dalle proporzioni ottimali e di +2 centimetri per i maschi dalle proporzioni ottimali. 
Un maschio di supergoldenwolfen (cieco) in forma nativa.

Goldenwolfen (medio)

Lupus (tipo lupino): Femmine fra i 63 e i 72 centimetri al garrese, maschi fra i 63 e i 74 centimetri al garrese.
Nativa (tipo iena/lupo delle caverne): altezza preferita per le femmine fra gli 89 e i 120 centimetri al garrese, altezza preferita per maschi fra i 90 e i 140 centimetri al garrese.
Umana (tipo umanoide): Altezza minima di 1,68 m, massima di 1,82 m sia per i maschi che per le femmine.
Plenilunio (tipo lupo/umanoide): Altezza minima di 1,80 m e massima di 1,97, sia per i maschi che per femmine. Si tollera un margine di -2 centimetri per le femmine dalle proporzioni ottimali e di +2 centimetri per i maschi dalle proporzioni ottimali. 

Scheggia (piccolo)

Lupus (tipo lupino): Femmine fra i 60 e i 64 centimetri al garrese, maschi fra i 63 e i 70 centimetri al garrese.
Nativa (tipo iena/lupo delle caverne): altezza preferita per le femmine fra gli 70 e i 110 centimetri al garrese, altezza preferita per maschi fra i 75 e i 115 centimetri al garrese.
Umana (tipo umanoide): Altezza minima di 1,50 m, massima di 1,78 m sia per i maschi che per le femmine.
Plenilunio (tipo lupo/umanoide): Altezza minima di 1,80 m e massima di 1,97, sia per i maschi che per femmine. Si tollera un margine di -2 centimetri per le femmine dalle proporzioni ottimali e di +2 centimetri per i maschi dalle proporzioni ottimali. La taglia da plenilunio di questa razza è identica a quella della razza media, avendo una capacità di espansione incredibile (pur, ovviamente, rimanendo molto più leggeri).

Testa:
La testa è a forma di cono, possente e lunga circa il 45% dell'altezza al garrese in forma lupina, nell'insieme asciutta e mediamente larga tra le orecchie. Il rapporto cranio-muso è del 50%-50% in forma lupus. La larghezza del cranio è di poco maggiore alla sua lunghezza. Le mascelle, superiore e inferiore, sono estremamente robuste e ricordano quelle di una iena.

La canna nasale è rettilinea, dalla base larga che va diminuendo moderatamente in larghezza dall'indietro verso l'avanti.
Le labbra sono fortemente pigmentate, da brune a nere, ben tese.
Dentatura potente e completa (42 denti). Gli incisivi superiori si articolano a forbice su quelli della mascella inferiore. Talvolta i canini superiori sono così lunghi da sporgere all'esterno della bocca. I denti sono quasi mai completamente bianchi, più spesso di un chiaro colore giallastro.


La lingua è ricoperta di papille filiformi, curvate a uncino verso la gola, la cui funzione è quella di permettere all’animale di avere un’adesione più sicura alle cose di cui si ciba, permettendogli pure di raschiare a fondo le ossa delle prede catturate. Le arcate zigomatiche sono ben marcate e si deve intuire con un solo sguardo un'ossatura potente.
Gli occhi sono di media grandezza, rotondi, di colore dorato o ocra che può diventare marrone in forma umana. Mai azzurri in un esemplare puro.
Le orecchie sono da medie a piccole. In tutte le forme ferali (non umane) sono triangolari, molto distanziate l'una dall'altra e attaccate alte, rivolte in avanti, senza pelo all'interno.


Collo:
Potente, lungo, molto muscoloso e con profilo superiore leggermente arcuato. È asciutto, sempre privo di giogaia e di pelle rilasciata intorno alla gola.

Corpo: Dorso potente; la groppa è larga, di media lunghezza, inclinata di circa 23° sull'orizzontale in forma lupina. Nella forma nativa la linea del dorso scende inclinata dalla “gobba” di muscoli e grasso sulle spalle fino al posteriore che è basso.
Il torace è spazioso, largo e ben disceso, con un petto ben sviluppato e costole cerchiate. In forma umana danno spesso l'impressione di lavorare molto sullo sviluppo della muscolatura del torso, sebbene quest'ultima non sia quasi mai definita.
I fianchi non sono rientrati in nessuna forma.
Le linee del corpo sono spesso definite come più simili a quelle delle iene che dei canidi.

Coda: Allo stato naturale è portata orizzontale come un prolungamento della linea dorsale, è pendente a riposo. È grossa, da medio-corta a corta, molto ben muscolata, e da alla silhouette dell'animale un aspetto primitivo.

Arti: Lunghi e ben articolati in forma umana e da plenilunio, mediamente lunghi in forma lupina, tozzi e muscolosissimi in forma nativa. La coscia è sempre di media lunghezza, larga e fortemente muscolosa. Può capitare che i goldenwolfen abbiamo braccia lunghe in proporzione rispetto a quelle di un essere umano di pari altezza. I piedi hanno dita forti, arcuate e ben chiuse. In forma nativa e da plenilunio possiedono lunghe unghie ricurve e fortemente pigmentate, di colore che può andare dal selce al nero. I cuscinetti sono di colore rosa scuro, oliva o bruno.

Andatura: Naturalmente portati al trotto, hanno un'andatura potente con buon allungo. Spesso, a causa delle loro proporzioni e del modo in cui muovono i piedi, sembrano goffi: nulla di più lontano dalla realtà, poiché queste creature sono assai agili (tranne che nella forma da plenilunio, dove i muscoli cambiano assetto e si innestano su ossa e cartilagine in modo da avere grande potenza, ma poca agilità e scioltezza) e capaci di cambi di direzione repentini.

Pelle e mantello:
La pelle non è mai molto chiara e il colore più comune è l'olivastro, subito seguito dal “maculato” (pelle bruna con estese chiazze olivastre). In rari casi la pelle può essere interamente bruna. Fra i supergoldenwolfen è comune che la pelle sia un po' più chiara dei loro simili di taglia piccola e media, ma anche in questo caso non sono mai pallidi.
Il pelo e i capelli sono fitti, duri, lisci con ammesse rare tracce di ondulazione. Sulla faccia, sui piedi e sui palmi il pelo è molto corto; fanno eccezione i maschi dominanti che esibiscono una folta barba sul mento e su tutta la linea della mascella inferiore, talvolta accompagnato da baffi.
La lunghezza della criniera e del pelo sulla coda e sulla schiena definisce il ruolo sociale all'interno di un branco ed è strettamente correlato alla produzione ormonale: più alto è il rango di un esemplare, più la criniera sarà lunga. Inoltre i maschi hanno generalmente il pelo un po' più lungo delle femmine.
Idealmente possiamo dire che l'esemplare più peloso sarà il maschio alfa e quello con il pelo più fine e corto sarà la femmina omega.
Gli aurolupus non hanno sottopelo e pertanto soffrono il freddo.
I colori ammessi per il manto sono: miele con focature rosso-bruno, brune o grigio chiaro, miele monocolore, dorato monocolore, dorato con striscia dorsale bruna/nera, grigio chiaro con sella e maschera dorate, isabella (mantello che deriva dal gene crema, che diluisce i colori giallo, oro e marrone, lasciando inalterato il nero di zampe e muso), sabbia, sabbia con criniera (capelli) bruni, ocra con marchi bruni, arlecchino giallo, fromentino. Raramente si incontrano esemplari di un color oro così chiaro da sembrare quasi bianco, ma sono spesso penalizzati rispetto ai loro fratelli più intensamente colorati. 

Illustrazione con i colori ammessi:


COMPORTAMENTO

Nevrile, reattivo, mordace, l'aurolupus ha un carattere difficilmente gestibile da un non esperto e anche gli esperti se la passano male: definitivamente si tratta di animali che non hanno nulla di domestico e se ne sconsiglia pertanto il tentativo di domesticazione da parte di chiunque.
Normalmente vivono in branchi fortemente gerarchizzati e amano combattere. Si tratta di uno dei pochi mutaforma con vere “mire espansionistiche”, disposto ad attaccare e uccidere altri branchi, anche di loro simili, allo scopo di prenderne i territori anche quando non ne abbiano alcun bisogno. La rarità di questa specie è dovuta principalmente alla facilità con cui branchi diversi si scontrano e uccidono vicendevolmente. La regola dei licantropi per cui non bisognerebbe mai rivelare la propria esistenza agli esseri umani è una di quelle a cui gli aurolupus non danno alcun peso, cacciando attivamente uomini e donne che sono fra le loro prede preferite.

Comunicazione:
Estremamente comunicativi, gli aurolupus parlano una loro lingua esclusiva, il Garou dei Figli delle Sabbie (Grogroorawleefaaa Uff) di cui sono in grado di pronunciare i fonemi in qualunque forma, compresa quella lupus. Quando cercano di parlare una qualunque lingua umana (cosa che solitamente sono in grado di fare solo quando hanno anch'essi forma umanoide) il loro accento sembra uno strano miscuglio di tedesco e spagnolo.
Il Garou dei Figli delle Sabbie, per essere parlato in maniera corretta, necessita anche di una particolare mimica corporea. La stessa frase, accompagnata da gesti diversi, può avere significati anche opposti.

Corteggiamento e riproduzione: Gli aurolupus si riproducono una volta l'anno, in primavera, quando le femmine (solo in presenza di maschi che stimolano il loro interesse) vanno in calore. Sia i maschi che le femmine sono poligami e una stessa cucciolata può appartenere fino a tre padri diversi. I maschi dominanti sottomettono quelli di rango inferiore montandoli e se qualcuno si ribella la situazione può sfociare in terribili combattimenti in cui i maschi fanno sfoggio di tutte le loro doti atletiche e della loro forza per fare colpo sulle femmine.
Sono sempre e solo le femmine a decidere con chi accoppiarsi, ma è quasi certo che sceglieranno sempre il maschio più violento e che ha inflitto il maggior numero di umiliazioni e ferite agli altri maschi del branco (o anche di branchi diversi), poiché la violenza le eccita sessualmente.
Avvicinare un branco di aurolupus durante il periodo riproduttivo è una pessima idea, specie se si è di sesso maschile: i maschi del branco cercano di sottomettere esemplari del loro stesso sesso di quasi qualunque altra specie. Anche le femmine a volte combattono con le altre femmine per il privilegio di accoppiarsi per prime o per più volte con il maschio Alfa. La femmina Alfa ha sempre diritto di scelta su qualunque maschio e si accoppia prima di tutte le altre, inoltre raramente combatte, perché quando lo fa è per uccidere.
I maschi non sono gentili durante l'accoppiamento, ma non lo sono neppure le femmine, e molti accoppiamenti ravvicinati possono debilitare un esemplare.
La gestazione dura circa tre mesi, alla fine dei quali i cuccioli vengono partoriti sul terreno aperto o in una grotta, a seconda di dove il branco si è stabilito in quel periodo e del tempo atmosferico. I cuccioli, ciechi e sordi, vengono curati molto poco dalla madre (che li allatta solamente, fra una battuta di caccia e l'altra) o dal padre, ma generalmente rimangono per tutto il loro tempo con la tata del branco, un esemplare (di sesso indipendentemente maschile o femminile) che ha come ruolo quello di proteggere tutti i piccoli del branco e lo fa con encomiabile ferocia verso i nemici e tenerezza verso i piccoli, che scalda, pulisce e istruisce.


Religione
Profondamente animisti, non credono che le divinità siano esseri puramente spirituali e hanno un interessante pantheon di creature che si manifestano attraverso fenomeni naturali, come i tuoni o il fuoco. La più potente delle loro divinità, alla quale offrono sacrifici umani e bovini, è la Grande Lupa di Sabbia, nata da una tempesta nel deserto, che è considerata la madre di tutti gli aurolupus, i quali non si considerano creati dalle stesse divinità che hanno creato gli altri animali.
I loro sciamani riassumono così la visione del loro popolo:
“Gli umani sono figli del fango, con un cuore di fango e un'anima d'aria. I licantropi sono nati dalla carne dei lupi e hanno un cuore di carne e spirito di ombre. I vampiri sono nati dalla carne dei morti, hanno un cuore di ghiaccio e non hanno spirito. Noi siamo figli della sabbia, con un cuore di carne, e il nostro spirito, come quello dei draghi, è fiammeggiante e immenso, terrificante. Siamo stati creati per dominare su ogni altra specie che caccia e che non caccia”.
Secondo la loro religione, tutte le vite hanno lo stesso valore, eccetto quelle degli aurolupus, che valgono molto di più. 



Aurolupus famosi

Furiacieca
Herzeleid
Furiadoro (figlia di Furiacieca)


Curiosità

  • Gli aurolupus hanno la straordinaria capacità di essere completamente refrattari alla magia.
  • La cosa che spaventa di più gli aurolupus (e qualcuno potrebbe obiettare dicendo che sia l'unica cosa capace di spaventarli in generale) è il fuoco, che essi temono ed adorano, dichiarando che sia la sostanza di cui sono fatte le loro anime. Un incendio può letteralmente paralizzare di paura un intero branco.  
  • Durante i pleniluni diventano così aggressivi da non riuscire a controllare l'impulso di combattere, pur essendo lucidi. L'indomani mattina ricordano esattamente tutto ciò che hanno fatto, al contrario di come avviene con molti licantropi e in particolar modo con quelli non controllati.
  • È molto raro trovare ibridi fra gli aurolupus e altre specie di licantropi, non perché non si accoppino anche con loro, ma perché quasi sempre li uccidono durante l'accoppiamento.
  • La saliva degli aurolupus contiene cariche batteriche che, a seconda dell'esemplare, possono essere letali per un essere umano. 
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venerdì 29 dicembre 2017

Scarabeo letasole

Scarabeo letasole
Magiscarabeus draconis 





Aspetto

Adulto: Lo scarabeo letasole è un coleottero magico di taglia grande. Gli adulti, lunghi 280–320 mm, presentano elitre di colore differente a seconda del sesso: le femmine sono grigie/verdi, con un disegno che ricorda il muschio sulle rocce, mentre i maschi hanno elitre, zampe, protorace e testa dorati decorati da disegni verdi o azzurri metallizzati e molto belli a vedersi.
Le elitre di alcuni esemplari sono rosse metallizzate e spesso accompagnate da due corna, simili a quelle di giovani cervi, che sono assenti nei regolari esemplari dorati/azzurri (varietà tricornata).
Ha un ampio e robusto apparato boccale.
Il maschio presenta un lungo corno con tre punte che cresce subito di fronte ad un corno semplice, la femmina due corni semplici, uno sulla punta della testa e uno in mezzo alla “fronte”. Sia nel maschio che nella femmina, il corno più lungo è sempre quello sulla punta del muso.
La parte terminale dell'addome (pigidio) è tipicamente di forma triangolare, con l'apice appuntito verso la parte distale e leggermente ricurvo verso il basso. La parte inferiore del corpo della femmina è grigio, mentre nel maschio è verde metallizzato, talvolta striato di azzurro.
Le antenne sono completamente assenti. È capace di volare.
Larva: Lunghe fino a 200 mm, sono a forma di "C" (larve melolontoidi), biancastre, con il capo e le zampe brune e la parte terminale dell'addome che si assottiglia rispetto al resto del corpo. Hanno una bocca particolarmente grande, rotonda, rivestita all'interno di dentini. Gli occhi sono generalmente di colore azzurro. Vivono nella rizosfera e sono carnivore, nutrendosi principalmente di lombrichi, talpe, topi e altre larve di coleottero.




Ciclo biologico
Le uova, da quattro a dodici, vengono deposte in primavera, solo ed esclusivamente nello sterco di drago, che viene raccolto dai genitori nelle loro specifiche camere magiche sotto le elitre e trasportato in un posto sicuro dove il materiale viene accumulato sotto forma di piccole piramidi. Appena schiuse, le larve iniziano a nutrirsi di sterco, ma entro soli due o tre giorni le larve sciamano nel terreno e diventano predatori. Per un tempo variabile tra uno e tre anni, le larve continuano a nutrirsi e crescere nel terreno finché non si trasformano nelle caratteristiche crisalidi dall'aspetto “spinoso”, generalmente di colore giallo-arancio. All'interno della crisalide avviene una metamorfosi che trasforma la larva bianca e molle nello scintillante adulto che emerge in superficie.
L'adulto ritorna alla dieta originale della larva, composta unicamente di sterco di drago.
Il corteggiamento degli scarabei letasole è un vero spettacolo in cui i maschi si riuniscono tutti e cercano poi il posto più luminoso all'interno della caverna, mettendosi a “danzare” per riflettere la luce, chiudendo e aprendo le elitre e creando affascinanti bagliori che si muovono secondo sequenze ben precise.
Poiché vivono solitamente nelle grotte dei draghi, ricolme di ogni sorta di tesoro, gli scarabei letasole più abili devono capire in quale punto della grotta le monete e le gemme riflettono al meglio la luce. Le femmine scelgono di accoppiarsi con i maschi che producono più luce e più “effetti” con la loro danza.
A volte i maschi scartati possono scegliere di dimostrare il proprio valore in lotte rituali con gli altri maschi scartati e si spingono gli uni con gli altri incrociando le corna ed emettendo minacciosi rumori grazie alle potenti ali.
Uno scarabeo letasole può vivere fino a 15 anni, ma ha una vita media di un decennio.


Distribuzione e Conservazione
Un tempo diffuso ovunque vivessero draghi, oggi lo scarabeo letasole è presente solo sull'isola di Horn Blu, all'interno delle cave nelle quali vivono i maestosi Verusdraco.
Un tempo erano considerati animali fondamentali e preziosissimi, non solo per le loro splendide e spesse elitre che potevano essere lavorate per la produzione di piccoli oggetti, ma anche per il loro indispensabile lavoro di spazzini. I draghi, vista la loro taglia, espellono quantità piuttosto importanti di sterco, che però veniva prontamente raccolto fino all'ultima briciola da questi coleotteri.


Magia


Lo scarabeo letasole non è capace di alcun atto di magia attiva, ma piuttosto contiene all'interno del suo corpo un incantesimo ereditario autoperpetrante che permette alle piccole camere sotto le loro elitre di essere in realtà molto più grandi dentro che fuori, nonché, per quanto riguarda il contenuto di esse, di non avere alcun effetto sulla realtà materiale finché non viene di nuovo estratto. Un solo scarabeo letasole può trasportare fino a quaranta chili di sterco senza venirne minimamente rallentato.
In realtà gli scarabei letasole possono usare le camere magiche per il trasporto anche di altri “beni” oltre allo sterco, come pezzi di vetro o di alluminio che utilizzano per aiutarsi a creare bagliori più forti durante il corteggiamento.

Curiosità

  • Le larve possono emettere rumori acuti simili a strilli di bambini, in particolar modo quando vengono tirate fuori dal terreno.
  • È il coleottero magico più grande vivente!
  • Si stima che al di fuori dell'isola di Horn, in cattività, viva almeno un'altra coppia di questi animali.
  • Un tempo venivano chiamati anche “gioielli ballerini”.

giovedì 7 dicembre 2017

Gilda del Fuoco

Storia della Gilda

Leggenda vuole che la Gilda del Fuoco sia nata intorno al 400 d.C. alle pendici dell'Etna, fondata da Samael il Caduto.

La figura mistica del fondatore, spesso avvolta da un'intimidatoria aura di mistero e potere, è ripresa da diversi miti e religioni che la dipingono sia come demone o angelo caduto che come divino amministratore di giustizia.
L'associazione non ha sempre avuto il nome di Gilda del Fuoco: il termine "Gilda" come lo conosciamo oggi, infatti, non è stato coniato che a cavallo del primo millennio.
Inizialmente il gruppo portava il nome, forse un po' più criptico, di "Valore del Fuoco", il quale fu poi cambiato dal capo provvisorio Hans Hünd in "Gilda del Fuoco" giocando sulla parola germanica per valore ("gelten"): il suono ed il gioco di parole piacquero tanto che questo cambiamento fu adottato e rimase anche in seguito. 
Una gilda è un'associazione fondata su uno spirito di fratellanza ed assistenza tra i membri, i quali condividono un mestiere o una confessione religiosa. La definizione è calzante; la Gilda del Fuoco condivide tuttavia non un mestiere, ma un'arte, quella del manipolare le fiamme. Non è da sottovalutare anche la connotazione religiosa con cui idolatrano il loro capo storico, Samael, considerato un giustiziere divino, per cui è parte dell'etica della Gilda impegnarsi a distruggere gli ingiusti e purificare i vili secondo una specifica morale.
Samael è da loro stessi chiamato col nome giocoso di "Capo Storico" per la sua capacità di reincarnarsi, e tornare generazione dopo generazione a guidarli. Nessuno gli ha mai disputato il ruolo, non solo per la sua abilità nel plasmare le fiamme, ma anche in virtù della lealtà che tutti i membri della Gilda gli tributano.

Se la coscienza di Samael, per un motivo o un altro, non si risveglia nel corpo ospite in cui si è reincarnato, il suo posto viene momentaneamente preso da un altro membro forte e particolarmente rispettato dai compagni di Gilda; grazie al peculiare rapporto che si instaura tra i membri dell'associazione, di cui parleremo tra poco, la decisione è generalmente unanime.
Tra alcuni dei capi provvisori che avevano ottenuto il maggior consenso ricordiamo:

Hans Hünd, inventore del nome odierno della Gilda. Era ambidestro e riusciva a padroneggiare il fuoco con entrambe le mani; storia vuole che riuscisse a generare fiamme dai palmi fino ad una gittata massima di 14 metri;
Aldo McPhire, scelto a settant'anni. Mediò con entrambi i Ministeri riuscendo ad instaurare una sorta di alleanza contro la Notte che Urla, per poi romperla spernacchiando i due ministri e fuggendo. Riusciva a riscaldare solo sè stesso, motivo per cui spesso si vestiva pochissimo, e morí di autocombustione. Si dice che "McPhire" fosse un nome scelto, e che il suo cognome fosse più probabilmente Sciuti;
Rhonda Burns, una delle poche donne divenute capo nella Gilda del Fuoco. Riusciva a sprigionare fiamme da tutto il corpo (probabilmente una versione molto più forte del potere di Aldo, suo nonno). Aveva un carattere assolutamente terribile, ma estrememante leale alla Gilda, motivo per cui i suoi sottoposti l'adoravano.
Karlo Hall, uno dei piú recenti, capo dal 2013 al 2017. Era in simbiosi con uno spirito raiju che sosteneva la sua potenza di fuoco, accompagnando la sua offensiva con scariche elettriche. Muore poco dopo aver perso la carica di capo, mangiato da un drago arrabbiato di fronte al resto della Gilda. La sua morte e la perdita della carica sono state entrambe marchiate come disonorevoli.
Thomas Wolf, l'attuale capo in carica. Incoronato tra il 22 e il 24 Marzo del 2019 dopo ben due anni di vuoto di potere, ha ottenuto il posto dimostrando di essere una delle reincarnazioni di Samael. È uno di due licantropi mai divenuti capo della Gilda.
 
La sede, inizialmente stabilita al di fuori dell'Etna, viene spostata all'interno del vulcano nel 700 d.C., in una grotta la cui entrata è protetta da una costante colata di magma plasmata dallo stesso Samael.
La Gilda rimase al di fuori del controllo dei Ministeri durante buona parte della Storia, principalmente a causa del loro rifiuto totale di accettare ideali di giustizia diversi da quelli impartiti da Samael. La protezione dell'Angelo della Giustizia e dei Gran Slatha (i capi-condottieri dei draghi rossi, che spesso si affiliavano alla Gilda) gli consentì di rendersi nemici pericolosi, per cui i Ministeri e le altre corporazioni evitavano lo scontro aperto.
A loro si imputa l'aver scatenato diverse guerre, sia minori che leggendarie, tra cui quelle che portarono ad eventi rilevantissimi, come la caduta dell'Impero Romano. Si diceva che Samael fosse solito aizzare i suoi sottoposti a scatenare scompiglio tra i popoli, per poi "rintracciare i violenti e i peccatori" e poter punire secondo la sua spaventosa concezione di giustizia i trasgressori che si lasciavano condizionare a scendere in guerra. Insomma, si creava i criminali da punire. Non tutte le guerre, però, gli furono amiche.

Durante la guerra contro Ermes To'Rvak, il leggendario drago oscuro, tutti i draghi tra le fila della Gilda perirono. Proprio in quel periodo il corpo che ospitava Samael era inadatto a portare il suo potere e lui non era riuscito a "risvegliarsi" nella sua reincarnazione corrente per guidare la Gilda.
Alcuni tra i membri rimasero in disparte nel conflitto che infuriava, ma la maggior parte si schierò accanto ai fratelli di Gilda finendo uccisi.
Proprio a causa di quella guerra, ancora oggi la Gilda del Fuoco è in lenta ripresa ed estremamente debole rispetto a com'era un tempo, specie se comparata agli anni d'oro iniziati poco dopo la sua fondazione, dal 450 d.C. al 1200 d. C.

I membri sono pochissimi e sono stati a lungo mal organizzati, inoltre, per tre generazioni consecutive Samael non si è ripresentato per guidarli.
Durante il 2019, dopo più di un secolo d'assenza, si è rivelato che il nuovo Re della Luce altri non era che il nuovo corpo ospite dei poteri di Samael. Il 30 novembre dello stesso anno Thomas Wolf (questo il nome della nuova incarnazione) ha ripreso il suo giusto scettro di Capo della Gilda, ponendo per la prima volta l'associazione sotto l'effettivo controllo del Re della Luce.
I membri della Gilda sono entusiasti del ritorno del loro signore, ma quello che hanno davanti è davvero, completamente, Samael...?


🔥Membri

I membri della Gilda possono vivere sia dentro che nei pressi della sede o altrove, ma, in entrambi i casi, passeranno quasi tutto il loro tempo in compagnia di altri membri della Gilda. 
La gran parte degli affiliati stabilisce una gerarchia in modo del tutto ufficioso, per cui ogni membro acquista maggiore o minore importanza a seconda di simpatie e antipatie dei compagni e del rispetto che si guadagnano con le proprie imprese. 
Questa gerarchia ha però un vertice, espresso nelle tre figure del Capo Gilda e delle sue guardie personali (quasi sempre due), i Mangiafuoco.
Il Capo ha potere decisionale quasi assoluto; questa carica appartiene di diritto a Samael, ma in sua assenza qualunque altro dei nostri fuochisti può aspirare ad essere eletto. Ma come si sceglie un Capo?
La Gilda del Fuoco adopera una cerimonia di votazione abbastanza semplice: chi si è affiliato più recentemente (così, almeno in teoria, non ha motivo di fare favoritismi) ascolta da giudice imparziale mentre tutti gli altri gridano contemporaneamente i nomi dei loro candidati favoriti. Nessuna regola impedisce di votare sé stessi. La persona il cui nome si distingue più chiaramente è quella più amata dalla Gilda, e dunque quella che diventa Capo!
In passato questo metodo ha spesso favorito le scelte dei draghi, dato che la loro voce sovrastava facilmente quella degli altri. Perse così due volte la carica Fiammetta Rossi -- famosa per il record di essere umano protagonista del maggior numero di Viro Virtus (vedi Festività ed usanze tipiche) -- perdendo la prima volta in favore dell'energico Grugaur, appoggiato da tutti i suoi amici draghi, e del Gran Slatha del tempo la seconda.
Se l'elezione del Capo è popolare, l'unico modo per accedere alla carica di Mangiafuoco è essere eletti direttamente dal Capo Gilda.
Entrambe le cariche possono durare potenzialmente dall'elezione alla morte, posto che non vengano perse a seguito di un comportamento disonorevole o abdicazione. Non v'è cerimonia di dimissione dall'incarico: si passa direttamente all'elezione di qualcuno che ne prenda il posto.
La maggioranza dei membri della Gilda del Fuoco sono maschi, ma solo perché, in quanto elemento virile, la magia del fuoco si manifesta più frequentemente negli uomini (al contrario del suo elemento opposto, l'acqua, che è più frequentemente padroneggiato da donne). Escluse da questa regola sono specie come i draghi, gli spiriti del fuoco o i demoni, in cui il sesso è indifferente alla propensione per questo elemento. Al momento, la maggioranza degli affiliati è umana.
In risposta a questo fenomeno, nella Gilda del Fuoco si è sviluppato nel tempo un particolare culto della virilità, più associato ad un astratto principio maschile che al vero e proprio genere di una creatura. Infatti, le donne non sono affatto discriminate dai compagni, ma si adeguano comunque a queste aspettative come tutti gli altri.
Tratti lodati sono la forza, la lealtà, la propositività, l'intensità emotiva, la sicurezza di sé, il senso di giustizia, la vendicatività e, sopra ogni altro, il coraggio.
Non importa avere paura, ma bisogna affrontarla. Non importa vincere uno scontro, ma grande è il disonore del tirarsi indietro.
Anche se molti di questi tratti possono essere positivi, capita che vengano incoraggiati in maniera tossica all'interno di quest'ambito sociale; come risultato della convivenza che ne plasma il carattere, i componenti della Gilda del Fuoco sono spesso scalmanati ed aggressivi, talvolta puerili o arroganti nel voler dimostrare la propria forza. Non è raro che si arrivi agli estremi di "coraggioso fino alla stupidità", o di chi da giusto vuol farsi giustiziere.
Questo carattere non è legato al loro tipo di magia -- sebbene gli elementali del fuoco possano lavorare meglio col proprio elemento quando c'è dell'adrenalina in gioco -- ma proprio al fatto che vivano quasi sempre insieme, stuzzicandosi e spronandosi costantemente gli uni con gli altri.
I membri della Gilda sono molto uniti tra loro, ed i Capi incoraggiano l'instaurarsi di quel cameratismo. Un "fratello" di Gilda (non è raro che usino spesso questo termine tra loro, anzi, ci sono spesso connotati familiari, identificando anche il Capo come padre o madre della Gilda) deve sempre essere spalleggiato e difeso, purché non si renda indegno della Gilda col proprio comportamento.
Gli ideali dei membri finiscono per coincidere in tutto e per tutto con quelli della comunità, tra cui quest'antagonismo verso chi è esterno e una coesione tra fratelli e sorelle di Gilda.
Spesso capita che intere famiglie nascano e prosperino all'interno di questa comunità! Tra l'altro, seppure a distanza di molte generazioni, pare che buona parte degli umani dotati di poteri elementali del fuoco condivida un qualche grado di parentela con lo stesso Samael.
Questo diede brevemente ai componenti della Gilda il soprannome di "Figli di Samael", ormai in disuso.

Il fatto di essere uniti da parentele, carattere, convivenza, diversi slang e luoghi comuni che utilizzano insieme, li rende alla fine dei conti una vera e propria realtà culturale a parte.
Hanno festività e modi di dire unici: ad esempio, un insieme di membri della Gilda del Fuoco è detto un "Incendio", un componente del Ministero dell'Oscurità è un "Grigigno" (per la loro riluttanza a farsi coinvolgere negli scontri, che li rende neutri, inspidi agli occhi dei Figli di Samael) e uno del Ministero della Luce è un "Signorino" (per i loro modi di fare pomposi). I rispettivi Ministri prendono il nome di "Gran Grigigno" e "Gran Signorino". Hanno una serie di battutacce pronte su tutti coloro che usano la magia al di fuori della Gilda, passando per stereotipi come il fatto - per citarne qualcuno - che gli stregoni che usano le arti oscure siano incomprensibili, mosci e futilmente complicati, e che quelli delle "arti bianche" siano tanto pomposi e prolissi da non riuscire poi a fare niente.
Ogni forma di antagonismo intestino è fortemente osteggiata perché, a causa della loro forte aggressività, i membri potrebbero creare delle faide pericolose per il vivere comune; le inimicizie sono costruttivamente incanalate in regolari manifestazioni sportive e gare, dove tutti possono sfogare senza freni la propria competitività. Se una faida prosegue oltre i giochi, viene concesso ai due di scontrarsi fisicamente con un moderatore che si assicura semplicemente che nessuno ammazzi l'altro, e i due si sfidano corpo a corpo fino a quando non si ritengono soddisfatti. Tuttavia, ogni crimine ingiustificato commesso contro un compagno viene punito con la morte o l'estromissione a vita. Una volta fuori dalla Gilda del Fuoco, la "parte della ragione" passa per gli ex-compagni automaticamente alla persona ancora dentro la Gilda.

🔥La prova del fuoco
La prova d'ammissione è chiamata (eh beh, che ci si aspettava?) la prova del fuoco.
Per superarla basta riuscire ad entrare nel covo principale della Gilda: per avere successo è necessario manipolare la cascata di magma che ne protegge l'entrata, perciò, se ci si riesce, si sono già dimostrate l'attitudine e perseveranza necessarie!
Una volta ammessi si viene sin da subito coinvolti in ogni attività della Gilda, e vengono conferite le fasce o gli anelli tipici che contraddistinguono i suoi membri (vedi Aspetto e stile). Se ci sono rivalità tra qualcuno che è già membro ed un aspirante affiliato, queste devono cessare nel momento esatto in cui i due diventano fratelli di Gilda. Questo è il motivo per cui molti degli aspiranti iniziati vengono uccisi o feriti gravemente (impuniti in questo caso) dai membri in caso di antipatie prima della prova di ammissione, visto che diventano poi intoccabili.

🔥 Aspetto e stile


La Gilda non ha un vero e proprio simbolo a distinguerla: un paio di anni dopo la sua fondazione, Samael aveva ideato un prototipo che comprendeva una fenice sul cui petto era posato un teschio, ma quando quella sua incarnazione morì il progetto fu accantonato e l'unico "simbolo" sul vestiario dei membri sono le fiamme che loro stessi tendono comunque a piazzarci a caso. Fu in seguito ideato un vessillo che reca l'immagine di una salamandra, ma molti membri, specie tra i più recenti, potrebbe addirittura non saperlo.
Tuttavia, un modo per distinguere a colpo sicuro un membro della Gilda del Fuoco c'è: tutti loro si adornano con disegni scuri sul viso. È un'usanza piuttosto antica: tradizionalmente erano realizzati con delle tinture al carbone (in onore della prima incarnazione di Samael, che fu accecata) che scurivano semplicemente l'area intorno agli occhi, ma modernamente alcuni preferiscono tatuarsi le proprie "maschere" tipiche piuttosto che tracciarle spesso, e i disegni sono divenuti molto più estesi, complessi ed unici all'individuo.
Le donne di aspetto particolarmente femminile se ne avvantaggiano tracciandosi sul volto decorazioni che imitano lineamenti virili fantasma, come zigomi pronunciati o tratti sul mento che emulano la barba.
Gli unici ad avere costumi tipici sono le due figure di autorità, Capo e Mangiafuoco, mentre tutti gli altri hanno assoluta libertà nel vestiario; si può comunque riscontrare la presenza di una certa estetica, parecchio appariscente, con abiti neri e rossi o piú raramente con capi gialli, dorati o grigi. Un'apparenza energica è considerata molto alla moda, quindi abbondando gli indumenti di pelle dal taglio deciso, maglie e jeans comodi, e accessori quali orecchini, piercing, collari e fasce di pelle a polsi e caviglie. Indossare abiti lunghi, gonne o vestiti che hanno un aspetto etereo e delicato è una terribile gaffe che può costare settimane di scherno e umiliazioni, mentre vanno forte giacche con le spalle rinforzate e stivali alti.
Questa vistosa, aggressiva estetica influenza anche il modo di acconciarsi: è comune tingersi i capelli (i colori più usati sono il rosso, ovviamente, o strisce arancio e bionde. Curiosamente tiene un quarto posto saldo l'azzurro), e si tengono generalmente corti e/o acconciati in punte, creste, undercut o persino scompigliati.
Ci sono membri che tengono i capelli lunghi, ma chi non li porta corti di solito li tiene mooolti lunghi, intrecciati.
Comuni sono anche lo smalto di colori accesi ed i tatuaggi.
Quando si passa la prova del fuoco, al neo-affiliato vengono donati due oggetti gemelli a scelta -- possono essere una coppia di fasce di tessuto, o due bracciali, o due anelli o piercing --, sempre l'uno rosso e l'altro giallo. Questi ornamenti indicano l'appartenenza alla Gilda e vengono indossati in prossimità del "punto di sfogo" del proprio potere: ad esempio, chi manipola il fuoco dalle dita porterà due anelli o fascette al dito medio della sua mano più abile, o se è in grado di sputare fuoco avrà i due piercing sul labbro o due fazzoletti sulla bocca o sulla gola.
Talvolta, in casi speciali, è consentito aggiungere un terzo elemento: il giallo e il rosso indicano la temperatura del fuoco che si è in grado di evocare, perciò se si riesce a padroneggiare un fuoco di una temperatura maggiore viene conferita come onorificenza la possibilità di portare un nuovo ornamento del colore della temperatura massima ignea raggiunta (azzurro, per esempio).
I Mangiafuoco generalmente decidono di non portare piercing al labbro perché, essendo più di frequente a rischi di combattimenti seri, rischierebbero di farli surriscaldare troppo usando il proprio potere.
Al di fuori dei loro cantucci caldi, come le loro case, i covi e l'Africa desertica, i partecipanti della Gilda del Fuoco sono costretti ad imbacuccarsi in vestiti pesanti perché sono molto freddolosi. 
 
🔥 Simboli legati alla Gilda  
Alcune creature ed oggetti sono particolarmente cari ai manipolatori del fuoco, spesso proprio in quanto legati a questo elemento. Perciò, oltre agli ovvi motivi di fuoco, fiamme e vulcani, possono apparire nell'iconografia correlata alla Gilda:
► La salamandra
► La Fenice
► Il drago
► Il gigaro chiaro e l'anturio.
► Il bucaneve
► Il carbone
► L'ossidiana
► Riferimenti alle divinità Etna e Adrano

Gli sono anche stati associati erroneamente dei cactus fiammeggiati in passato, la cui immagine ha tappezzato le pareti della Storia, che però non sono tipici della loro storia o iconografia e andrebbero forse ricondotti ad altro.
 
🔥 Festività ed usanze tipiche
Le feste principali della Gilda del Fuoco non hanno cadenza fissa, dato che celebrano sia i successi personali degli affiliati sia quelli della Gilda come insieme. I successi individuali del Capo sono festeggiati e considerati alla stregua di quelli della Gilda intera, in quanto considerati di eguale importanza e in grado di coprire di gloria e vantaggi tutti i sottoposti.  
Le feste scalmanate della Gilda sono uno dei fattori che ha instaurato un pessimo rapporto con il Ministero dell'Oscurità; i successi della comunità vengono infatti celebrati con grandi riunioni notturne, in cui ci si veste vistosamente e solo di rosso, si organizzano grandi banchetti (sempre ricchi di alcool) e ognuno dimostra la propria abilità organizzando bellissimi spettacoli grazie alla padronanza del fuoco, creando giochi di luce o muovendo le fiamme in sforzi congiunti per creare grandi figure in contrasto con l'oscurità del cielo.
Il problema principale è che solitamente si procurano quest'immane quantità di fuoco appiccando incendi alle foreste dei druidi.  
Queste celebrazioni vengono chiamate tutt'oggi "Valore del Fuoco", richiamando il vecchio nome della Gilda. Le celebrazioni individuali hanno nome di Viro Virtus, chiamate anche giocosamente "Storie al Falò", e sono costituite invece da tre parti fondamentali: Captatio Benevolentiae, Narratio e Deprecatio. 
La prima fase consiste nel lasciar parlare gli amici di chi ha compiuto l'impresa, narrando come conoscono il festegggiato, le sue qualità e perché ne sono amiche. Nella seconda parte l'eroe della serata si fa avanti e narra per filo e per segno l'avventura che ha accresciuto il suo onore, accompagnandosi, come si può immaginare dal nomignolo della festa, con un falò, che manipolerà per ricavarne figure come una sorta di teatrino di fiamme che lo accompagnino nella narrazione. L'intento è sempre quello di celebrare l'impresa, ma in mancanza di creatività o di un'ottimo controllo magico questa fase può rivelarsi imbarazzante. L'atmosfera da qui si rilassa notevolmente: si mangia (principalmente carne) e si beve (molti alcoolici) e si passa alla terza parte della festa: la totale devastazione dell'immagine del festeggiano.
Si parla dei suoi difetti e delle sue figuracce e si cantano canzoncine riadattate per prendere in giro l'amico. In tempi piú recenti si è sviluppata l'abitudine di proiettare dei video ironici in cui figurano foto del malcapitato da bambino o immortalato in scatti particolarmente brutti. Se dopo questo assalto alla sua gloria l'impresa sembra ancora degna di nota, si torna tutti a casa, ma il festeggiato avrà una maggiore autorità, e potrebbe venire scelto come Mangiafuoco o addirittura Capo in mancanza di Samael. 
L'unica festa a cadenza più o meno regolare è una loro versione del Sol Invictus, che festeggiano intorno alla fine di dicembre. Esso dura circa una settimana e riunisce tutte le festività del periodo che i diversi credo dei membri potrebbero celebrare, per creare un'occasione di ritrovo generale, confluendo in una generica divinità-Sole che dona loro vita e calore anche nel bel mezzo della stagione più fredda (che loro soffrono moltissimo).
Per tutta la celebrazione si vestono di giallo e bianco, scegliendo di anno in anno come giorno culmine semplicemente il più caldo e soleggiato, svolgendo gran parte della festa all'aperto nonostante questo richieda loro un abbigliamento molto pesante.
La festa è una serie di rituali antichi di fedi varie unito ad usi moderni ed unici alla Gilda, come lo scambio dei doni natalizio che viene fatto a mezzanotte, dopo aver "Accompagnato il Sole". Negli ultimi minuti del tramonto tutti i membri si muniscono di una fiammella, generandola o accendendo una candela, e cominciano a rientrare verso la sede più vicina (ci sono molti punti di ritrovo, ma di solito si torna all'Etna) facendo rimpicciolire le fiammelle mano a mano che il sole tramonta e la luce ambientale diminuisce. Si aspetta fuori dalla sede fino a quando sia il sole che tutte le candele hanno smesso di brillare; dopo essere rimasti per un paio di minuti al buio completo, si rientra nel covo. In memoria del sole, che può tramontare ogni sera ma tornerà sempre ad illuminare il mondo, il ritrovo viene illuminato a giorno e si festeggia, mangia, ride, scherza e ci si scambia doni fino alla nuova alba.
Nella Gilda nascono e crescono famiglie intere, eppure non vi sono riti di matrimonio prestabiliti: la coppia interessata, che può essere composta da due innamorati di qualunque genere, può scegliere liberamente qualunque tipo di celebrazione ed invitare i co-membri.
Ovviamente anche qui, nel tempo, si è però venuta a creare una piccola usanza -- sobria come sempre -- che consiste nel controbilanciare lo spirito creativo di amore e vita dello sposalizio con la distruttività del proprio elemento: perciò in molti casi la felice coppia di sposi dedicherà la giornata a distruggere in modi fantasiosi i regali che gli invitati porteranno loro.
Tra i regali di matrimonio più gettonati in Gilda figurano spesso blocchi di cemento, oggettini di metallo e gli immancabili set di piatti da scagliare contro i muri.
Se il matrimonio è un rituale molto libero, i funerali sono un'altra storia: il corpo del morto viene restituito alla Gilda e viene creato un banchetto con i piatti e le bevande preferiti del defunto in sua memoria. Alla fine, alla presenza di tutti, i suoi familiari gli danno fuoco con sforzi congiunti, creando una fiamma controllata piú grande possibile. I parenti e gli amici vegliano sul cadavere finché la fiamma, che in questo caso rappresenta il loro dolore per la perdita subita e un modo per onorare il defunto, non si è naturalmente estinta. Tradizionalmente la veglia funebre finisce nel momento in cui la fiamma si spegne, spingendo i rattristati ad abbandonare il loro dolore e tornare con forza a vivere.
Nonostante sul calendario le feste della Gilda del Fuoco siano poche, esse vengono festeggiate con nessuna sobrietà e fin troppo, è il caso di dirlo, calore, facendo sì che siano molto temute dagli tutti quelli (in particolare dagli Oscuri) che hanno un briciolo di senno. 
 
🔥 Rapporto con le altre associazioni e i Ministeri
La Gilda del Fuoco ha una lunga storia alle spalle di pessimi rapporti con praticamente tutte le altre associazioni magiche ed in particolare con i Ministeri. Gli unici a fare eccezioni sono i maghi che hanno controllo sull'elemento dell'acqua, in grado di contrastare il loro e di natura essenzialmente mutevole e creativa, che si guadagnano quindi a prescindere il loro rispetto. 
Dal 2015 il Ministero della Luce e quello dell'Oscurità hanno provato a stabilire un qualche controllo e intimare rispetto alla Gilda, approfittando del fatto che non hanno attualmente né draghi tra le loro fila, né Samael, né demoni di particolare rilievo che possano opporsi; ma la vera svolta avviene con l'incoronazione di Thomas Wolf come Re dell'Immutabile Luce, che risana la frattura secolare tra Ministero della Luce e Gilda del Fuoco ponendosi a capo di entrambe.

sabato 2 dicembre 2017

Ministero dell'Oscurità

Ministero dell'Oscurità


Tipologia: Dicastero con braccio esecutivo.
Nome completo: Aireacht an Dorchadais, indicato su alcuni documenti come Ministerium Ex Acerbus.
Motto: “Dalla morte la vita, dalla vita la morte”, spesso riportato in versione latina (De morte ad vitam, de vita ad mortem). Durante i tempi di guerra, il motto diventa “Di morte ci nutriamo”.
Stemma: L'ouroboro nero attorcigliato intorno alla luna in campo nero, attorniato da quattro piccole croci celtiche. In tempo di guerra, l'ouroboro porta una corona rosso sangue.


Animale simbolo: Il lupo.



Storia
La leggenda vuole che insieme all'oscurità fosse creato anche il suo Ministero, con il compito di gestire ciò che avviene nelle tenebre.
In realtà la storia è molto più complessa e un po' meno misteriosa: un tempo vi erano i druidi, il Ministero delle Grandi Magie, un popolo di semi-umani magici che per via del loro grande potere avevano la responsabilità di governare su tutte le creature magiche e di proteggere la natura dagli eccessi degli uomini e delle altre creature senzienti o non senzienti.
Il Ministero delle Grandi Magie durò tuttavia molto poco in quanto la parte maschile e la parte femminile del popolo litigarono, per motivi che qui non illustreremo, e si divisero. I maschi andarono a vivere nel profondo dei boschi, guidati da un'unica regina, mentre le femmine si trasferirono nelle ampie pianure aperte, guidate dal loro unico re.
La parte femminile del popolo fondò il Ministero della Luce, con il compito di controllare ciò che accadeva durante le ore del giorno, mentre la parte maschile del popolo creò il Ministero dell'Oscurità, con il compito di controllare ciò che accadeva durante le ore della notte.
Come mai le druidesse furono guidate da un re e i druidi da una regina non ci è dato di saperlo e molti druidi moderni non sono comunque al corrente del perché di questa scelta.
Il Ministero della Luce e quello dell'Oscurità tuttavia ancora oggi collaborano nel mantenimento della pace del mondo magico, sebbene non sempre siano d'accordo. Oltre a regolare ciascuno il proprio ambito magico e ambientale (luce e tenebre), i due ministeri sono anche necessari per evitare che la loro controparte acquisisca troppo potere e faccia prevalere il suo elemento.

Composizione 

Si tratta ovviamente di un ufficio assai complesso e articolato in una pluralità di uffici (a loro volta complessi o semplici) e strutturati in una gerarchia che porta a capo un organo monocratico. Non tratteremo qui di tutti i ruoli all'interno di esso, ma dei più famosi o importanti:

1. La Regina: il capo assoluto del Ministero dell'Oscurità è la Regina delle Cangianti Tenebre, spesso appellata semplicemente Regina. Al contrario del suo popolo, la regina “veste” un corpo umano, reincarnandosi di volta in volta in una nuova donna con un nuovo nome, ma continuando a possedere i propri ricordi. Le sue decisioni sono insindacabili in quanto ella detiene una saggezza immensa ed antichissima.

2. L'Incappucciato: guardia personale della regina. L'incappucciato è solitamente un ibrido maschio con fattezze umanoidi, pronto a morire pur di proteggere la Regina delle Cangianti Tenebre. Poiché si tratta di una creatura aggressiva e fortemente reattiva, nonché gelosa, l'Incappucciato non ha diritto a veri e propri poteri magici, ma solo a blandi scudi di difesa, tuttavia possiede capacità fisiche non indifferenti e un completo sprezzo del pericolo che è il motivo per cui solitamente non sopravvive per più di una decade e viene rimpiazzato dopo poco da qualcuno simile a lui.
La sua arma tradizionale è una spada Hallstattiana, un'arma a lingua da presa con lama non molto larga e foggia a foglia di salice, generalmente ornata da inserti d'osso sull'impugnatura. Ovviamente, l'Incappucciato non detiene alcun potere decisionale all'interno del Ministero, ma ha una particolarità: non viene ritenuto responsabile delle sue uccisioni e può letteralmente massacrare chiunque egli creda che sia pericoloso nei confronti della Regina senza subire alcuna ripercussione.

3. Il Consiglio della Notte: è un gruppo di sette druidi anziani che fungono da consiglieri della Regina. Hanno il compito di prendere quasi tutte le decisioni, dalle più blande (per cui di solito la Regina non viene interpellata) a quelle più importanti (su cui, però, la parola finale spetta sempre alla Regina). Hanno anche il diritto di organizzare riunioni globali del popolo dei druidi per permettergli di votare riguardo a decisioni che coinvolgono un gran numero di persone.
Tradizionalmente vestono con un saio nero, dal cappuccio che copre la testa, e una cintura intessuta con fili d'argento e di pelo di capra. Il loro potere magico è immenso, ma raramente sfruttato.

4. Il Ministro Oscuro: chiamato anche “giudice, giuria ed esecutore” è di gran lunga la figura più conosciuta e temuta al di fuori del Ministero dell'Oscurità. Ha capacità decisionali inferiori sia alla regina che al Consiglio della Notte, ma può essere definito il braccio armato del Ministero e ha la possibilità di agire, a seconda del caso, da solo senza consultare previamente nessuno, ma tenendo bene a mente che la responsabilità delle sue azioni è unicamente sua e che potrebbe essere giustiziato per una decisione sbagliata.
Il Ministro è l'unica altra figura all'interno del decastero che ha la possibilità di essere di sesso femminile, in quanto si reincarna di volta in volta in un umano diverso, scelto dal Custode per le sue abilità e per la sua genetica superiore. Dotato di forza, resistenza, capacità di sopportare forti stimoli dolorosi e di incanalare grande quantità di energia, il Ministro Oscuro è una creatura temibile, inquietante, di grande autorità, a cui vengono conferiti poteri così grandi da consumarlo con il tempo, motivo per cui persino la sua anima lentamente viene divorata ed è per lui impossibile reincarnarsi. I poteri di ciascun Ministro Oscuro vengono ampliati e migliorati dall'uso in ciascuna incarnazione, vengono poi estratti dal suo corpo alla sua morte e donati ad un nuovo Ministro che a sua volta li coltiverà. Ogni generazione è più forte, più abile e più precisa della precedente.
Il suo abito cerimoniale tradizionale è composto da una lunga tunica nera con il cappuccio e da una maschera d'argento parziale, mentre il suo abito tradizionale da combattimento varia a seconda dell'epoca dell'incarnazione, ma è generalmente intimidatorio e nero.
Nel corso delle epoche, gli umani hanno più volte creduto che i Ministri Oscuri fossero in realtà il diavolo. Ad un Ministro Oscuro non è permesso riprodursi né creare una famiglia.
I suoi poteri sono tanti e tali che non ne tratteremo in questa sede e la sua arma tipica è la falce.

5. Il Custode Nero: è incaricato di scegliere l'umano che diventerà il nuovo Ministro Oscuro e di istruirlo riguardo ai suoi compiti. Pochissimo si sa di questa misteriosa figura, se non che sia custode di un sapere millenario e che abbia il diritto di vestire la tunica argentata agli incontri ufficiali, ma che possa presentarsi abbigliato come meglio gli aggrada.
Spesso porta con sé un'urna d'oro il cui uso è sconosciuto ed è probabile che detenga anche il diritto di contrattare con il Custode Bianco, il suo corrispettivo nel Ministero della Luce.
Secondo alcune fonti, in ogni incarnazione porta sempre il nome “Paul” o sue varianti come Paulo e Paulus, inoltre è sempre di sesso maschile e non porta armi.

6. I Consigli del Crepuscolo: sono piccoli raggruppamenti di druidi, generalmente non più di quindici, che hanno il compito di gestire determinate porzioni territoriali. Vengono designati dal Consiglio della Notte e possono evocare il Ministro Oscuro ogni volta che gli serve. Le loro tuniche sono grigie scure, con una cintura che può essere nera o rossa a seconda del periodo dell'anno. Possono anche evocare spiriti antichi e comandare gli animali.

7. I Cavalieri del Ministero: sono direttamente designati dal Ministro Oscuro e possono essere di qualunque specie e razza; hanno il compito di vigilare sul mantenimento dell'ordine pubblico e di combattere al fianco del Ministro ogni volta che viene loro richiesto. Non si reincarnano in alcun modo e vivono la normale vita che vivrebbe un soldato: non priva di grandi rischi, ma almeno non vengono consumati dalla magia.
La loro arma è sempre una spada, sulla quale è inciso il loro giuramento di fedeltà al Ministero dell'Oscurità. I loro poteri magici, donatigli dal Ministro, sono strettamente legati alla spada e perdendola perdono anche tutta la loro magia. I Cavalieri sono il gradino gerarchico più basso all'interno del Ministero e la loro vita è considerata meno importante di quella di un comune druido, ma non vengono mai trattati crudelmente senza motivo, il loro lavoro è rispettato e spesso vengono donate loro grandi ricompense.
Sono generalmente vestiti di nero e di verde.

8. I Costruttori: druidi sottostanti al Consiglio della Notte, con il potere di far crescere le piante e di modellarle, hanno il compito di costruire le sedi di riunione (che ovviamente sono vive) e di ripulire i campi di battaglia dai corpi, dal sangue e dai pericolosissimi residui magici. Sono i più schivi e brillanti fra i maghi e vivono in posti inaccessibili, comunicando con il resto del Ministero attraverso specchi o sfere magiche e spostandosi dalle loro case solo quando richiesto. Il loro abbigliamento è generalmente marrone molto scuro e portano cappucci, guanti e alcuni persino maschere per celare il loro aspetto che, si dice, è parzialmente vegetale.


Compiti e filosofia
Il Ministero Oscuro ha una pletora di diversi compiti che possono essere brevemente riassunti come “governare ciò che accade al buio e tutto ciò che al buio è correlato”. Fra le tante cose, sono anche protettori degli animali notturni, regolatori delle popolazioni di sovrannaturali legati alle tenebre come vampiri, demoni dei cimiteri e licantropi, ma soprattutto custodi del sapere correlato alla magia oscura, di cui sono esperti. Contrariamente a quanto si pensa, la magia oscura non è malvagia, sebbene sia controversa, e il Ministero Oscuro ha il compito di regolarne l'uso da parte dei maghi umani e non.
Il loro intero codice di condotta è riassunto in un antico libro, il Codice di Selvea, la cui antichissima copia originale viene protetta all'interno del dungeon di un castello vivente la cui ubicazione è sconosciuta. Esistono tuttavia un gran numero di copie distribuite fra la popolazione, essendo il libro codificato e di difficile interpretazione per chiunque non sia parte del Ministero Oscuro.
La loro magia è fortemente regolata dalla Luna, il principio femminile, e basata sulla variabilità, l'evoluzione, i sogni. Quando non strettamente necessario, i maghi oscuri non combattono apertamente, ma inviano incubi, allucinazioni, stati d'animo e sono custodi di segreti esoterici, misteri arcani e della porta dell'occulto.
Spesso il Ministero dell'Oscurità non agisce nel mondo materiale, ma nell'Umbra, il regno degli spiriti.
Silenziosi e intensamente legati al flusso vitale del mondo, i Cavalieri del Ministero portano con loro punizioni atroci, ma raramente legate alla carne, mentre il Ministro si riserva il diritto di agire in entrambi i mondi e di versare il sangue degli uomini per trasformare la morte in vita e viceversa, fedele al principio di rinnovamento ed evoluzione della luna.
Un valore fondamentale per loro è quello dell'ecologia, vista come unica via attraverso cui mantenere il legame naturale tra l'uomo (e le altre creature senzienti) e gli spiriti della natura, attraverso il rispetto e il mantenimento di quest'ultima.
Sono particolarmente ed affezionatamente legati al concetto di morte e resurrezione, a tal punto da essere repulsivi per alcuni a causa del loro interesse nel decadimento organico e nell'utilizzo dei cadaveri come armi o come veicoli magici.



Luoghi sacri e altri posti di rilievo
Il Ministero dell'Oscurità nasce in Irlanda, sebbene si sia poi espanso in più continenti, ed è lì che ha sede la maggior parte dei suoi luoghi magici. Secondo alcuni, l'intero suolo d'Irlanda è benedetto dai druidi e ovunque nei suoi campi corre la magia, motivo per cui il piccolo popolo ha fatto dell'Isola Verde la sua casa d'elezione. Esistono santuari di magia con gli usi più disparati sparsi in tutto il mondo, ma nessuno forte come quelli fondati in Irlanda. Eccone alcuni fra i più importanti:

Knocknarea: Nella Contea di Sligo, sulla collina di Knocknarea, è custodita la tomba della leggendaria Regina Maeve, detta anche Medb. Secondo la mitologia, questa leggendaria regina garantiva il contatto fra il mondo dei vivi e dei morti, in realtà altri non era che un'incarnazione della Regina delle Tenebre Cangianti. La sua tomba è un cairn a camera che misura 55 metri in larghezza e 10 in altezza, con un peso complessivo di 40.000 tonnellate metriche, ed è uno dei luoghi più magici del mondo, nella quale i druidi possono riunirsi per congiurare incantesimi di immensa potenza. Si dice che se si lascia in dono una pietra sulla tomba, questa porterà fortuna all'avventore, ma che se si osa rubare un pietra, la malasorte perseguiterà il ladro fino alla fine dei suoi giorni. 



Mottee Stone: Situata nella contea di Wicklow, la Mottee Stone (chiamata anche Finn MacCumhail's Hurling Stone) è una pietra sacra che si dice possa rispondere alle domande poste dagli uomini e che esaudisca un desiderio se si riesce a girarle intorno per tre volte senza mai pensare ad una capra. Veniva un tempo utilizzata dai druidi come torretta di avvistamento e fu incantata allo scopo di aiutare in ciò. Dal suo interno possono emergere creature spirituali di ogni genere, fra cui i famosi mastini d'ombra. 


Blarney Stone: Situata nel castello di An Bhlárna (Blarney), questa pietra magica ha il dono di conferire l'eloquenza a chiunque la baci. Al suo interno è stato intrappolato dal Ministero, durante il medioevo, lo spirito di uno stregone malvagio capace di ammaliare chiunque con la sua parlantina. Lo stregone non fu ucciso perché fu giustamente presunto che il suo dono avrebbe potuto essere utilissimo alle generazioni future. Baciare la pietra vi darà l'eloquenza per ammaliare chiunque, ma attenzione: è un dono che dura pochi giorni e non può essere più ripreso, non importa quanto baciate la pietra. Fra i personaggi famosi che hanno baciato la pietra troviamo Stanlio e Ollio, che all’inizio del ventesimo secolo sono stati tra i pochi a passare con successo dal cinema muto al sonoro… 


Glendalough: Considerato il terzo villaggio più magico del mondo, si trova nella Contea di Wiclow e attorno al piccolo borgo ruotano una miriade di leggende. Una di queste dice che si possa esaudire un desiderio abbracciando una croce. Apparentemente fu a Glendalough, sebbene molto prima della costruzione del villaggio moderno, che nacque il primo Ministro Oscuro. 



La Porta Alchemica: uno dei pochi potentissimi siti magici non irlandesi, la Porta Alchemica, detta anche anche porta Ermetica o Magica, si trova in piazza Vittorio Emanuele, a Roma. Si tratta di un portale per l'Umbra attraverso cui è possibile passare con il proprio corpo fisico. Sul finire del 1600, un druido in viaggio per l'Italia passò proprio da questa porta alla ricerca di un'erba magica che era possibile trovare solo nel regno spirituale di Roma, lasciando dietro di sé pagliuzze d'oro e una misteriosa carta piena di enigmi e simboli magici che il marchese fece successivamente incidere proprio sulla porta. 


Piazzetta Esoterica: sempre a Roma, vi è la via di Sant'Eustachio, così corta e larga da sembrare una piazza. Qui visse per due mesi un Ministro Oscuro e tale fu l'influenza della sua presenza (e delle sue lotte spirituali contro un alchimista locale) da aver lasciato un'influenza a distanza di secoli. Nonostante si trovi al centro di Roma, la piazzetta esoterica è stranamente tranquilla e silenziosa e curiosamente ospita anche una libreria esoterica (e un'enoteca dal nome “Spiriti”. Buffo, no?). Il Ministero dell'Oscurità chiama questa via anche “Piazza del Tributo”. 


Newgrange: di nuovo in Irlanda, nella Contea di Meath, vi è il maggiore sito megalitico d'Europa, una necropoli composta da circa trenta tumuli funerari facente parte del complesso preistorico di Brù na Bòinne. Newgrange è stata costruita nel neolitico ed è considerato un posto magico perché durante il solstizio d'inverno, nel giorno più corto dell’anno, per pochi minuti al levar del sole, la camera interna della tomba è inondata di luce. Si narra che fu uno dei tanti motivi per cui il Ministero della Luce e quello dell'Oscurità si divisero: Newgrange fu costruito dai druidi per contenere i corpi di potenti guerrieri, i quali però per poter tornare alla vita quando richiamati avevano bisogno di riposare nella totale oscurità, ma le druidesse modificarono i progetti di modo che durante il solstizio d'inverno la tomba fosse inondata di luce, impedendo così “il riposo” dei morti. La loro giustificazione? Non si può giocare così a far dio e quei guerrieri non avrebbero dovuto ritornare in vita. Ovviamente Newgrange, anche se i suoi morti non possono più risvegliarsi, rimane un luogo di grande bellezza e potenza magica, classificato dagli archeologi come una tomba a corridoio, ma anche come un vero e proprio tempio antico, un luogo astrologico, di profonda valenza spirituale, religiosa e cerimoniale, che copre una superficie di oltre un ettaro. 




La Reggia Vivente: è la dimora di nascita della Regina e la sua ubicazione è completamente sconosciuta. Si tratta di un enorme palazzo composto da alberi vivi intrecciati tra loro, protetto da una vasta distesa di intricati e altissimi rovi. Al suo interno sono nascosti alcuni oggetti fondamentali per il Ministero dell'Oscurità, come la copia originale del Codice di Selvea, la Prima Falce e la Coppa Nera.



Festività e grandi eventi
Reincarnazioni della Regina: Quando una Regina muore, il suo spirito vaga nell'Umbra fino alla più vicina neonata di sesso femminile e penetra in lei, trasformandola nella nuova Regina. Ancora senza ricordi e con la mente di una bimba, ovviamente la Regina non può dichiarare di essersi reincarnata e dunque non può essere protetta, perciò il Ministero libera lo spirito del Segugio Reale, il cane che fu della prima Regina e che ora è immortale, capace di riconoscere con il suo solo fiuto l'odore dell'anima della sua padrona e di segnalarla ai druidi.
Quando il Segugio riesce a trovare l'anima della Regina nel corpo della nuova bimba, egli viene ricompensato con giochi e carezze e corse, poi si inizia a preparare una grande cerimonia in cui viene celebrata la rinascita della Regina e che è la più importante fra tutte le festività collegate al mondo oscuro, che si svolge sempre durante un plenilunio.
Alla Reincarnazione della Regina vengono invitati tutti i maghi oscuri e tutte le creature della notte, sebbene si sia liberissimi di rifiutare la partecipazione, e le fontane del luogo designato per la celebrazione sgorgano sangue per ventiquattr'ore.
La Regina viene allora rapita per una notte dalla sua famiglia e battezzata dai druidi: da quel momento ogni sua decisione sarà legge per tutto il Ministero dell'Oscurità, anche se è solo una bambina.

Samhain: Conosciuta anche come Halloween o Capodanno celtico, è la festività annuale più importante per il Ministero dell'Oscurità. In Irlanda è festeggiata anche come Fleadh nan Mairbh, “la Festa dei Morti”. Si celebra la notte del 31 Ottobre, il tempo dell'ultimo raccolto, degli ultimi frutti, che sosterranno le persone nel corso del lungo e freddo inverno, il tempo interiore della preparazione e dell'attesa, in cui il seme dimorante nella terra fredda e quieta attende di germogliare. Samhain è la soglia di passaggio fra la morte e la vita e in questa notte il confine fra il mondo degli spiriti e il mondo dei vivi diventa sottilissimo e permette anche ai non-magici di cogliere segni che altrimenti non coglierebbero. Un'antica leggenda irlandese riporta che tutte le persone morte l'anno precedente potessero durante Samhain ritornare sulla terra in cerca di nuovi corpi da possedere per l'anno venturo: così nei villaggi si spegneva ogni focolare per evitare che gli spiriti maligni soggiornassero nel villaggio e si perdessero nella notte, essendo poi costretti a ritornare nel mondo dei morti. Il rito consisteva appunto nello spegnere il Fuoco Sacro sull'altare e riaccendere il Nuovo Fuoco il mattino seguente, simbolizzando l'arrivo del Nuovo Anno. Quando il mattino giungeva, i Druidi portavano le ceneri ardenti del fuoco presso ogni famiglia che provvedeva a riaccendere il focolare domestico.
Probabilmente la migliore spiegazione del motivo che spingeva i Celti a spegnere il fuoco non era quello di scoraggiare gli spiriti maligni, bensì questa usanza nasceva dal fatto che tutte le tribù celtiche dovevano riaccendere il fuoco da una sorgente comune, il Sacro Fuoco Druidico che era lasciato bruciare nel Mezzo dell'Irlanda a Usinach (secondo altre fonti a Tlachtga,a 12 miglia dalla sacra collina di Tara).
I druidi usano abbigliarsi per Samhain da donne, mentre le sacerdotesse si abbigliano da uomini: questi ha la finalità di ritualizzare e richiamare il raggiungimento dell’androginia, cioè del superamento della sessualità fisica e e della divisione per giungere all’armonia interiore ed esteriore perfetta trascendendo i comuni limiti umani. Il banchetto di Samhain deve essere goloso, ricchissimo, lungo una notte intera e irriverente, simbolo di vita, di morte, di cambiamento, di rinascita e di molte altre cose tutte insieme che rendono questa notte speciale in un po' tutte le religioni e tradizioni.
A Samhain, inoltre, tutti gli incantesimi che hanno come elemento l'oscurità saranno più forti che in qualunque altro periodo dell'anno. 


Incontri settimanali: Le cerimonie druidiche includono incontri in luoghi boscosi, tenuti solitamente una volta alla settimana. Nelle cerimonie viene celebrata l'assunzione rituale degli spiriti (bevande alcoliche, di solito whiskey irlandese allungo con acqua) chiamati acqua della vita (uisce beatha), vengono intonati canti e recitati sermoni e possono essere ordinati nuovi sacerdoti.
 

Matrimoni e riti della sacra unione: I matrimoni, all'interno del Ministero dell'Oscurità, sono occorrenze rarissime poiché maschi e femmine vivono in due ambienti molto diversi tra loro e si incontrano raramente (così come raramente nascono nuovi bambini, è una vera fortuna che i druidi vivano assai più a lungo dei normali umani!). I più comuni sono i matrimoni a termine, che durano un anno e un giorno, e sono generalmente finalizzati solo alla generazione di un figlio, mentre più rari e molto più maestosamente celebrati sono quelli vitalizi, fino alla morte ed oltre. Si distingue inoltre in matrimoni (che significano letteralmente “rendere madre”) fra persone di sesso diverso e “riti della sacra unione” che possono essere celebrati anche fra persone dello stesso sesso e non hanno per forza come scopo quello della generazione di figli.
Entrambi i tipi di riti vengono celebrati nel folto delle foreste, mai all'interno di un tempio di pietra o di cemento, vicino a fonti d'acqua sacre. I due sposi dovranno provvedere all’allestimento dell’altare ed alle offerte che saranno date alle energie sottili o spiriti guardiani dei luoghi. Il celebrante di un rito della sacra unione è sempre un Ministro Oscuro, rigorosamente in abiti cerimoniali.
Durante le celebrazioni si danza in ampi cerchi per rappresentare la continuità del tempo, si servono sontuosi banchetti con grandi quantità di idromele e carne e si cantano le lodi agli sposi. 

Dopo il matrimonio e per tutta la durata di esso, la coppia eterosessuale viene allontana da entrambi i popoli, quello della luce e quello delle tenebre, perché possa vivere nella pace e non ricordare mai la divisione dei due sessi, diventando “come una cosa sola”; le coppie omosessuali invece rimangono ovviamente sotto la protezione del loro ministero di provenienza.

Battesimi: I piccoli druidi non vengono battezzati molto presto, poiché dopo il loro battesimo dovranno abbandonare i genitori e andare a vivere con il resto della comunità per imparare da loro le arti magiche e i riti tipici della loro cultura, nonché per proteggere i boschi.
I battesimi possono essere celebrati da quasi chiunque all'interno della comunità, eccetto da un Ministro Oscuro (che non è a sua volta battezzato all'interno del Ministero) e sono cerimonie di grande bellezza nella quale si innalzano canti e ci si veste di tuniche ornate e si intrecciano i capelli con fiori e piccole ossa di animali.


Curiosità:

  • La maggior parte dei Ministri Oscuri scelti durante i secoli ha i capelli rossi, forse perché (ma è ancora tutto da dimostrare) questa caratteristica è correlata ad una maggiore sopportazione del dolore. È possibile che sia anche da ciò che si origina il detto “pelo rosso mal colore”: i Ministri, taciturni e legati alle arti oscure, erano rappresentanti del “pel di carota” piuttosto malvisti dalla popolazione, specie al di fuori dell'Irlanda, dove i capelli rossi erano più rari.
  • Nonostante la magia li consumi in fretta, nessun Ministro Oscuro è mai morto per questo motivo, essendo stati tutti uccisi in battaglia.
  • I messaggi all'interno del Ministero dell'Oscurità sono trasportati dai mastini d'ombra, anime di cani (morti per cause naturali) trasformate in spiriti capaci di apparire anche nel mondo materiale. Altri nomi per queste entità sono segugi fantasma o segugi della morte, sebbene si tratti di creature allegre e benevole.
  • Recentemente pare che il Ministero dell'Oscurità stia lavorando ad un nuovo “modello” di Ministro Oscuro, capace di reincarnarsi.


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