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venerdì 6 ottobre 2023

L'Occhio Semprecambiante della Società

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L'Occhio Semprecambiante della Società (a volte reso come Occhio Semprecangiante) è un artefatto creato dai Fae e donato agli esseri umani in tempi relativamente recenti (1º maggio del 1776). Talvolta confuso con L'Occhio della Provvidenza, da cui si può distinguere iconograficamente per la totale irregolarità delle forme e perché non dovrebbe mai essere disegnato due volte nello stesso identico modo; inoltre l'Occhio Semprecambiante è un artefatto, mentre l'Occhio della Provvidenza è unicamente il modo simbolico con cui viene rappresentata la presenza divina.

Aspetto

L'Occhio Semprecangiante della Società può avere due forme differenti: la base o "flat", la più comune e facilmente riconoscibile, e la incarnata, conosciuta anche, attraverso leggende e racconti orali, come "bambola del diavolo".

Forma base o "flat"

L'Occhio Semprecambiante della Società ha caratteristica peculiare di essere bidimensionale: manca completamente di profondità, sviluppandosi solo in altezza e larghezza, ed è curiosamente visibile solo quando ci si trova direttamente di fronte o dietro di esso; non possedendo una profondità, non è visibile da altre angolazioni. È tuttavia possibile interagire con esso, spingendolo, ed è ovviamente possibile ingerirlo. Sembra che l'Occhio Semprecambiante della Società sia anche estremamente elastico, perché all'interno di una bocca può essere compresso fino a diventare più piccolo del polpastrello di un mignolo.

Oltre all'incredibile caratteristica della bidimensionalità, questo artefatto ha anche un aspetto estremamente incostante nel colore e nella forma: generalmente si può descrivere come "un occhio e un triangolo", ma le proporzioni dell'occhio e del triangolo, la posizione di un oggetto rispetto all'altro, la presenza di eventuali dettagli aggiuntivi, sono tutte variabili.

I più comuni dettagli aggiuntivi sono linee radiali e rettangoli.

Forma incarnata o "bambola del diavolo"

La forma incarnata è estremamente rara da incontrare, per essere assunta l'Occhio deve essere "sbloccato" da qualcuno con privilegi da amministratore, ovvero un fae, viene utilizzata per nascondere in maniera più efficace l'artefatto mostrandolo come un essere umano capace di muoversi e comunicare, in maniera virtualmente indistinguibile da una persona vera.

Ha l'aspetto di un uomo di circa trentacinque anni, con folte sopracciglia nere, palpebre pesanti e profonde rughe intorno alla bocca, non particolarmente alto né convenzionalmente attraente. Di solito indossa un'uniforme da guardia di sicurezza.

Comportamentalmente, la forma incarnata spesso sembra completamente dissociata dalla realtà, ed è generalmente incapace di qualificare la natura di tutti gli oggetti che lo circondano, spesso facendo affermazioni ridicole senza alcun fondamento nella realtà o con fondamenti solo vaghi e macchiettistici; tuttavia è anche capace di leggere, come se avesse di fronte a sé un foglietto di istruzioni, le caratteristiche degli esseri umani che vede, distinguendo anche cose invisibili ad occhio nudo, come il genotipo o il gruppo sanguigno.

Manterere l'Occhio troppo a lungo nella sua forma incarnata è tuttavia pericoloso: dopo un periodo di tempo più o meno lungo, la corruzione dei dati (che dovrebbero essere resettati, ritrasformando l'Occhio della sua forma base) può portare a spaventose alterazioni fisiche dell'artefatto e aggressività.

Anche in forma incarnata, l'Occhio Semprecambiante della Società ritiene tutti i suoi poteri e se ingerito, anche solo parzialmente (ad esempio mettendo in bocca le sue dita) permette ad un essere umano di mutare aspetto.

Nonostante sembri intelligente e possa vedere il "codice" di programmazione degli altri, anche in questa forma l'Occhio non può vedere i propri parametri né alterare sé stesso.

Poteri

L'Occhio Semprecambiante è uno dei rari esempi di magia programmativa vera e propria con cui un essere umano può interagire.

Questo artefatto ha la capacità di alterare la realtà fisica di una persona che lo ingerisce, cambiando le sue caratteristiche fisiche in accordo al modo in cui viene programmato. La programmazione dell'artefatto, che può essere eseguita da qualsiasi magicante, anche umano, stabilisce a priori che genere di caratteristiche saranno cambiate: il sesso, il genere, l'altezza, il colore dei capelli e così via. Secondo la Guida all'Utilizzo del Semper mutabilis oculus Societatis (solo all'interno della guida all'utilizzo, questo artefatto viene chiamato in latino), i parametri umani modificabili sono milleseicentosedici.

Alcuni studiosi, in tempi recenti, hanno definito l'Occhio Semprecangiante come una sorta di "character creator", come quello dei videogames in cui i personaggi sono customizzabili, ma nella vita reale.

In breve, dopo essere stato propriamente programmato, basta l'ingerimento per causare un cambiamento fisico (e, sebbene più raramente, mentale) nella persona che lo ha ingerito entro 0.5 secondi.

La sua capacità strabiliante di alterare la realtà fisica senza procurare dolore né danni irreversibili all'utilizzatore, ha reso questo artefatto magico leggendario ed estremamente prezioso per gli esseri umani, dando vita a ogni sorta di conflitti per aggiudicarsene il possesso.

Respawning

Poiché l'Occhio Semprecambiante funziona solo se ingerito, per riutilizzarlo più volte bisogna estrarlo in qualche modo da un corpo umano, impresa assai ardua poiché, per via delle sue caratteristiche, questo artefatto tende a spostarsi molto lentamente all'interno del corpo e per percorrere l'intero sistema digerente, dalla bocca all'ano, impiegherebbe dai trenta ai cinquant'anni.

L'Occhio Semprecambiante, quando si trova in forma base o "flat", non può spostarsi nello spazio autonomamente, ma solo se sospinto da un essere vivente: questo provvedimento è stato preso per permettere di conservare l'artefatto al sicuro, senza il timore che scivoli via e si perda passando attraverso fessure anche piccolissime, visto che si tratta di una figura bidimensionale ed elastica. Non potendo muoversi da sé nello spazio fisico, l'artefatto è stato programmato per uscire in un modo del tutto particolare da un corpo umano: il salto dimensionale, che nella Guida all'Utilizzo è definito semplicemente come "respawning".

In breve, il respawning funziona così: quando l'Occhio Semprecambiante della Società si trova all'interno di un corpo umano, qualora la dimensione in cui l'umano si trova venga sfiorata da un'altra dimensione (ricordando che tutti i piani dimensionali non sono fissi, ma in continuo movimento, e talora si intersecano), l'Occhio Semprecambiante si sposterà nello stesso posto fisico in cui si trova la persona che l'ha ingerito, ma in una dimensione differente.

Ponendo caso che la persona che ha ingerito questo artefatto si trovi nel centro di Via Verdi 12, Roma, nella Terra della dimensione A116, qualora la dimensione A116 venisse sfiorata dalla dimensione B135, l'Occhio Semprecambiante si manifesterebbe al centro di Via Verdi 12, Roma, dove però con tutta probabilità lo spazio non sarà occupato da un essere umano (o da un animale) e dunque l'Occhio Semprecambiante rimarrà fluttuante e visibile, per essere recuperato.

Nel momento in cui l'Occhio avrà compiuto un salto dimensionale, la persona che lo aveva precedentemente ingerito tornerà ad avere le proprie caratteristiche fisiche base, come se non avesse mai utilizzato un artefatto capace di cambiarne l'aspetto.

Dopo un respawning, l'occhio può essere recuperato quando la dimensione "in collisione" si allontanerà e l'Occhio compirà un ennesimo salto dimensionale ritornando dove era stato prima (si consiglia sempre alla persona che ha ingerito precedentemente l'artefatto di spostarsi, altrimenti l'Occhio ricomparirà nuovamente dentro di essa e la ri-trasformerà), ma esiste anche la possibilità che l'Occhio venga notato e "rubato" nell'altra dimensione, e in tal caso, se esso viene toccato da un essere vivente, non ritornerà indietro.

Questo meccanismo complesso di recupero dell'artefatto, ha fatto sì che venissero fondati, sulla Terra del nostro universo, due gruppi di recupero dell'Occhio Semprecambiante della Società: gli Oculus e le Illuminazioni Grandiose. Questi gruppi hanno lo scopo di viaggiare attraverso gli universi, seguendo la "scia" magica lasciata dall'artefatto, per recuperarlo e riportarlo immediatamente indietro qualora fosse stato preso da qualcuno che vive in una dimensione differente. Tuttavia, è estremamente raro che i gruppi di recupero debbano intervenire: come già detto, bastano pochi istanti perché l'Occhio ritorni indietro alla sua dimensione originaria, dopo il respawning.

Dopo essere stato ingerito, l'Occhio Semprecambiante della Società praticherà un respawning entro un periodo di tempo che va dai tre giorni ai cinquant'anni.

Curiosità

  • Secondo la Guida all'Utilizzo del Semper mutabilis oculus Societatis, il parametro umano modificabile più importante è lo "stato di vita", ovvero se il soggetto è vivo o morto, e l'artefatto può modificare questo parametro in soli tre modi: ON, ovvero "la persona è viva", OFF, ovvero "la persona è morta", e infine "HALF", una modalità che si consiglia di non utilizzare mai e che può dare origine a mutazioni disastrose.
  • Sempre secondo la Guida, il parametro umano modificabile meno importante è la "sfumatura di colore dell'unghia", che modifica le irrisorie percentuali di grassi, amminoacidi, acqua, vitamine e minerali che influenzano il colore dell'unghia, la quale è composta quasi completamente di cheratina.

Tutti i disegni in questa pagina (e molto probabilmente anche in tutte le altre pagine, se non diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Potete vedere altri loro lavori e/o supportarle (e supportare così anche tutti i Cactus di Fuoco ;)) sulla loro pagina Patreon. Diventate patroni delle arti!

venerdì 3 aprile 2020

Charta cultro (ITA)


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Charta cultro
Artefatto immancabile per ogni strega dalla fitta corrispondenza, il charta cultro, detto anche tagliacarte o aprilettere magico, è una lama di piccola taglia usata sin dall’antichità per spezzare sigilli magici temporanei.




Cenni storici

Quella dei tagliacarte magici è una tradizione antica, sviluppatasi di pari passo con l’uso di lettere cartacee in Occidente ed alla loro diffusione (quanto mai rapida) nel mondo magico.
L’uso della carta nacque dai contatti con la cultura araba, che aveva ed ha tutt’oggi la propria versione del charta cultro: si tratta della shifrat sahria, una lama sottile ed elegante forgiata con metalli preziosi. A differenza del charta cultro, sia la lama che il manico della shifrat sahria sono fatti dello stesso materiale e le lame vengono incantate non con l’inserzione di elementi esterni, cristalli ad esempio, ma scrivendo per intero l’intento sulla lama.
Tra le due, la shifrat sahria è ancora quella in uso nel Ministero della Luce.
Dato che il tagliacarte magico è nato in concomitanza con la sostituzione della pergamena con la carta nel quinto secolo, non è chiaro se una delle lame abbia ispirato la creazione dell’altra o sia una semplice “convergenza evolutiva”.

Il charta cultro nasce in Italia, che tutt’oggi è il Paese che vanta la più antica e florida tradizione riguardante questi strumenti magici; la tradizione vuole che vengano costruiti artigianalmente, e se possibile anche dalla strega che andrà ad utilizzarlo in persona.
È possibile anche ereditarlo da persone a cui si era vicini per legami di sangue od ottenerne uno da un altro artigiano, anche se una vecchia superstizione dice che i charta cultro non spezzeranno mai i sigilli imposti dal loro creatore originale.
Ottimi charta cultro vengono fabbricati anche in Germania ed in Repubblica Ceca, a Praga in particolare.

Descrizione

L’aspetto dei charta cultro può variare moltissimo da un oggetto all’altro! Può cambiare sia la dimensione che la forma, i materiali di cui è composto, le decorazioni ed anche i colori.
Generalmente sono fatti di materiali diversi e durante la lavorazione vengono abbelliti con elementi che li aiutino a performare la propria magia, come pietre preziose o altri elementi naturali (delle piume, ad esempio), ma non sono necessarie. Questa pratica è più diffusa in Italia che in Repubblica Cieca, dove i tagliacarte sono lavorati con fitte decorazioni intagliate direttamente sul manico e talvolta sulla lama, e hanno più frequentemente forma di “spadini”.
In Italia, al contrario, la produzione è molto creativa ma più eterogenea.
Perché un oggetto sia classificato come charta cultro, quindi, serve che abbia tutti i seguenti punti:

1. Deve avere una lama. Che sia di cristallo, metallo, avorio o osso, ogni charta cultro deve avere una lama in grado di tagliare fisicamente il sigillo prescelto.

2. Deve essere piccolo. Non deve superare i venticinque centimetri tra lama e manico.

3. Deve essere incantato per spezzare i sigilli. Perché possa svolgere il proprio compito, ogni charta cultro deve avere degli incantesimi appositi che gli consentano di individuare il sigillo temporaneo da spezzare e scioglierlo con efficacia; la modalità non è importante: rune, cristalli, incantesimi cantati, sigilli di sangue, tutto va bene fin quando i poteri magici del charta cultro in questione sono funzionanti.

Finché questi parametri vengono rispettati, qualunque forma va bene.

Magia e limitazioni

Molte streghe usano ancora oggi le lettere cartacee, anche se tante altre hanno deciso di ricorrere a mezzi più tecnologici. Ad ogni modo, la posta sigillata è rimasta per secoli ed è tutt’ora uno dei modi più sicuri per far consegnare missive illeggibili ai più e proteggere i segreti e le informazioni recapitate al mittente. Alcune streghe fanno sì che la busta in cui la lettera è contenuta sia fisicamente impossibile da aprire se non in casi di eccezione, ma gli incantesimi più diffusi sono quelli per cui, se aperta senza spezzare il sigillo magico, la lettera si autodistrugge bruciando.
Ed è qui che entra in azione il charta cultro, rendendo sicuro maneggiare le lettere che apre!
Anche se ogni tagliacarte magico ha un funzionamento leggermente diverso, e di conseguenza dei limiti diversi, il suo compito è quello di poter spezzare i sigilli temporanei tramite quelli perenni che gli sono apposti. Nonostante il suo uso sia spesso limitato solo ad aprire queste lettere magiche in sicurezza, il suo potere può essere usato nella maggior parte dei casi per rompere anche sigilli temporanei di altra natura.
Che abbia successo nello sciogliere altri tipi di sigilli, però, dipende dalla potenza dell’artefatto in sé e da quella del sigillo da sciogliere.
Non è in grado di annullare altri sigilli perenni.
I charta cultro potrebbero aver bisogno di essere ricaricati di energia magica più o meno frequentemente per funzionare correttamente, a seconda di come vengono costruiti e di quali meccanismi sono implementati nel charta cultro.
Se si tratta di charta cultro di buona fattura, il periodo che può passare tra una ricarica e l’altra può andare in media da un mese a cinquant’anni, anche se esistono charta cultro di pregiatissima fattura che funzionano bene anche con intervalli ancora più lunghi.

venerdì 17 maggio 2019

Scheda comparativa - Ministro Oscuro vs Ministro Luminoso

Ecco di seguito un'interessante comparazione, che vi aiuterà a scoprire di più su queste misteriose figure, tra il Ministro Oscuro (facente parte del Ministero dell'Oscurità) e il Ministro Luminoso (facente parte del Ministero della Luce).


I Ministri druidici: dell'Oscurità e della Luce

Aspetto fisico

Ministro Oscuro: indipendentemente un uomo o una donna, è molto alto, generalmente con incarnato chiaro e capelli di colore rosso (i più comuni sono rosso-mogano). Gli occhi possono essere di qualunque colore, ma quelli verdi sono ricorrenti, subito seguiti da quelli grigi e castani. Il colore dell'iride più raro in assoluto è l'azzurro. Hanno un aspetto minaccioso e imponente, ma non “pesante”: sono più simili a nuotatori, cavalieri o lancieri che a culturisti e sollevatori di pesi. Portano i capelli lunghi, sia le donne che gli uomini, e questi ultimi hanno quasi sempre la barba.
Ministro Luminoso: sempre di sesso maschile, è alto, con incarnato da medio a leggermente abbronzato e capelli di colore biondo. Gli occhi possono essere di qualunque colore, ma quello più frequente è l'azzurro. Hanno un aspetto ingombrante, con fisico allenato che incute rispetto; sono spesso ipertrofici e tendono a somigliare più a strongmen che a guerrieri regolari. Portano i capelli corti e possono avere o meno la barba, ma è preferito un volto rasato.

Carattere generale
Ministro Oscuro: spesso non si tratta di un gran chiacchierone e preferisce il silenzio alle conversazioni forzate e ai convenevoli. Le conversazioni che si possono avere con un Ministro Oscuro sono di due tipi: quelle estremamente profonde, di solito pregne di grande empatia o comunque di significato personale, e quelle imbarazzate, dove fornisce poche informazioni superficiali e tende a tacere sulla maggior parte dei dettagli o a distorcere quello che egli stesso voleva comunicare, con risultati talvolta esilaranti. Non è molto sociale e non ama le feste, specie quelle con gli sconosciuti. Uccidere al di fuori dei suoi compiti assegnatigli dal Ministero Oscuro gli riesce difficile. Tende ad essere sottomesso alle autorità, con le debite eccezioni. Prova ad essere supportivo degli amici, ma non sempre ci riesce (quando ha amici).
Ministro Luminoso: è una persona socievole, quasi infantile. È molto difficile avere conversazioni profonde o che coinvolgono metafore con un Ministro Luminoso, che tenderà a parlare sempre di sé stesso e ciò che conosce. Segue spesso le imbeccate del suo Custode Bianco, che lo aiuta a gestire le proprie relazioni sociali, anche se non è per nulla timido. Ama le feste, specie quelle in cui può conoscere gente nuova che possa ammirare la sua forza. Tende ad essere perseverante, arrogante, quasi prepotente. Vuole farsi supportare dagli amici, ma non ricambia con altrettanta empatia.
Rimane aggressivo sia durante i compiti che svolge per il Ministero della Luce sia al di fuori di essi, come se non ci fosse alcuna separazione tra il lavoro e la vita di tutti i giorni. Può avere denunce passate per crimini minori. È sottomesso e dipendente solo a certe autorità, mentre ignora o tende a soverchiare le altre.
 
Ruolo nel Ministero
Ministro Oscuro: i suoi ruoli all'interno del Ministero dell'Oscurità sono molteplici e variegati. Gli vengono richiesti prontezza di spirito, intelligenza, approfondita conoscenza della magia oscura e dei sigilli, capacità di decidere sul momento, spirito di sacrificio e di sopportazione. Come giudice, giuria ed esecutore, ha il dovere di eliminare o sigillare le creature che interferiscono con gli interessi del suo Ministero di appartenenza o di spaventarle e intimidirle se i crimini sono meno gravi e meno ripetuti. Deve anche essere capace di gestire le risorse magiche a disposizione del Ministero e tenere “in ordine” l'energia dei santuari, perché sia pronta ad essere utilizzata a tempo debito. Ha spesso anche il compito di parlare in prima persona con gli esponenti del Ministero della Luce, contrattando con loro o riferendogli informazioni, stando ben attento a non lasciare trapelare più di quanto gli è stato richiesto. È inoltre un officiante di matrimoni, a cui ha il dovere di presenziare in abito cerimoniale e, se richiesto, suonare uno strumento musicale. Agisce infine da sicario per uccidere senza pietà chi gli viene indicato direttamente dalla Regina.
Ministro Luminoso: ha l'autorità per svolgere compiti numerosi e variegati, ma in realtà quelli di cui veramente si occupa sono ben pochi. È allenato per sfoderare la propria forza in qualità di paladino se necessario, gli viene perciò richiesta perseveranza e decisione nell'eseguire gli ordini, un certo grado di spietatezza, approfondita conoscenza della magia luminosa e dei rituali di esorcismo e purificazione, spirito combattivo e capacità di intimidire.
Fondamentalmente, il ruolo del Ministro Luminoso è quello di braccio armato del suo Ministero, con tutti gli aspetti che questo comporta. Molto spesso è il boia che si occupa di eseguire con efficacia e senza scrupoli le pene deliberate dal Tribunale Interno. Come esecutore, e talvolta giudice speciale, ha il dovere di eliminare o sigillare le creature che interferiscono con gli interessi del suo Ministero di appartenenza. Ha spesso anche il compito di fare da guardia del corpo al Custode Bianco, da cui non si separara mai a lungo. Sebbene abbia abbastanza autorità perché le decisione prese in questi frangenti siano valide, i Ministri Luminosi sono tenuti ben lontani dal mediare con il Ministero Oscuro per la loro scarsa capacità di arrivare a compromessi ed inaffidabilità nel tenere per sé le informazioni del Ministero.
È un officiante di funerali, a cui ha il dovere di presenziare in abito cerimoniale. Può agire da sicario per uccidere chi gli viene indicato dal Re o dal suo Custode, ma le conseguenze delle esecuzioni ordinate dal Custode Bianco ricadono su quest'ultimo anziché sul Ministro Luminoso.

Poteri ed abilità
Ministro Oscuro: i suoi poteri rientrano sempre nel range della magia “oscura”, composta da tre elementi: acqua, terra e spirito. Il suo corpo viene imbevuto e modificato nel tempo dalla presenza dei poteri stessi, che crescono dentro di lui/lei e lo consumano, causandone sovente una morte prematura e contemporaneamente rendendolo del tutto dipendente da essi: è come se il suo corpo fosse svuotato di alcune sue energie naturali che vengono sostituite dalla magia oscura, che pertanto se venisse improvvisamente separata da quel corpo lo lascerebbe, virtualmente, “bucherellato” come un groviera e incapace di sostentarsi a lungo.
Ogni nuovo Ministro Oscuro riceve dai suoi precedecessori il potere che da essi è stato coltivato, per questo motivo ciascuno di essi è più forte rispetto a quello della generazione precedente.
I poteri di un Ministro Oscuro hanno due fonti: la prima, e meno importante, è quella interiore (il potere prodotto dal loro stesso corpo) e la seconda, principale, è esterna. Essi sono infatti in grado di manipolare la magia estratta dai viventi intorno a loro. Molto spesso, sono permeati da un flusso continuo di magia e informazioni che provengono dalle creature che li circondano.
Il loro stile di combattimento è complesso e studiato (raramente risolvono gli scontri con un attacco frontale), ma varia anche moltissimo da individuo ad individuo.
Le abilità più comuni sono quelle di illusione e manipolazione del pensiero e l'animazione dei corpi morti (arte fondamentale della necromanzia). Sono poco o nulla versati per gli esorcismi, ma sono al contrario in grado di intrappolare le anime dentro artefatti, piante, alcune rocce e persino dentro altri corpi.
Le armi più comunemente utilizzate da un Ministro Oscuro sono la falce, la frusta e il pugnale, talvolta bagnati di veleno.
Ministro Luminoso: i suoi poteri non vengono trasmessi di generazione in generazione, facendo si che ogni nuovo Ministro debba ripartire quasi da zero. Può sembrare uno svantaggio enorme rispetto alla pratica del Ministero opposto, ma il Ministero della Luce ritiene una pratica barbara porre dei poteri così grandi all'interno di una persona sola che non vi è nata, dato che il corpo del malcapitato non è calibrato per sopportarli o usarli. Infatti, mentre i poteri oscuri consumano il corpo dell'ospite rendendolo dipendente da essi in modo quasi totale, la natura definitiva di quelli luminosi fa sì che se è un ospite non preparato a riceverli basta pochissima esposizione ad essi, dai secondi ai minuti a seconda dell'individuo, a distruggerlo.
Quello che riceve dai Ministri antecedenti sono artefatti magici potenziati, equipaggiamento, tecniche e talvolta consigli, dato che spesso all'assunzione di un nuovo Ministro quello precedente è ancora vivo.
I poteri di un Ministro Luminoso non attingono forza dall'ambiente esterno, ma vengono da dentro l'individuo. Per questo motivo, mentre sono bravissimi a materializzare la propria energia, ricaricare oggetti magici, guarire, è per loro molto difficile trarre energia da artefatti appositi o agire nel piano spirituale.
Come paladino del Ministero egli deve essere maestro nell'applicare le potenzialità di tutti i poteri che gli competono, oltre ad una certa abilità nel combattimento corpo a corpo, magico e con l'uso di uno spadone a due mani.
Questo comprende incredibili poteri di guarigione e a volte riparazione di oggetti inanimati. Inoltre la magia dei Ministri Luminosi è principalmente incentrata sugli attacchi offensivi: sono in grado di “sparare” raggi di energia, causare esplosioni e incantare armi ed altri oggetti per aumentare le loro capacità di passare oltre barriere, fisiche e/o magiche, compensando la quasi totale assenza di capacità difensive o riflessive, con poche eccezioni.
È particolarmente versato negli esorcismi, bandire le creature oscure da un certo luogo, nel rintracciare segni precedenti di un utilizzo di poteri luminosi ed è in grado di mutare parzialmente il proprio aspetto.
Ovviamente ogni Ministro ha capacità e specializzazioni diverse; i più bravi possono utilizzare incantesimi che attingono anche ad uno solo degli elementi che compongono la magia luminosa: aria, fuoco o spirito.

Incarico: assunzione, durata, pensione
Ministro Oscuro: viene scelto da bambino (in casi rarissimi sopra i dieci anni di età, molto più spesso da prima ancora di nascere) a seconda della linea di sangue da cui discende. Il Custode Nero, che tiene conto delle genealogie delle famiglie con forti poteri oscuri e ne calcola con arcani metodi il ripresentarsi del potenziale magico nei bambini, sa esattamente chi scegliere di volta in volta per questo compito.
Una volta scelto, il bambino viene introdotto fin da subito alla magia oscura e al mondo sovrannaturale, finché non diviene per esso una cosa normalissima, e alla morte del Ministro Oscuro precedente ne eredita i poteri.
Non c'è possibilità di ritirarsi, per un Ministro Oscuro: perdere i poteri significa per loro la morte, dunque è imperativo che asservano al loro compito fino all'ultimo respiro.
Ministro Luminoso: viene scelto solitamente da giovane per una serie di caratteristiche – forza, perseveranza, altissimo potenziale magico luminoso, scarse empatia ed indipendenza sono alcuni dei tratti ricercati – e da lì seguito dal Custode Bianco, che inizierà a prepararlo pian piano attraverso allenamenti che ne irrobustiscano il fisico e lezioni che gli insegnino i propri compiti e a governare e accrescere le sue capacità naturali. Appena viene reputato pronto e il suo predecessore abdica in suo favore prende il ruolo, ricoprendolo fino a quando è in grado di farlo.
Può anche dimettersi e ricevere una (abbondante) pensione, se ha l'approvazione del Custode Bianco: così i Ministri attivi sono sempre giovani e forti, all'apice delle loro energie!

Aspettative di vita
Ministro Oscuro: ha una durata vitale generalmente inferiore di quella di un comune essere umano. Oltre ad essere consumato lentamente e inesorabilmente dalla magia, i suoi compiti ne mettono in pericolo la vita ogni giorno. La maggior parte dei Ministri Oscuri muore a causa di “incidenti” sul lavoro prima dei cinquant'anni.
Ministro Luminoso: spesso ha una durata vitale maggiore di quella di un comune essere umano e si preserva giovane più a lungo, poiché i suoi poteri lo guariscono automaticamente; prevengono così l'invecchiamento cellulare, oltre che rimarginare eventuali danni dovuti a malattie o ferite. Per questo motivo, la maggior parte dei Ministri non muore né consumata dai propri poteri né in battaglia, ma per cause naturali.
Dato il modo peculiare in cui la magia luminosa guarisce le ferite, molto raramente porta cicatrici.

Vita privata
Ministro Oscuro: Servire il Ministero è la sua priorità e per farlo non gli sono concesse distrazioni: niente famiglia e niente figli. O almeno è stato così per centinaia di anni e di generazioni, finché i druidi del lato oscuro non hanno deciso di creare un Ministro Oscuro capace di reincarnarsi e di concedergli di riprodursi per continuare la linea di sangue dalla quale saranno scelti i suoi futuri corpi. Oggi, il Ministro Oscuro può riprodursi, ma solo ed esclusivamente con un partner appropriato ed approvato dal Custode Nero.
Il Ministero Oscuro concede al suo Ministro di stringere amicizie con altre creature senzienti, ma scoraggia caldamente quelle con i maghi luminosi, che potrebbero interferire con l'uso dei suoi poteri e, se sono molto forti, persino ucciderlo sfruttando la loro vicinanza.
Essendo però creature solitarie, di solito i Ministri Oscuri si circondano di animali e piante piuttosto che di persone.
Non ci sono particolari restrizioni riguardo alla rivelazione del proprio ruolo, che dunque non viene tenuto segreto: il Ministro Oscuro è piuttosto famoso nel mondo magico e a volte anche in quello non-magico e il Ministero dell'Oscurità sfrutta la sua fama per risolvere i conflitti con la semplice minaccia di intervento da parte del Ministro stesso.
Ministro Luminoso: al contrario della sua controparte Oscura, gli è concesso crearsi una famiglia. Tecnicamente può fare amicizia con chiunque e vivere una vita normale al di fuori degli incarichi assegnatigli dal Ministero, ma in pratica i suoi amici sono accuratamente scelti ed approvati dal Custode Bianco, generalmente con il suo benestare.
Ai suoi parenti stretti è concesso sapere del suo ruolo purché si prestino ad un giuramento vincolante (e alle conseguenze dovute in caso questo venga infranto) per cui non devono rivelare nessuna informazione rilevante concernente il Ministero ad estranei. Un Custode può consigliargli di non rivelarsi ad un parente in particolare, se lo reputa non degno di fiducia.

Guardaroba
Ministro Oscuro: abbigliamento spesso semi-formale, con linee semplici ma eleganti, e colori scuri (favoriti il nero e il viola scuro). In missione deve sempre indossare la divisa che gli viene fornita dal Ministero di appartenenenza, un completo fatto per intimidire gli avversari e che include quasi sempre un mantello o un trench-coat, vari inserti di pelle, un cappello o un cappuccio e guanti per proteggere le mani, il tutto di colore nero. I loro abiti cerimoniali sono viola e neri.
Ministro Luminoso: abbigliamento semplice, sportivo. Si veste di colori chiari. Talvolta implementa accessori come orologi, orecchini o occhiali da sole. I loro abiti cerimoniali sono bianchi e oro.

Due tipici abiti cerimoniali: uno da Ministro Oscuro e uno da Ministro Luminoso.


Arma tipica
Ministro Oscuro: Falce fienaia.
Ministro Luminoso: Spadone a due mani.

Rapporto con i Custodi
Ministro Oscuro: il Custode funge da insegnante privato e allenatore per il giovane Ministro Oscuro e in seguito diventa il portavoce ufficiale del Ministero che ha il compito specifico di comunicare al Ministro obbiettivi, ordini e missioni (insomma, tutte le volontà del Ministero Oscuro). Il Custode e il Ministro non devono necessariamente avere un legame di amicizia o di fiducia, sebbene di tanto in tanto (ma si tratta di un'evenienza rara) possa capitare. Il Custode solitamente addestra e “contiene” il suo Ministro attraverso l'intimidazione e la paura, minacciandolo di mettere in pericolo aspetti della sua vita a cui tiene oppure direttamente con punizioni corporali.
Ministro Luminoso: tra il Ministro e il suo Custode si forma sempre un legame stretto, che talvolta emula un rapporto padre-figlio. Un padre un po' attaccaticcio e impiccione.
Il Custode gli vive praticamente in casa. Prende buona parte delle decisioni per lui, fa una scrematura dei suoi amici, gli organizza gli allenamenti e la giornata, lo sprona a raggiungere il proprio massimo e a realizzare i propri progetti personali (che in genere lo ha invogliato lui stesso ad intraprendere) da prima dell'investitura fino alla sua conclusione.
Il Custode Bianco non prende solo decisioni che riguardano la vita privata del proprio protetto, ma anche riguardanti il suo lavoro come Ministro, assumendosi la responsabilità delle conseguenze.
Vuole il meglio per lui e generalmente lo allena motivandolo attraverso rafforzi positivi continui, è pronto a fare anche grandi sacrifici per lui.





Tutti i disegni in questa pagina (e molto probabilmente anche in tutte le altre pagine, se non diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Potete vedere altri loro lavori e/o supportarle (e supportare così anche tutti i Cactus di Fuoco ;)) sulla loro pagina Patreon. Diventate patroni delle arti!

lunedì 22 ottobre 2018

Portali di Miomarto



"«Oh mio Dio…» September toccò i bordi del buco nero, poi infilò una mano nella voragine, rabbrividì, continuando a sorridere felice, e la estrasse «… Un Portale di Miomarto, un varco spazio-temporale. Tecnicamente non è possibile che una cosa del genere esista, Miomarto ha dimostrato soltanto due volte che è possibile utilizzare i Portali, ma quelli attuali, sotto la custodia dei maghi, che sono gli stessi che lui utilizzò in pubblico, non sembrano funzionanti. Sono... leggenda. La formula per attivarli è segreta, il principio di funzionamento è... impossibile da capire» deglutì due volte, poi si passò una mano sulla faccia, la stessa che prima aveva infilato nel portale «Ma questo... è già attivo, non è così?»"
-Da "Urban Legends"
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La magia non è che un elemento della natura, come lo è la materia, la luce, la combustione o il tempo, ma può interagire con ciascuno di essi per manipolarlo. Se è cosa comune, tra i maghi di tutto il mondo, utilizzare la magia per creare o incanalare la luce, dare inizio ad una combustione o cambiare forma e consistenza della materia, non altrettanto spesso avviene invece la manipolazione del tempo, considerata assai difficile e fondamentalmente pericolosa.
Per viaggiare attraverso il tempo sono necessarie formule complicatissime all'interno delle quali devono essere incorporate nozioni matematiche di alto livello, e queste formule vanno attualizzate attraverso il disegno di cerchi magici incredibilmente complessi, che possono richiedere dalle nove alle quarantasei ore di lavoro solo durante il processo di disegno, inolte l'energia del mago che attiva tali cerchi magici viene prosciugata fin quasi alla morte... o oltre.

La rivoluzione di Miomarto
Alberico Ziomanno Miomarto (1919-2000), geniale inventore italiano, fu il primo nonché unico mago capace di creare un sistema di viaggio nel tempo (e nello spazio, perfino tra dimensioni diverse) sicuro per il viaggiatore (ovviamente a patto che non si ficcasse nei guai in un'altra epoca), attraverso un'intuzione geniale: incorporò i cerchi magici in un'apparecchiatura elettronica.
Basta perdere giornate intere per disegnare i cerchi magici! Basta essere prosciugati di energia e morire (o quasi)!
Nel 1935, Miomarto creò dei circuiti elettrici che avevano la forma dei cerchi magici per il viaggio nel tempo e che si attivavano semplicemente grazie al passaggio della corrente. Quanto all'energia magica, che era fondamentale per l'attivazione dei poteri di deformazione spazio-temporale, utilizzò delle semplici batterie ad accumulo magico (o pile ad aura, inventate quasi duemila anni prima da Saadaa dei Serpenti) e fece in modo che queste potessero rilasciare la loro energia ai circuiti.
E così creò degli apparecchi, che chiamò "Portali Analessicronotermogeografici", capaci di aprire dei "buchi" nella realtà attraverso cui passare, in modo assolutamente indolore e senza alcuna conseguenza pericolosa per l'organismo, in altri luoghi o epoche, nel presente, nel passato o nel futuro. Le dimostrazioni di uso pubbliche furono esclusivamente due e nessuna incluse un viaggio nel tempo, ma solo nello spazio; ad ogni modo si dimostrarono efficaci e sbalordirono la comunità magica.
Nonostante la grande richiesta, non furono mai effettuati altri esperimenti pubblici. La motivazione fornita fu "ricaricare le pile ad aura per un simile uso è troppo dispendioso, perciò i portali verranno utilizzati ancora solo in caso di assoluta necessità, per questioni di vita o di morte".

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«Questa è un'idiozia bella e buona…» Vlad si avvicinò alla valigia argentata e iniziò a toccarla, a girarla, tentò perfino di aprirla, ma desistette, forse per paura che quella cosa, quella tecnologia apparentemente aliena, potesse scoppiargli in faccia «September, tu sai per caso come si ricarica una di queste?»
«Ehm...» il mago si avvicinò alla valigia «Questa è una pila ad aura»
«Una pila ad aura?»
«Si» September parve sorpreso, poi ridacchiò sommessamente, guardando Vlad da sotto le sopracciglia e la frangia, con la testa un po’ abbassata «Hai detto che studi magia nera, non puoi dirmi che non hai mai sentito parlare di pile ad aura. Come pensi che funzionasse l’unico anello di Sauron?»
«Ma l’unico anello era grande così» il vampiro misurò, fra indice e pollice, una lunghezza di circa tre centimetri «E aveva la potenza per distruggere una terra. Questa è grande come una borsa!»
«Ecco perché è quasi impossibile ricaricarla. I maghi non ce l'hanno fatta, ci vorrebbe, almeno in teoria, la potenza dell’aura di un milione di anime».

-Da "Urban Legends"
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In seguito la comunità magica iniziò a riferirsi ai portali analessicronotermogeografici semplicemente come "portali di Miomarto". Non furono ripetuti esperimenti pubblici, ma la leggenda vuole che Miomarto usò altre due volte i portali per viaggiare nel tempo prima di morire. 

Le limitazioni
Sebbene straordinari nel loro poteri e "comodi" per il viaggiatore, le meccaniche di funzionamento dei portali di Miomarto rivelano alcune importanti limitazioni. La prima è che una volta arrivati a destinazione è impossibile ritornare da dove si è venuti: il portale non ha due "facce" utilizzabili, una nel luogo di partenza e una nel luogo di arrivo, ma soltanto una, quella alimentata dall'apparecchiatura nel luogo di partenza. Un ipotetico viaggiatore che volesse arrivare, ad esempio, al polo nord una volta passato attraverso il portale e arrivato fra i ghiacci non troverebbe nulla alle proprie spalle, nessun modo per tornare indietro.
Se questo può sembrare non particolarmente drammatico per i viaggi spaziali è invece una conseguenza terribile nel caso di viaggi temporali, perché l'ipotetico viaggiatore non avrebbe alcun modo di ritornare al proprio tempo.
Si è pensato di nullificare questo sgradevole effetto collegando fra loro due portali di Miomarto in modo da avere un'entrata e un'uscita, ma dopo la morte del loro inventore nessuno sempre capace di applicare una simile modifica o anche solo di comprendere interamente il funzionamento delle apparecchiature.
Un'altra limitazione è, ovviamente, quella data dalla quantità di energia che è necessaria per aprire un portale e per tenerlo aperto per un certo tempo. Un mito popolare vuole che sia necessaria la potenza "delle aure di un milione di anime" per ricaricare completamente le batterie dei portali di Miomarto, ma questa è una nozione completamente falsa: nessuno, in tal caso, sarebbe stato in grado di far funzionare queste complesse apparecchiature magiche.
È vero però che la forza vitale di una sola persona non basta per ricaricare le batterie e che Miomarto usò una parte dell'energia magica di settecento volontari, oltre che di sé stesso, per una singola ricarica. I volontari furono in seguito fatti riposare e nutriti abbondantemente e nessuno di loro accusò il benché minimo effetto collaterale.

Cinque portali
È conoscenza comune che i portali creati da Miomarto furono quattro. Oggigiorno, due di loro appartengono al Ministero della Luce, uno appartiene a Lilith e uno è considerato dai più disperso, ma è stato in realtà tenuto segreto dai nipoti di Alberico, Mack e Jack.
Quasi nessuno sa che i portali creati da Miomarto furono invece cinque: un prototipo a basso consumo, che però rischia di uccidere il suo utilizzatore ad ogni attivazione, più i quattro portali conosciuti.
Il prototipo è attualmente conservato dal Ministero dell'Oscurità e il suo utilizzo, considerato troppo pericoloso, non è accessibile a nessuno se non al Custode Nero, che comunque non l'ha mai acceso.

Curiosità:
  • Anche gli aurolupus, creature immuni alla magia, possono attraversare i portali di Miomarto: questo perché i portali agiscono sul mondo circostante e non direttamente sul viaggiatore.
  • Il portale più utilizzato di tutti è quello che appartiene a Lilith, l'unica persona al mondo in grado di raccogliere con regolarità abbastanza energia da farlo funzionare anche una volta al mese.
  • La sperimentazione dei portali, in fase di creazione, non è mai stata fatta su animali, ma solo su esseri umani.

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